киберспортивные дисциплины на телефоне
Большой киберспорт на маленьком экране. Как зарабатывать, играя на смартфоне?
По разным данным, в мире на 2019 год смартфонами пользуются от 2,7 до 3,3 млрд человек, что составляет примерно 35–44% населения планеты. На смартфоны можно устанавливать игры. Соответственно, смартфоны — огромная потенциальная база клиентов для разработчиков игр, которую они принялись обслуживать ещё на заре iOS и Android. Как следствие, сегодня с мобильными играми знакомы 2,4 млрд человек.
Как киберспорт проник в смартфоны?
Многие склоняются к тому, что мини-киберспорт появился благодаря Clash of Clans — стратегии в реальном времени от студии Superсell. Сначала в игре просто была доска лидеров со списком самых могучих кланов. Быть первым — уже достойный повод сидеть в игре часами. Но вскоре разработчики начали поощрять команды с первых строчек внутриигровыми бонусами, что привело к всплеску популярности соревновательного режима в стратегии.
Фото © ТАСС, Xinhua via ZUMA Wire
А во что играют сейчас?
Сейчас кроме Clash Royale про-сценой обладают ещё несколько тайтлов:
Другие дисциплины с меньшими призовыми: World of Tanks: Blitz (танковый симулятор), Guns of Boom (командный шутер), Lords Mobile (стратегия). Дисциплины, набирающие обороты: Monster Strike, QQ Speed, Knives Out, Onmyoji, Summoner Wars и не только.
Откуда столько денег?
Впрочем, все киберспортивные подразделения быстро закроются, если экономика не будет работать. Бесконечно вливать деньги в мероприятия без отдачи никто не будет. Одним из главных каналов монетизации киберспортивных мероприятий является реклама.
Витриной для коммерческого контента являются онлайн-трансляции. Декорации, форма игроков, графика в прямых эфирах — всё это, как правило, испещрено логотипами спонсоров. В дополнение к этому между матчами часто показываются рекламные видеоролики.
Чтобы дорого продавать рекламу, нужны хорошие просмотры, и, как ни странно, у мобильного киберспорта они есть. Ниже несколько примеров. Слева — название мероприятия, а справа — пиковое количество зрителей мероприятия.
Для сравнения: статистика популярнейших компьютерных дисциплин:
Да, традиционный киберспорт всё ещё на коне. Однако мобильные игры стремительно этого всадника догоняют. Главное — динамика, с которой растёт популярность смартфонных развлечений. Например, финал PUBG Mobile годом ранее смотрели на 200 тыс. человек меньше. А за Arena of Valor World Cup 2018 следили в 2,5 раза меньше человек, чем в этом году.
Спонсоры — ещё одна из финансовых жил мобильного киберспорта. Именно они, как правило, выкупают солидную часть рекламных слотов, а также вкладываются в призовые фонды. Например, Clash Royale до сих пор «подогревается» Google Play. В последний финал Mobile Legends вложился малайзийский телеком-гигант U-Mobile. А чемпионат мира по PUBG Mobile не состоялся бы без компании Vivo.
Кто во всё это играет?
Если речь о демографии, то есть следующая информация. Согласно исследованию eMarketing, 65% мобильных игроков старше 25 лет. При этом женщин и мужчин почти поровну: первых немного больше. Если речь о географии, то, по данным Newzoo, крупнейшим рынком мобильных игр в мире остаётся Китай. На этот регион приходится 47% всей прибыли индустрии. Самыми быстрорастущими рынками считаются Юго-Восточная Азия (Вьетнам, Таиланд, Малайзия, Индонезия) и Индия.
Хочу стать мобильным киберспортсменом. Что для этого нужно?
Накануне PUBG Mobile Club Open Global Finals мы пообщались с российской командой Team Unique. На данный момент в неё входят Сергей Kitsune Померанцев, Ян YSHA Шабан, Дмитрий OldBoy Буй и Егор Roge Срослов. Ниже несколько тезисов, которые дадут понять, чем живут профессиональные игроки.
Во-первых, предвидятся регулярные и долгие тренировки. Состав Team Unique по PUBG Mobile тренируется минимум 4 часа в день.
