Как выбрать полигруппу в zbrush

Полигруппы ZBrush & плагин PolyGroupIT

ЦВЕТОВАЯ ИНДИКАЦИЯ В ТЕКСТЕ:

Что такое полигруппы ZBrush

Базовые операции с полигруппами

Субпалитра Polygroups ZBrush

Для создания и редактирования полигрупп в палитре Tool предусмотрена целая субпалитра Polygroups (рис.2)

Взаимодействие кисти Smooth с полигруппами

Автомаска по полигруппам

Mask By Polygroups из субпалитры Auto Masking палитры Brush будет применять виртуальную маскировку на основе полигрупп инструмента. Значение в 100 определяет воздействие кисти только на ту полигруппу, куда пришёлся первый клик. Меньшие значения позволят редактировать несколько полигрупп на данном штрихе, но с меньшей интенсивностью, чем в первой выбранной полигруппе

Плагин PolyGroupIt

Плагин для ускоренного создания сложных полигрупп на основе топологии модели и настроек самого плагина. PolyGroupIt отталкивается от изначального числа (клика) на модели, и опираясь на топологию, простраивает нужные полигруппы. Работает как для твёрдых поверхностей, так и для органики. Может работать и с PolyPaint, опираясь на цветовую информацию при построении полигрупп.

Находится плагин в палитре Zplugins → палитра PolyGroupIt. При активации плагина запустится внутреннее приложение в окне ZBrush. Внимание, плагин удалит все существующие полигруппы, которые были на модели до этого!

Плагин работает с симметрией, опираясь на саму поверхность, а не на топологию. К симметрии ZBrush плагин не имеет отношения, так как это сторонняя программа

Опции плагина PolyGroupIt (рис.3)

Полигруппы из PolyPaint

Плагин PolyGroupIt позволяет создавать полигруппы по нарисованным на модели границам. Рисовать нужно чёрным цветом прямо на модели. Есть 2 алгоритма создания полигрупп в плагине:

Источник

Как выбрать полигруппу в zbrush

Чтобы создать маску, удерживайте клавишу Ctrl и перетащите мышь с зажатой левой клавишей. Различные маскирующие кисти можно выбрать из палитры Brush (Кисть), удерживая клавишу Ctrl.

Как выбрать полигруппу в zbrush

Скрытие/Раскрытие частей полигональной сетки (Hiding/Unhiding)

Вы можете отображать и скрывать части вашей сетки, чтобы упростить работу с ней. Например, вы можете захотеть работать только с головой персонажа. В этом случае имеет смысл скрыть тело, чтобы вы могли сконцентрироваться на том, что вы делаете.

Чтобы скрыть части сетки, удерживайте клавиши Shift + Ctrl и перетащите мышь по модели. Различные кисти выделения могут быть выбраны из палитры Brush.

Как выбрать полигруппу в zbrush

Слева: ухо было выделено при помощи selection lasso (лассо выделения). После отжатия кнопки мыши остаётся видимой только та часть, которая попала внутрь области лассо. Эта часть готова к модификации.

Полигруппы (PolyGroups)

Полигруппы позволяю организовать полигональную сетку в области разного цвета. Затем эти области могут быть легко выделены и отображены, либо скрыты, что сильно упрощает работу. Чтобы видеть полигруппы, нужно, чтобы кнопка PolyFrame (ПолиСтруктура) была в активном состоянии. (Клавиша сокращения Shift+F)

Ctrl+Shift+клик на нужной полигруппе скроет все остальные полигруппы.

Как выбрать полигруппу в zbrush

Полигруппы (PolyGroups) видны только тогда, когда включен режим PolyFrame (ПолиСтруктура). Быстро выделить полигруппу можно кликнув по ней с зажатыми клавишами Ctrl+Shift.

Источник

Выбор полигруппы в zbrush

Как выбрать полигруппу в zbrush

Как выбрать полигруппу в zbrush

Feebon1235

Забрось файлик на обменник,щя глянем,может просо глюк какой.

Как выбрать полигруппу в zbrush

Feebon1235

Забрось файлик на обменник,щя глянем,может просо глюк какой.

Ну это не только с этим проектом. Я и новые создавал, меш по полигруппам делил, а вот выделить не мог. Тут именно в настройках. Скорее всего переустановка и поможет, но может есть другие мерыP.S.Все таки оставлю ссылкуhttp://dropmefiles.com/ztyXs

Как выбрать полигруппу в zbrush

Feebon1235

Ну пути брашевские неисповедимы,только тут немного не понятно,»должна выделится» это когда она остается одна во вюпорте?

А попробуй ка Select Lasso или Select Rectangle юзнуть.

Как выбрать полигруппу в zbrush

Feebon1235

Ну пути брашевские неисповедимы,только тут немного не понятно,»должна выделится» это когда она остается одна во вюпорте?

Они выделяют как надо, но при ЛКМ- тот же результат

Feebon1235

А попробуй ка Select Lasso или Select Rectangle юзнуть.

Как выбрать полигруппу в zbrush

Feebon1235

Эть,такую модельку выдурить не получилось,пичалька)))

А еще обнаружила интересную штуку,ну для себя,если при спрятанных полигруппах жать Shift+Ctrl+S,то оставшаяся полигруппа начинает постепенно хыйдится,ну вдруг пригодится.

Как выбрать полигруппу в zbrush

ха, прикольно. не знал) крайние полигоны прячутся или лупы

Как выбрать полигруппу в zbrush

Feebon1235

Эть,такую модельку выдурить не получилось,пичалька)))

А еще обнаружила интересную штуку,ну для себя,если при спрятанных полигруппах жать Shift+Ctrl+S,то оставшаяся полигруппа начинает постепенно хыйдится,ну вдруг пригодится.

Да. Результат на лицо. Видно придется все же сносить. Спасибо!P.S. Чего только в Zbrush нового для себя не откроешь- функция пригодится)

Как выбрать полигруппу в zbrush

куда сносить. мож винду сразу снести. тот ui который вы используете вы сами настроили или использовали пресет от кого-то? обнулите зебру для начала. потом уже думайте о сноске

у меня вот свой ui и нет таких проблем

Как выбрать полигруппу в zbrush

Как выбрать полигруппу в zbrush

куда сносить. мож винду сразу снести. тот ui который вы используете вы сами настроили или использовали пресет от кого-то? обнулите зебру для начала. потом уже думайте о сноске

у меня вот свой ui и нет таких проблем

Как выбрать полигруппу в zbrush

Да, помогло, спасибо. Пойду заново отстраивать UI

Мог бы и не сносить-оказалось дело в настройке Click Time(в Preferences/Interface)Изменил начальное значение, чтобы не появлялось постоянно меню настройки кисти при работе на планшете.Может кому еще поможет.

Источник

Конспект по ZBrush

Как выбрать полигруппу в zbrush

Update: Выложена вторая редакция конспекта от 2019 года:

ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ

T – включить редактирование объекта

W — Перемещение

Ctrl+курсор в режиме перемещения — дублировать модель или элемент модели (элемент можно выделить маской либо по полигруппе)

Если вызвать палитру кистей и нажать клавишу с буквой, то в палитре останутся те кисти, названия которых начинаются на эту букву.

Двухстороннее отображение: Tool/Display properties

Иконка R – стандартная для некоторых меню. Предназначена для сброса пользовательских настроек. Например, Tool – R очищает память сцены от неиспользуемых на холсте моделей, облегчая тем самым вес файла.

Tab – убирает/ восстанавливает с рабочего стола прилегающие к холсту панели

Навигация:

Переместиться по холсту — удерживать ALT +ЛКМ и перемещать мышь
Отдалить — приблизить — щелкнуть один раз ALT и перемещать мышь
Вращение — навести курсор на чистый участок холста и перемещать мышь. При зажатой Shift модель выровняется по одной из осей координат

Файлы и форматы

ZBR – холст. Открыть или сохранить — Document – Open/Close.
Не содержит никакой информации, кроме двухмерного изображения законченного проекта. Функции Half и Double уменьшают/ увеличивают разрешение холста в два раза

Чистка проекта:
для уменьшения веса файла необходимо вручную удалить неиспользуемые в проекте модели, кроме установленных по умолчанию примитивов. Для этого следует выбрать ненужную модель из выпадающего списка и удалить все ее сабтуллы в панели Toll – Subtoll

Режимы работы с геометрией
Zadd/ZSub – режимы для лепки
M – режим назначения материала
Rgb – режим для раскраски модели
Mrgb – режим для работы с материалом и цветом одновременно

Примечание:
Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject. При работе с материалами после примения Color–FillObject назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.
Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M (. ) и применить Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску!
Режимы могут сочетаться попарно. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb и M не сочетаются (. )
В режиме раскраски при применении сглаживания (по нажатой Shift), нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.

Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать Alt, то часть объекта, прилегающая к точке трансформации,
будет трансформироваться отдельно.
Чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(. )

Размножаем сущности! Не проходите мимо!
Если зажать при перемещении зажать Ctrl+Shift, то объект дублируется. При этом он является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.
Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п
При последующем редактировании модели можно применить кисть Move для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть MoveTopo, чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельности

Выдавливание полигонов
1.Выделить маской полигоны
2.Инвертировать маску
3.Перейти в режим перемещения
4.Установить точку перемещения на маскированную область
5.Потянуть с зажатым Ctrl.