— Бывают периоды, когда играть и тренироваться надо больше. Начинаем с самого утра и продолжаем до поздней ночи. На следующий день в том же ритме. К тому же много времени отнимают различные медиаактивности и перелёты в другие страны, — говорят ребята.
Во-вторых, готовьтесь к конфликтам с близкими. Старшее поколение всё ещё с трудом принимает прогейминг как профессию.
— У всех нас родители вначале негативно относились к увлечению играми. Как и в случае с любым другим хобби или увлечением важно объяснить родителям значимость игр в своей жизни. Первые выигранные призовые послужат аргументом в пользу серьёзности увлечения и подтвердят тот факт, что игры могут быть полноценной работой и приносить хороший доход, — делится своим опытом Team Unique.
В-третьих, играть нужно только ради удовольствия от самосовершенствования. Деньги не должны быть первопричиной.
— Если твоей целью являются деньги — тебе не сюда. Идти в киберспорт с целью заработать нельзя — ничего не выйдет, — рассуждают про-игроки.
В конце концов, неплохо было бы разжиться смартфоном для игр. Несмотря на предрассудки, команда Team Unique считает, что тренироваться можно не на каждом девайсе.
— Главные атрибуты для геймеров, которых не встретишь в простых смартфонах, это внутреннее и внешнее охлаждение и оптимизация высокой производительности в играх. Например, на турнире PUBG MOBILE Club Open 2019 Fall мы играли на vivo NEX 3. В нём есть всё вышеперечисленное, — рассказывает квартет из СНГ.
Собственно, именно поэтому каждый член команды владеет двумя девайсами: повседневным и специальным — геймерским. Такой расклад желателен, но необязателен. Многие игроки, по словам Team Unique, обходятся одним смартфоном.
Киберспорт на мобильных устройствах. Миф или реальность?
В то время как большой киберспорт уже вышел на высокий уровень, мобильный аналог до сих пор считается чем-то смешным и несуразным. Так ли это? Давайте разбираться.
Турнирная инфраструктура
Чемпионаты по «большому» киберспорту проводятся постоянно в разных уголках мира. Классические организаторы турниров вроде ESL, FACIET, Dreamhack уже давно в этом бизнесе и знают, как правильно перевезти игроков, организовать инфраструктуру на месте проведения и в целом наладить медиа.
Классические дисциплины освещаются профессиональными студиями комментирования. Именно за счет их работы покрывается большая часть контента с турниров. Прямые трансляции на стриминговых платформах в пиковых значениях смотрит по 500 тыс. человек.
В мобильном киберспорте ситуация немного другая. В него ещё не пришли крупные устроители турниров, так что за организацию и проведение событий отвечают сами разработчики. Это никак не сказывается на вариативности мест проведения соревнований. Событие может пройти во Вьетнаме или Индонезии, США или Франции, России или Украине.
То же самое касается и студий освещения. На данный момент количество профильных студий, направленных исключительно на комментирование игр для мобильных платформ, крайне мало. Сами разработчики создают студии и подбирают персонал. Да, уровень качества не запредельный, но Dota 2 в свое время начинал комментировать продавец унитазов. Так что всему свое время.
Призовые
По Dota 2, CS:GO, Fortnite и прочим дисциплинам постоянно проводятся крупные чемпионаты с внушительными призовыми. Так, суммы в $1 млн. и $500 тыс. уже не считается чем-то из ряда вон выходящим. А главный турнир года по Dota 2 так и вообще собрал внушительную сумму в $34 млн.
А что же с мобильными устройствами? Они не отстают от своих коллег по цеху. Призовые на чемпионатах хоть и меньше, но всё-таки остаются на высоком уровне. Так, на MPL ID Season 5 разыгрывалось $300 тыс., а на призовой фонд PUBG Mobile Pro League Spring 2020 South Asia организаторы выделили $200 тыс. При этом ещё проводятся турниры по: Summoners Wars, WoT Blitz, Call of Duty: Mobile, Brawl Stars, Gwent и многим другим.
Киберспортивные организации
На данный момент существуют всемирно известные «теги» вроде Natus Vincere, Evil Geniuses, LGD, Cloud9. Они стабильно находятся в топах, приносят своим владельцам прибыль, имеют рекламные контракты с брендами уровня Coca Cola и Louis vuitton.