SubTool
управление элементами(сабтуллами) проекта
ListAll – вызвать список всех элементов
стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов
стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке
Rename – переименовать элемент
All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы
All high – поднять все элементы на высшие сабдивы
Duplicate – дублировать элемент
Append – добавить элемент
GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам
MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонке

SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.
Процедура:
Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.
Применить SplitHidden.
Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частью

Layers
функция слоев по типу фотошопа.
Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга,
которые редактируются каждый по отдельности.

Для редактирования слоя в его свойствах должна быть активна опция REC(. )

Слои можно регулировать по прозрачности

Функция Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.

Geometry
работа с геометрией модели

Polygroups
Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.

Переключение между полигруппами по Ctrl+Shift

Во вкладке Polygroups доступно несколько видов разделения: Автоматический.
По UV-координатам.
По рисунку.
По маске.

Полигруппы можно выделять маской, после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:
1. Выбрать полигруппу.
2. Наложить на нее маску по CTRL
3. Раскрыть все полигруппы.
4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F).
5. Работать с оставшейся на модели маской.

По CTRL+Shift+щелчок на полигруппе полигруппа выделятеся в режиме отображение обычной геометрии

ShadowBox
Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.
Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.
Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox
Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp (панель справа от холста)
Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности модели

Draw
Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность), параметры холста (сетка, угол обзора)

Кисти (Brush)
Выпадающая из левого столбца иконок панель кистей содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.

Добавление новых кистей:
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush(номер версии) – Zbrushes и скопировать содержимое. Можно из другой версии программы или любой другой папки с кистями.
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush — Zstartup- BrushPresets и вставить скопированное. Все кисти должны быть вынуты из папок (. )
В панели кистей появятся новые кисти

Верхняя полка Stroke содержит настройки способов работы кистями.

Опция Snap to track в сочетании с Line позволяет проводить кистью идеально прямые мазки. Если во время проведения пути (но не раньше) зажать Shift, то можно делать мазки по осям координат, предварительно выровняв модель

Кисть Planer Flatten выравнивает поверхность полностью.

Кисть Couge оставляет геометрически ровные впадины или выпуклости в режиме Stroke. Форма впадин и выпуклостей зависит от альфы.

Кисть Planar с большой глубиной резкости в режиме Stroke оставляет полусферические впадины или выпуклости. Либо любой другой формы в зависимости от альфы.

Кисть MatchMaker предназначена для того, чтобы один сабтул повторял форму другого по типу ткани, ложащейся на рельефную повехность. Процедура:
Выбрать налагаемый сабтул, настроить нужный вид,
выбрать кисть, применить.
Кисть ZProject позволяет срисовать на модель текстуру с фонового изображения, загруженного плагином Image Plane

Alpha
Содержит настройки альфа-карты: размытие краев, интенсивность, контрастность, цикличность.

Тайлинг альфа-карты:

Создание бесшовной текстуры

Импорт и GoZ
Функция переноса моделей из ZBrush в другие графпакеты.
Требуется настроить путь к EXE другой программы, после чего перенос выполняется автоматически.
Настройки GoZ находятся в Preferens — GoZ

Из ZBrush в другой пакет можно переносить только полигональный объект, примитивы не переносятся

Процедура работы с моделью, предназначенной для другой графической программы:
1. Создать в ZBrush или перенести извне низкополигональную модель.
2. На низких сабдивах создать UV развертку с помощью UV Master. Выбрать в плагинах UV-master и нажать в нем Unwrap. Посмотреть на созданную развертку можно по функции UV-master-Flatten(Unflatten). Кроме того, в развертнутом виде эту развертку можно отредактировать обычной кистью Move.
3. Поднять сабдивы
4. Отредактировать модель
5. Сгенерировать карт расцветки и нормалей
6. Использовать GoZ

Примечание:
Карта цвета (Texture Map – New From Polipaint) создается с последним, самым высоким уровнем сабдивов, чтобы передать высокую детализацию раскраски.
Карта выдавливания (Normal Bump – Create Normal Bump) создается на том уровне сабдивов, на котором создавалась развертка UV координат, то есть на низшем уровне, иначе вместо рельефа получится ровный фиолетовый фон
Для адекватной передачи карты выдавливания должна быть включена опция Tangent

Геометрия Макса в ЗБ и обратно без искажений сглаживания:
Во избежании искажений в сглаживании низкополигональных моделей в ЗБ следует в боковой вкладке Morph Target нажать Store MT,
тогда обратно в Макс модель пойдет без искажений. После работы на высоких сабдивах сбросить на нулевой сабдив и там же нажать
Swith, тогда вершины вернутся в изначальное положение. Можно импортировать.