В случае меньшего брата также наблюдается формирование организаций и инфраструктуры. На просторах СНГ уже существует ряд интересных коллективов: C4, M19, Team Unique, Rush Team и другие. Понятное дело, что пока о больших контрактах с рекламодателями не может быть и речи, но, опять-таки, всему свое время.
Медиа и значимость
В этом плане компьютерный спорт уже встал в один ряд с классическими видами соревнований, такими как футбол или хоккей. В Корее киберспорт уже давно стал частью культуры. Турниры по Starcraft 2 и World of Tanks транслируются по телевидению, а игроки считаются чуть ли не национальными героями.
Тематические YouTube каналы, посвященные популярным проектам, набирают миллионы просмотров. Интервью с игроками, ревью с событий и разборы матчей уже давно являются неотъемлемой частью медиа ресурсов любой организации. В некоторых аспектах «большой киберспорт» опережает многих и является первопроходцем в сфере.
Мобильные представители также не отстают и активно внедряются в повседневную жизнь людей. Так, в одном только Китае смартфонами владеет 782 млн. человек и около 95% всех пользователей заходят в интернет именно с переносных устройств. За счет этого разработчики приложений зарабатывают баснословные деньги и продолжают отстраивать киберспортивную инфраструктуру.
Немного хуже обстоят дела с медиа составляющей. В этом аспекте превалируют каналы одиночки и лишь небольшая часть контента производится студиями. Организации также не особо стремятся записывать какие-либо материалы из-за того, что любые сторонние траты могут привести к краху молодого предприятия.
Просмотр трансляций
По данным Esports Charts, среднее количество просмотров событий по Counter-Strike — примерно 15-20 млн. часов. При этом пиковые значения онлайна колеблются от 450 тыс. до 1млн.
Dota 2 также отлично показывает себя. Её главный турнир прошедшего года отметился не только рекордными призовыми, но и значениями просмотров. Одновременно его смотрело до 1 млн. 986 тыс. человек, по общему значению всё тоже неплохо. Суммарно трансляцию просмотрели 88 млн. 785 часов.
Лучшим по пику онлайна до сих пор является 2019 World Championship, собравший у экрана 3 млн. 985 тыс. зрителей. По просмотренным часам топовый показатель с большим отрывом также удерживает 2019 World Championship. Суммарно его отсмотрели 137 млн. 876. тыс. часов.
Мобильные игры значительно отстают в показателе суммарных просмотров, но держатся наравне по значению пикового онлайна. Так, за Free Fire World Series 2019 Rio одновременно следило 2 млн. 16 тыс. человек, при этом суммарно трансляцию просмотрели 7 млн. 595 тыс. часов. Важно учитывать, что время трансляции было не очень большим.
Вторым крупным игроком мобильного рынка является PUBG Mobile. Турниры в среднем смотрит около 150 тыс. человек, при этом максимальный онлайн достигает отметки в 550-580 тыс зрителей. Ей принадлежит рекорд по количеству просмотренных часов. С PMCO 2019 Fall SEA League ознакамливались около 13 млн. 557 тыс. часов.
Мобильный киберспорт определенно существует и продолжает развиваться, при этом темпы его роста высоки и превосходят те, что показывал старший брат по отрасли. В плане инфраструктуры и подхода к соревнованиям обе индустрии демонстрируют паритет в качестве, однако на этом положительные новости для фанатов мобильных развлечений заканчиваются.
Сейчас медийная составляющая хромает, а крупные киберспортивные организации можно пересчитать по пальцам. При этом отношение к соревнованиям по мобильным играм склоняется в сторону негативного.
Учитывая размеры вложений и общие мировые тенденции всё должно измениться в лучшую сторону. Через несколько лет отстающая индустрия наберет конкурентный объем и встанет вровень с нынешними мастодонтами рынка. Будем надеяться, что коронавирус никак этому не помешает.
Портативный киберспорт. Как живут и чем привлекают соревнования на смартфонах
Аудитория мобильных игр огромна и может смело потягаться с пользователями ПК и консолей. В некоторых странах, в основном азиатских, мобильный игровой рынок и вовсе доминирует над остальными.
Для киберспорта важными составляющими стали заинтересованность людей в участии на турнирах и адаптация многих популярных дисциплин под мобильные платформы. Если еще пару лет назад киберспорт на смартфонах был представлен широкой публике только чемпионатами по Clash Royale и Hearthstone, то сейчас список заметно расширился. Давайте разберемся, чем же такие состязания интересны игрокам с организаторами и во что там вообще играют.
Остановимся подробнее на упомянутой выше Clash Royale. Ответвление популярной мобильной стратегии Clash of clans, созданное разработчиками из Supercell, концентрируется на поединках между пользователями, смешивая жанры Tower Defense и ККИ (коллекционно-карточные игры).
Supercell подтвердили серьезность своего желания стать частью киберспорта, открыв в 2017 году про-лигу Clash Royale — Clash Royale League. В нее входят многие знаменитые киберспортивные организации, например, такие как Cloud 9, Team Solo Mid, Complexity и Team Liquid.
Призовой фонд чемпионата мира по Clash Royale в 2019 году составил 400 тысяч долларов. Победу в нем одержал коллектив Team Liquid, в состав которого входит россиянин Егор Egor Ахметзянов.
Соревнования по «Клешу» также входят в программу «Кубка России по киберспорту», проводимого Федераций компьютерного спорта. Из общего призового фонда Кубка в 3,5 миллиона рублей чемпион Clash Royale забрал с собой 250 тысяч в 2019 году.
Проект Supercell хорошо держится на сцене, но уступает по популярности мобильным королевским битвам. Портативные версии PUBG и Fortnite прекрасно себя чувствуют в карманах своих фанатов. Первая так и вовсе обогнала своего старшего брата с ПК за счет оптимизации и бесплатной модели распространения.
Но самая успешная королевская битва для смартфонов — это китайская Free Fire. Во втором квартале 2019-го она стала самой скачиваемой игрой подобного жанра в Apple Store и Google Play.
А в ноябре того же года завершился чемпионат мира по Free Fire с призовым фондом в 400 тысяч долларов, проходивший в Бразилии. Второе место заняла российская команда «Сборная Чечни». Турнир поставил рекорд по количеству одновременных зрителей на YouTube, в пике трансляцию смотрели более миллиона человек! Всего на пике всех трансляций на разных площадках было более двух миллионов человек.
Есть на мобилках и свои MOBA. Вместо Dota 2 и League of Legends здесь у руля Vainglory и King of Glory. Бюджеты соревнований у них поскромнее, всего 140 тысяч долларов, но зато достаточно обширное и дружное сообщество.
Причины того, почему люди все чаще смотрят в сторону киберспорта на смартфонах, заключаются в простоте и доступности. Не каждый может позволить себе проводить за играми много времени, и не у всех есть возможность играть за компьютером или консолью. Когда варианты действий ограничены, но желание попасть в киберспорт велико, выбор подобной платформы очень заманчивое решение.
Авторы мобильного файтинга Power Rangers: Legacy Wars уже несколько лет проводят турниры по своей игре на Amazon Mobile Masters, участие в них может принять абсолютно каждый. Победителем первого Mobile Masters стал отец маленького ребенка, игравший в Legacy Wars, пока его дочка спала.
Сами соревнования по уровню организации не уступают «большим» играм, там тоже есть сцена, комментаторы и аналитики. Зрители также приходят посмотреть на любимых игроков, при этом зная, что смогут при случае выступить точно так же. Показать себя здесь гораздо легче.
Следить за любым видом спорта намного интереснее, если сам в нем разбираешься или принимаешь непосредственное участие. Для того чтобы потягаться силами в мобильном киберспорте, достаточно просто иметь смартфон, а он по прогнозам уже совсем скоро будет чуть ли не у каждого.
Разработчикам же выгодно развивать соревновательную составляющую своих игр для наращивания лояльной аудитории. Люди любят бороться за места в рейтинге, они даже готовы создавать для этого собственные лиги и рейтинговые системы! Значение платформы отходит на второй план, главное — реализация амбиций. Именно поэтому регулярная поддержка авторов так важна, им нужно помочь игрокам с горящими глазами найти свой путь.
Самые популярные дисциплины мобильного киберспорта в 2020
Мобильный киберспорт — феномен 2020 года. Всего за год турниры по мобильным играм не только приблизилась к показателям PC-дисциплин, но и обогнали несколько популярных соревнований классического киберспорта.
Некоторые регионы сходят с ума по мобильных состязаниям, благодаря чему события достигают невероятных показателей по зрителям,: а сам стереотип про популярность мобилокрынка только в Азии был разрушенпостепенно рушится. Esports Charts рассказывает, какие мобильные дисциплины сейчас самые популярные в мире.
Дисклеймер: Из статистики были исключены данные с китайских стриминговых платформ. Самые популярные мобильные игры в Китае — PUBG Mobile и Honor of Kings (альтернативное название Arena of Valor).
#5 — Clash Royale
Как и в 2019, на пятом месте находится Clash Royale от студии Supercell. Хотя игра не улучшила свои позиции в рейтинге, её часы просмотра увеличились на 31,3% при 963 часах эфира. При этом по пику зрителей игра стала падать: лишь 112 тысяч одновременных зрителей во время Clash Royale League World Finals 2020, а это на 18% меньше, чем в 2019.
Увы, на фоне других популярных мобильных дисциплин игра растет не такими быстрыми темпами. В конце 2020 вышел LoL: Wild Rift и даже он обогнал игру по пику зрителей, хотя событий в дисциплине было очень мало по сравнению с тем же Clash Royale.
#4 — Arena of Valor
В 2019 году Arena of Valor заняла первую строчку рейтинга, а в этом году попала лишь на четвертую. Однако дисциплина все равно остается крайне популярной: её часы просмотра увеличились на 30% за год.
Заметим, что Arena of Valor не сильно популярна вне Азии в отличии от других дисциплин в рейтинге. Впрочем, в некоторых странах ЮВА (Таиланде, Вьетнаме и Тайване) она лидирует, именно там Garena продолжает проводить крупные сезонные соревнования.
Что касается главного соревнования дисциплины, то Arena of Valor International Championship 2020 побил рекорд 2019 года, достигнув 568 тысяч зрителей на пике. Часы просмотра чемпионата мира при этом выросли почти вдвое — на 96%!
Подробный разбор достижений и результатов команд Arena of Valor вы найдёте в материале с итогами года этой дисциплины.
#3 — Mobile Legends: Bang Bang
Mobile Legends: Bang Bang от Moonton поднялась с третьего на второе место, и невероятно выросла за год по статистике: ее показатели часов просмотра и пика зрителей увеличились на 262% и 114% соответственно. Турниры теперь можно смотреть на Nimo TV и TikTok: новые платформы также помогли повысить сумму часов просмотра.
В 2020 ML:BB активно развивалась в Индонезии и стала популярной во многих странах Юго-Восточной Азии. Этому способствовали регулярные региональные лиги в Индонезии, Филиппинах, Мьянме, Сингапуре и Малайзии, которые с каждым разом бьют рекорды по зрительской статистике. Например, прирост MPL ID Season 6 составил 68,4% зрителей на пике без статистики с Nimo TV.
#2 — Garena Free Fire
Garena Free Fire в 2020 поднялась на второе место при росте часов просмотра в 246%! Free Fire Continental Series 2020 Asia стал самым популярным турниром дисциплины в прошедшем году с 2,5 млн зрителями на пике. На этом турнире случилось невероятное для дисциплины — азиатский регион впервые собрал больше зрителей, чем Латинская Америка (а там игра считается культовой).
Заметим, что американский и азиатский регионы Free Fire Continental Series 2020 заняли второе и третье места в рейтинге самых популярных турниров 2020 года по пику зрителей и среднему количеству человек на трансляциях— и это с учётом компьютеных дисциплин.
Запуск сезонных лиг по всему миру привлек ещё больше зрителей на трансляции. Кроме Европы, состязания прошли даже в СНГ, где мобильный киберспорт все еще в новинку. Free Fire Continental Series EMEA 2020 собрал 128 тысяч русскоязычных зрителей на пике, и это новый рекорд для СНГ-турниров по Free Fire.
На популярность Garena Free Fire влияли не только турниры, но и стримеры. В 2020 мы увидели, как сильно бразильская организация LOUD повлияла на стриминг в Латинской Америке, и на Free Fire в частности. Контент-мейкеры команды проводили свои турниры, а соревнование от независимого стримера Nobru для латинских команд собрало 381 тысячу зрителей на пике. Второй сезон Copa Nobru показал результаты чуть хуже, но всё равно вошёл в список самых популярных турниров от стримеров в 2020 году.
PUBG Mobile, прямой конкурент Garena Free Fire, лишился индийского региона в конце третьего квартала 2020 из-за блокировки в Индии. И это только сыграло на руку Free Fire: фанаты королевских битв сразу переключились на новую игру, а на Free Fire Continental Series 2020 Asia индийских зрителей было больше миллиона, что является рекордным показателем для Индии по пиковой отметке.
#1 — PUBG Mobile
Как и в случае с Mobile Legends: Bang Bang, чемпионат мира по PUBG Mobile прошел в январе 2021 года и не был включен в статистику за 2020 год.
Самым популярным турниром дисциплины в прошедшем году стал PUBG Mobile World League 2020, а особенно его восточный дивизион, который на пике собрал более 1,1 млн зрителей. Отметим, что турнир также вошел в топ-5 по итогам года во всем киберспорте, включая компьютерные дисциплины.
Серия PUBG Mobile Club Open неплохо повышает популярность игры во всём мире. PMCO 2020 проходил в 14 регионах, а больше всего зрителей собрала Индия — 87 тысяч человек на пике. Этот один из ключевых регионов PUBG Mobile (как Латинская Америка для Garena Free Fire). В то же время, это “больная тема” для дисциплины, ведь в 2020 году игру запретили в регионе. Сейчас ведутся попытки перезапустить PUBG Mobile в Индии, однако точных новостей по этому поводу нет.
PMCO 2021 стартовал без индийских команд, и это точно скажется на результатах турнира, ведь это самый популярный регион для игры.
PUBG Mobile — одна из немногих дисциплин, которая сфокусировалась на рынке MENA. В 2020 мы наблюдали официальные турниры в ОАЭ, Саудовской Аравии, Египте и других крупных государствах региона.
PMPL — ещё одна лига, которая активно привлекает внимание к игре. Она, как и PMCO, поделена на осенний и весенний сплиты, и ориентирована на соревнования между лучшими командами регионов.
PUBG Mobile продолжает активно развиваться и в студенческой среде. В 2020 году самым крупным событием такого уровня стал PUBG Mobile Campus Championship Indonesia 2020 с 28 тысячами зрителей на пике: оказывается, зрителям интересны не только про-команды.
Игра продолжает развиваться не только с точки зрения присутствия в регионах, но и по охвату трансляций. В 2020 году разработчики увеличили количество стримов на Twitch и стали транслировать турниры на Nimo TV, тем самым приумножив число зрителей.
“Цифры свидетельствуют, что мобильный киберспорт наступает на пятки классическому киберспорту, а в некоторых аспектах даже опережает его. Мобильный киберспорт стал феноменом 2020 года, и он продолжит нас удивлять и в 2021. Рост мобильных дисциплин составил более 100%, в то время, как показатели обычных дисциплин выросли в среднем на 1-10%.
Мобильный киберспорт стал популярнее не только в Азии, но и вышел на другие регионы. Так некоторые дисциплины “захватили” рынки MENA, CIS, LATAM, а также вышли на новые стриминговые платформы — Nimo, TikTok, Booyah. В результате мобильные игры в 2020 привлекли много новой аудитории, в том числе и тех, кто впервые открыл для себя игры и трансляции из-за пандемии.
Мы также увидели много новых команд по мобильному киберспорту, так как эта сцена оказалась более доступной как на профессиональном, так и на аматорском уровнях, по сравнению с традиционным киберспортом.”
Артём Одинцов, CEO Esports Charts
Подписывайтесь на наши соцсети, чтобы не пропустить всю актуальную статистику. Если у вас остались вопросы — можете задать их на нашем Discord-сервере или прислать их на [email protected]