UV Master
Unwrap следует делать на низких сабдивах.

Для проверки качества развертки можно назначить текстуру «шахматная клетка».
Во вкладке UV map настраивается тайлинг тектуры по Hrepeat и Vrepeat

Шум можно нанести на выделенную маской область. Перед снятием маски нажать Apply to Mesh, иначе шум будет применен ко всей поверхности модели.
Кроме того, шум можно наносить специальной кистью Morph. Для этого:
1. Нанести шум
2. Перед нажатием Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target активизировать StoreMT.
3. После нажатия Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target нажать Swith. Шум исчезнет.
Если применить кисть Morph, шум восстановится в местах применения кисти. Кисть для хаотичности шума можно применять с альфой.
При повторном применении кисти Morph перед нанесением нового шума во вкладке Morph Target нажать DelMT. Повторить процедуру с пункта 1.

Spotlight
Инструмент для проецирования изображения на модель.

Импорт картинок производится из верхней полки Texture.

Режим Spotlight активизируется специконкой в полке Texture. Иконка Add to Spotlight добавляет в инструмент новую текстуру.

Зажатый Ctrl позволяет свободно трансформировать текстуру(поворот, масштаб, разворот, растягивание)

Поворот с Shift позволяет поворачивать под углом в 90 градусов.

Кольцо Spotlight можно таскать отдельно, щелкнув на его центр (оранжевое кольцо)

иконка кольца Unified выравнивает несколько текстур в один блок. После чего отвести кольцо на пустое место, щелкнуть ЛКМ в пустой холст(. ),
затем по кольцу можно трансформировать весь блок текстур сразу.

Из блока можно выбрать текстуру и трансформировать только ее. После ЛКМ в пустой холст, можно снова трансформировать весь блок.
Иконки кольца Back и Front выводят на первый или второй план выбранную текстуру.

В режиме Paint можно обычным способом изменить образец цвета. Переключения между двумя образцами по зажатой АLT. Вращение кольца усиливает один из цветов в общей гамме. При зажиме Ctrl происходит заливка активным цветом области. Зажав и двигая мышь, можно увеличивать размер заливаемого участка.

Tiling, если зажать Shift, умножает текстуру пропорционально по вертикали и горизонтали.

Иконка кольца Nudge позволяет при помощи кисти искажать изображение. Стандартно регулируется размер кисти, интенсивность, сглаживание по Shift.
Поворот кольца возвращает текстуру в прежний вид, поворот в обратную сторону возвращает к искажениям. Внимание! Искажение не работает в режиме кисти Stroke

Иконка Clone копирует участок текстуры из центра кольца и позволяет рисовать этим участком как кистью.
Чтобы рисовать клонированным участком на другой текстуре, следует активизировать ту картинку, на которой нужно рисовать(. ), навести кольцо на другую текстуру, клонировать участок, переместить участок на выделенную текстуру, рисовать как кистью. Регуляция кисти стандартная.

Иконка Smudge по вращению кольца размывает всю картинку, либо размывает кистью.

Иконка Restore восстанавливает кистью или вращением кольца все изменения в картинке до первоначального вида.

Иконка Pin Spotlight позволяет, не переключаясь на инструмент Spotlight, перемещать текстуру вместе с кистью по модели.

Иконка Spotlight Radius задает диаметр области текстуры, наносимого на модель. Эпицентр нанесения находится в центре кольца инструмента Spotlight

Для текстурирования или скульптурного выдавливания лучше установить режим кисти Stroke, задать стандартную альфу «размытие по краям». Навести кольцо Spotlight на картинку так, чтобы оно было в ее центре. Небольшие одинаковые участки удобнее наносить с включенным Pin Spotlight.
Многократное применение кисти в режиме Stroke равномерно усиливает эффект рельефности без регулировки интенсивности кисти.

Чтобы начать работу с Zsketch, следует создать корневую зетсферу.

Для зетскетча есть одноименные материалы.

Элементы зетскетча и сферы можно трансформировать стандартным образом.

Добавление элемента сферы происходит по ЛКМ.

Чтобы оболочка скетча повторяла трансформации зетсферы, во вкладке ZSketch надо при отключенной функции Edit Sketch (режим работы со скетчем) нажать на ShowSketch для отображения оболочки скетча, а затем Bind.
Кнопка Reset Binding сбрасывает предыдущую фиксацию «мяса» к «костям», позволяя новым и измененным элементам скетча привязаться к сфере.

Зетскетч имеет собственный набор кистей, недоступный в режиме обычного моделирования.

Кисть Zsketch может работать по поверхности другого сабтулла, повторяя его форму, если объект Zsketch переключить в режим полигрупп.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *