Как открыть таймлайн в блендере
TimelineпѓЃ
The Timeline editor, identified by a clock icon, is used for manipulating keyframes and scrubbing the Playhead.
The Timeline gives the user a broad overview of a scene’s animation, by showing the current frame, the keyframes of the active object, the start and end frames of your animation sequence, as well as markers set by the user.
The Timeline includes Transport Controls, to play, pause, and skip through an animation sequence.
It also includes tools for manipulating Keyframes, Keying Sets, and Markers.
Main ViewпѓЃ
The main Timeline region displays the animation frames over time.
Here you can see the Keyframes (diamond shapes), Playhead (blue handle), Scrollbar (along the bottom).
Adjusting the ViewпѓЃ
You can also use the scrollbars, located at the bottom or the right of the editor, to pan and zoom the view.
PlayheadпѓЃ
The Playhead is the blue vertical line with the current frame number at the top.
The Playhead can be set or moved to a new position by pressing or holding LMB in scrubbing area at the top of the timeline.
Frame RangeпѓЃ
By default, the Frame Range is set to start at frame 1 and end at frame 250. You can change the frame range in the top right of the Timeline header, or in the Output Properties.
KeyframesпѓЃ
For the active and selected objects, keyframes are displayed as diamond shapes.
MarkersпѓЃ
See the Markers page for more information.
HeaderпѓЃ
PopoversпѓЃ
Playback PopoverпѓЃ
The Playback popover contains options controlling the animation playback.
Sync
3D Viewport red FPS. пѓЃ
Plays every frame even if playback is slow.
Drop frames if playback becomes slower than the scene’s frame rate.
Drop frames if playback becomes too slow to remain synced with audio.
If your animation has sound, this option plays bits of the sound wave while you move the Playhead with LMB or keyboard arrows.
Mute the sound from any audio source.
Playback Limit Playback to Frame Range
Don’t allow selecting frames outside of the playback range using the mouse.
Follow Current Frame
Animation editors can be setup to always follow the time indicator as animation is being played back. Following will be done when animating and changing frame: When the cursor reaches the end of the screen, the next range of frames of the same width will be displayed.
Play In Active Editor
While playing, updates the Timeline, if Animation Editors and All 3D Viewports disabled.
While playing, updates the 3D Viewport and the Timeline.
While playing, updates the Timeline, Dope Sheet, Graph Editor, Video Sequencer.
The Image editor in Mask mode.
When the animation is playing, this will update the property values in the UI.
While playing, updates the Movie Clip Editor.
While playing, updates the Node properties for the node editors.
While playing, updates the Video Sequencer.
Display and allow changing the current scene subframe.
Keying PopoverпѓЃ
The Keying popover contains options that affect keyframe insertion.
Active Keying Set
Timeline Keying Sets. пѓЃ
Insert Keyframes (plus icon)
Insert keyframes on the current frame for the properties in the active Keying Set.
Delete Keyframes (minus icon)
Delete keyframes on the current frame for the properties in the active Keying Set.
If a key insertion is attempted outside of the main time range of the cycle, it is remapped back inside the range.
When overwriting one of the end keys, the other one is updated accordingly.
Auto Keying PopoverпѓЃ
Timeline Auto Keyframe. пѓЃ
The record button (вЏє) enables Auto Keyframe: It will add and/or replace existing keyframes for the active object when you transform it in the 3D Viewport. For example, when enabled, first set the Playhead to the desired frame, then move an object in the 3D Viewport, or set a new value for a property in the UI.
When you set a new value for the properties, Blender will add keyframes on the current frame for the transform properties. Other use cases are Fly/Walk Navigation to record the walk/flight path and Lock Camera to View to record the navigation in camera view.
Note that Auto Keyframe only works for transform properties (objects and bones), in the 3D Viewport (i.e. you can’t use it e.g. to animate the colors of a material in the Properties…).
This controls how the auto keyframe mode works. Only one mode can be used at a time.
Add or replace existing keyframes.
Only replace existing keyframes.
Only Active Keying Set
When enabled, new keyframes for properties will be inserted into the active Keying Set.
Adds a new NLA Track and strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking.
MenusпѓЃ
View MenuпѓЃ
The View Menu controls what you see, and what it looks like.
Whether to show the time in the X axis and the Playhead as frames (based on the FPS) or as seconds.
Sync Visible Range
It synchronizes the horizontal panning and scale of the current editor with the other editors (Graph, Dope Sheet, NLA and Sequencer) when this option is set. That way you always have these editors showing the same section of frames.
Shows the markers region. When disabled, the Markers Menu is also hidden and markers operators are not available in this editor.
Only Keyframes from Selected Channels
For Armatures, this will display the object keyframes, and the keyframes for the active and selected pose bones.
Show all enabled types.
Soft Body, Particles, Cloth, Smoke, Dynamic Paint, Rigid Body.
Maximize the area based on the Animation Range.
Go to Current Frame Numpad0
Centers the Timeline to the Playhead.
Markers MenuпѓЃ
Markers are used to denote frames with key points or significant events within an animation. Like with most animation editors, markers are shown at the bottom of the editor.
Markers in animation editor. пѓЃ
Header ControlsпѓЃ
The Timeline header controls.
Timeline header controls. пѓЃ
1. Popovers for Playback and Keying, 2. Transport Controls, 3. Frame Controls
Transport ControlsпѓЃ
These buttons are used to set, play, rewind, the Playhead.
This sets the cursor to the start of frame range.
Jump to Previous Keyframe (в—†вЏґ) Down
This sets the cursor to the previous keyframe.
This plays the animation sequence in reverse. When playing the play buttons switch to a pause button.
This plays the animation sequence. When playing the play buttons switch to a pause button.
Jump to Next Keyframe (вЏµв—†) Up
This sets the cursor to the next keyframe.
This sets the cursor to the end of frame range.
Pause (вЏё) Spacebar
This stops the animation.
Frame ControlsпѓЃ
The current frame of the animation/playback range. Also the position of the Playhead.
Preview Range (clock icon)
The start frame of the animation/playback range.
The end frame of the animation/playback range.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 12/21/2021.
Редактор временной шкалы¶
Окно Временная шкала, идентифицируется иконкой часов, отображается по умолчанию в нижней части экрана.
Шкала времени это не совсем редактор, он больше представляет собой панель с информацией и окно управления.
Здесь Вы можете ознакомиться с анимационной частью вашей сцены
О текущем времени, в кадрах или в секундах, где находятся ключевые кадры активного объекта, начальный и конечный кадры анимации, маркеры, и т. д.
Временная шкала имеет функцию Управления воспроизведением, чтобы воспроизвести, приостановить анимацию, и пропустить части сцены.
Она также имеет некоторые инструменты для работы с кадрами, ключевыми наборами, и маркерами.
Элементы Временной шкалы¶
Указатель (курсор) времени¶
Указатель (курсор) времени
Указатель времени может быть установлен или перемещен в новое положение путем нажатия или удерживания LMB в окне временной шкалы.
Текущий кадр или секунды могут отображаться на указателе времени проверьте настройку в меню ” вид ”.
Ключевые кадры¶
Для активных и выделенных объектов, ключевые кадры отображаются в виде желтой линии.
В режиме поз для скелетов, и объектов ключевые кадры тоже рисуются.
Опция Только ключевые кадры от выделенных каналов может быть включена. Временная шкала > Вид > Только ключевые кадры от выделенных каналов. Для Скелетов, это нарисует ключевые кадры объектов, и ключевые кадры для активной и выбранной кости в позе.
Маркеры¶
Маркеры это маленькие треугольники, рядом с которыми написано их имя.
Маркеры обычно используются для определения ключевых частей анимации.
См. `Меню маркеров`_ ниже или Маркеры для большей информации.
Настройка вида¶
Область временной шкалы¶
Главная область временной шкалы отображает кадры анимации с течением времени.
Основная область временной шкалы
По умолчанию диапазон воспроизведения/рендеринга (начало в 1 кадре и 200 кадр в конце) он отображается более светлым оттенком серого. Время начала и окончания отсчета может быть установлен в указатель времени нажатиями клавиш S для начала и E для конца диапазона. Диапазон воспроизведения можно также установить, нажав P затем рисуем прямоугольник.
Заголовок Временной шкалы¶
Меню Вид¶
Меню вид контролирует то, что вы видите, и как оно выглядит.
Переключить полноэкранность области
Максимизирует или минимизирует окно Временная шкала. Ctrl-Up или Ctrl-Down
Дубликат области в новом окне
Это создает новое окно операционной системы, и устанавливает окно редактора Временная шкала.
Привязать камеру к Маркерам
Это используется для переключения камер в анимации. Связывает действующую камеру для выбранного маркера. Сначала выберете камеру Затем выберите маркер(ы). Затем используйте функцию. Ctrl-B
Отображает запеченные Шаги кэша для активного объекта.
Кэш на временной шкале
Показать все разрешенные виды.
Мягкое тело, Частицы, Ткань, Дым, Динамическое рисование, Твердое тело.
Для Скелетов, это нарисует ключевые кадры объектов, и ключевые кадры для активной и выбранной кости в позе.
Отображать индикатор номера кадра
Это позволит нарисовать текущий кадр или секунды на указателе времени.
Увеличить область Временной шкалы с учетом диапазона анимации. Home
Показывают время в секундах для временной шкалы и указателя времени основанный на FPS. Ctrl-T
Уроки по Blender: интерфейс, навигация, простые операции
Знакомимся с основами программы с Андреем Соколовым.
Иллюстрация: Wikimedia Commons / Jira / Rawpixel / Annie для Skillbox Media
Андрей Соколов
Cпециалист по компьютерной графике, оптимизации и автоматизации проектов. Автор серии уроков по Blender.
Год назад в рамках своего YouTube-канала Андрей записал подробный курс по работе с Blender, в котором работает более 7 лет. Обучение начинается с основ, рассчитанных в первую очередь на новичков, но последующие уроки могут быть интересны и для продвинутых пользователей — в них Андрей затрагивает скрытые возможности софта. Сам материал записывался в версии программы 2.90.1, но знания актуальны как для ранних версий (от 2.80), так и для последней (3.0.0).
Делимся основными тезисами первого урока, посвящённого установке, интерфейсу и базовым операциям с объектами.
Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Установка и предварительная настройка
Скачать программу можно с официального сайта blender.org или через клиент Steam. При первом запуске появится диалоговое окно с базовыми опциями и предложением загрузить настройки предыдущей версии (для тех, кто уже работал с Blender).
Пункт Кнопка выделения ( Select With) подразумевает кнопку мыши, с помощью которой мы будем выделять объекты и их элементы по умолчанию. Также можно выбрать функцию для Пробела ( Spacebar). На самом деле эти настройки мало на что влияют, поэтому здесь всё зависит от личных предпочтений пользователя.
Интерфейс
Щелкнув вне загрузочного экрана, мы увидим интерфейс Blender. Он разделён на несколько окон.
Самое большое из них — это окно 3D-вьюпорта (1). В нём мы создаем и модифицируем объекты, настраиваем сцену, материалы, освещение, движение камеры и другие элементы. Готовую сцену можно экспортировать в качестве 3D-объектов в другие 3D-редакторы или игровые движки либо использовать для рендера статичной картинки или анимации.
Под вьюпортом можно увидеть окно таймлайна или временной линии (2). Здесь будут располагаться ключевые кадры, необходимые для создания анимации.
В правой верхней части находится структура проекта (3), где схематично показаны все объекты в сцене. Их можно распределять по коллекциям — такая система особенно полезна при работе над масштабными проектами, так как она позволяет сортировать огромное количество объектов в удобном формате. Если кликнуть по любому из элементов в списке, он выделится и в 3D-вьюпорте.
Под структурой проекта располагается множество вкладок с различными настройками (4). Их мы рассмотрим в следующих уроках, а в этот раз сосредоточимся на окне 3D-вьюпорта и разберёмся с навигацией.
Основы навигации
По большей части, вся навигация в Blender выполняется при помощи колёсика мыши. Зажав колёсико, мы можем вращать сцену. По умолчанию вращение происходит вокруг условной точки в пространстве. Чтобы сделать центром выбранный объект, заходим во вкладку Правка — Настройки — Навигация ( Edit — Preferences — Navigation) и отмечаем галочкой пункт Вращать вокруг выделения ( Orbit Around Selection). Это сильно упростит дальнейшую работу.
Теперь, выбрав объект, мы сможем рассмотреть его со всех сторон. Функция аналогично работает и с остальными элементами в сцене, например, камерой или источником освещения.
Чтобы приблизиться или отдалиться от объекта, зажимаем CTRL + колёсико мыши и ведём курсор вверх или вниз. То же самое можно сделать прокруткой колёсика, но в этом случае процесс будет происходить рывками.
При приближении к объекту можно столкнуться с ситуацией, когда мы дойдём до упора и переместиться ближе уже не сможем. Для этих случаев есть кнопка Num Del (точка на Numpad). При нажатии она центрирует точку обзора на выбранный объект.
Для перемещения относительно точки обзора нажимаем Shift + колёсико мыши и перетаскиваем курсор, двигаясь вправо, влево, вверх и вниз.
Управление объектами
В Blender многое завязано на горячих клавишах — сложно представить работу в программе без них, так как они значительно ускоряют процесс. Андрей рекомендует сохранять горячие клавиши в текстовом файле, потому что порой они забываются очень быстро.
Первое, что мы рассмотрим, — это базовые операции с объектами. Начнём с перемещения. За него отвечает кнопка G. После нажатия объект можно перемещать по трём осям: X — красная; Y — зеленая; Z — синяя.
По умолчанию ось Z не отображается. Включить её можно во вкладке Наложения вьюпорта ( Viewport Overlays):
Перемещение объекта только по одной оси осуществляется при помощи сочетаний клавиш G + X, G + Y и G + Z.
Угол вращения изменяется при помощи клавиши R. Чем дальше курсор мыши расположен от объекта, тем медленней будет вращение. По умолчанию оно происходит вокруг оси угла обзора, то есть с той стороны, с которой мы смотрим на объект. Также объект можно вращать только по одной из трёх осей, зажав сочетания клавиш R + X, R + Y или R + Z.
Для изменения размера объекта используем клавишу S. Здесь работает тот же принцип: с помощью курсора можно масштабировать объект и менять его величину по одной оси через сочетания S + X, S + Y или S + Z.
Основные объекты в Blender
Как мы уже знаем, в сцене по умолчанию нас встречает куб — один из базовых объектов-примитивов, доступных в Blender. Рассмотрим другие фигуры, которые может сгенерировать программа. Сочетание Shift + A вызовет меню со множеством объектов, распределённых по категориям, у каждой из которых свой функционал. В этом уроке нас интересует вкладка Меш ( Mesh) с геометрическими примитивами.
Плоскость ( Plane) — плоскость, состоящая из четырёх вершин, четырёх рёбер и одного полигона. Это можно увидеть, если из Объектного режима ( Object Mode) перейти в Режим редактирования ( Edit Mode) при помощи меню в левом верхнем углу или клавиши Tab. Чтобы удалить предмет, в Объектном режиме с выделенным объектом жмём кнопку X и в диалоговом окне выбираем Удалить ( Delete).
Куб ( Cube) — тот самый куб, который мы видим на старте проекта.
Окружность ( Circle) — плоский круг.
UV-сфера ( UV Sphere) — сфера, состоящая в основном из квадратных полигонов (и ряда треугольных у обоих оснований); похожа на глобус.
Икосфера ( Ico Sphere) — сфера, состоящая из треугольников.
Тор ( Torus) — тороид или просто бублик.
Сетка ( Grid) — этот объект похож на плоскость, но в режиме редактирования видно, что он поделен на сетку.
Обезьяна ( Monkey) — голова обезьянки Сюзанны. Самый известный после дефолтного куба объект в Blender, который можно использовать для различных тестов.
Важно отметить, что при добавлении объекта в левом нижнем углу открывается небольшое меню с основными параметрами. У каждой фигуры свои настройки. Рассмотрим для примера конфигурацию цилиндра:
Вершины ( Vertices) — количество вершин;
Радиус ( Radius) — радиус цилиндра;
Глубина (Depth) — глубина (высота);
Тип заполнения оснований ( Cap Fill Type) — тип заполнения оснований (один многоугольник, ряд треугольников или без заполнения);
Положение ( Location) — координаты положения объекта;
Вращение ( Rotation) — угол вращения.
Вкладка с параметрами появляется всего лишь один раз. Как только вы произведете какие-либо манипуляции с этим или другим объектом в сцене, меню пропадёт, и вызвать его уже не получится. В любом случае фигуру всегда можно изменить в режиме редактирования или удалить и снова добавить, указав нужные настройки.
Во второй части руководства мы продолжим изучать Blender и познакомимся с основами моделирования.
Разбор интерфейса
В этом текстовом уроке мы постараемся разобраться с интерфейсом Blender 2.8+, с его основными окнами и функциями.
Предыдущий урок:
Кастомизация окон
Выгодным преимуществом Blender является то, что его можно полностью настроить под себя. Можно сделать любое окошко в любом месте и любого размера! Здесь основные действия – разделить (split) и соединить (join).
Чтобы разделить окна, можно:
1. Нажать на границу любого из окошек правой кнопкой и выбрать “Split Area”. Выбрать место, где начинается (заканчивается) новое окошко.
2. Навести мышь на угол, зажать левую кнопку и потянуть в нужную сторону.
Аналогично окна можно соединить:
1. Нажать на границу любого из окошек правой кнопкой и выбрать “Join Area”, затем потянуть в сторону окна, которое нужно закрыть (убрать).
2. Навести мышь на угол и произвести аналогичное действие.
Также если нажать на маленькую иконочку в углу каждого окошка, можно изменить тип этого самого окошка.
Все эти окна мы будем изучать в последующих уроках.
Если вы слишком намудрили с окнами, всегда можно нажать Ctrl+N или File-New-General. Все настройки окон сбросятся, а вы перенесетесь к новому и чистому проекту.
Верхняя часть
Кроме кнопок верхнего меню (File, Edit, Render, Window и Help) в той же области можно найти различные вкладки – это преднастроенные рабочие пространства для различных действий.
Таким образом, разработчики уже настроили для нас оптимальные раскладки для моделирования, скульптинга, рисования текстур, анимации и т.д. Быстро переключаться между ними можно с помощью комбинации клавиш Ctrl+PageUp/PageDown.
Сейчас пока что можете посмотреть, что они из себя представляют. Потом вернитесь в первую – Layout.
Нижние подсказки
Стоит обратить внимание на нижнюю панель, на которой можно обнаружить подсказки по действиям мыши:
Причем в зависимости от зажатых клавиш или места наведения курсора эти подсказки будут меняться. Если вы зажмёте Shift или Ctrl, то программа напишет вам, что они сделают.
К сожалению, на сегодняшний момент нельзя перевести их на русский, не переводя интерфейс целиком, поэтому для их понимания нужно хотя бы немного знать английский.
Чуть выше, кстати, таймлайн (временная шкала). Он нужен в первую очередь для создания анимаций. Можно масштабироваться колёсиком, ставить кейфреймы и прочие штуки, но это всё тема отдельного урока.
Окно предпросмотра
Давайте снова немного поговорим об окне предпросмотра (3D viewport). Сразу можем сфокусироваться на нем, нажав на него и нажав Ctrl+Пробел.
Чтобы открыть/закрыть панель инструментов, нажмите T. Панель выглядит так:
Здесь представлены основные инструменты для данного окна. Ими можно пользоваться, пока не выучите хоткеи (горячие клавиши). В зависимости от режима инструменты могут меняться.
Ещё есть панель инструментов. Для того, чтобы открыть её, нажмите N. Выглядит панель так:
В этих вкладках можно найти данные по трансформации (Item), специфичные настройки инструментов (Tool) и самого окна предпросмотра (View). В последнем, кстати, можно настроить положение 3D курсора.
3D курсор – точка появления всех объектов. Также 3D курсор можно использовать как т.н. “точку опоры” (pivot point).
В окне предпросмотра курсор можно переставлять, зажав Shift и нажав ПКМ на месте, где вы хотите его видеть.
Если хотите вернуть курсор на изначальную позицию, то вы всегда можете нажать Shift+S – Cursor to World Origin:
Кстати, сейчас можно поговорить о круговых меню.
Круговые меню
Их вы будете встречать довольно часто, поэтому базовые принципы работы с ними стоит изучить сразу.
Все круговые разные и все служат разным целям, но управление у них одинаковое. Взаимодействовать с ними можно так (горячая клавиша может быть также любой, в нашем случае Shift+S):
Как вы видите, выбрать пункт можно двумя способами, а за отмену отвечает ПКМ.
Свойства
Одно из самых сложных и самых важных окошек в Blender – Свойства (Properties). Здесь можно найти свойства сцены (1), выбранного объекта (2) или инструмента (3).
Свойства сцены
Начнем с первой группы – свойства сцены. Кстати, новую сцену можно создать кнопкой сверху:
Первая вкладка (иконка в виде фотоаппарата) – рендер. Здесь есть все настройки для рендера (финального изображения/видеоряда) – движок (нас интересуют eevee и cycles), сэмплинг (если коротко, то больше сэмплов – выше качество) и конкретные свойства движка.
Вторая вкладка (с принтером) – output (выход). Здесь располагаются все выходные настройки, такие как разрешение, частота кадра, путь, тип файла и прочие.
Иконка с фотографиями – view layer. Позволяет управлять слоями рендера, которые в свою очередь нужны для упрощения процесса композитинга (создания композиции). Разделение пассов и прочие фишки, которых мы еще обязательно коснёмся.
Управлять view layer’ами можно также сверху:
Кстати, окошко на этом скриншоте – планировщик (outliner). В нашем случае он полезен тем, что позволяет указывать коллекции, которые отренедрятся в слое. Вообще отсюда можно управлять всеми объектами, их видимостью и вообще существованием (конечно же, отсюда можно удалять)
Вернемся к свойствам. За view layer следует непосредственно вкладка с настройками сцены. Здесь указывается активная камера и, например, настраиваются единицы измерения вкупе с rigidbody.
Последняя вкладка из раздела – мир (world). Здесь мы настраиваем окружение – скажем, цвет фона и объёмность окружения.
Свойства объекта
Следующие вкладки отражают свойства конкретных объектов. Для наглядности лучше предварительно выбрать наш куб.
Первая вкладка с кубиком в рамке – Object. Базовые свойства самого объекта вроде положения, вращения и масштаба. Тут же настраиваются родительские связи и видимость.
Вкладка с гаечным ключом – это модификаторы. С их помощью можно производить мощные манипуляции, причем использовать их можно сколько угодно и как угодно, расставляя в нужном порядке.
Вкладка с частицами позволяет настраивать частицы, их размер, количество и поведение.
Вкладка, иконка которой как бы отражает орбиту планеты – физика. Здесь можно настраивать мощнейшие манипуляции с физикой. Хотите эмулировать ткань? Легко. Жидкости, дым и силовые поля (вроде ветра)? Тоже можно.
Следующая вкладка – ограничители (констрейнты / constraints). Иконка представляет из себя что-то вроде объектов, завернутых друг в друга. Эти штуки более влияют на отношения одним объектов с другими, а не сами объекты. Можно, например, копировать положение других объектов через copy location, держаться выше уровня земли через floor или отслеживать другие объекты и указывать на них через трекинг.
Вкладка с зеленым треугольником. Это данные меша. Именно благодаря им мы понимаем, что куб это куб. Если поменять данные меша, то точно такой же объект уже будет совсем другим. Совсем другой формы.
При этом данные вроде положения объекта в пространстве сохраняются. Тут же производятся действия с группами вертексов (vertex groups), ключами формы (shape keys) и другими специфическими настройками.
Последняя вкладка раздела – материалы. Иконка тоже соответствующая – кубики на сфере. Здесь настраивается шейдинг для рендера – насколько ярким будет объект, какого он будет цвета и насколько он шероховат (roughness).
Помните, я писал, что свойства для каждого объекта разные? Попробуйте выбрать, скажем, лампу. Это такой кружочек в сцене.
Выбрали? Теперь появилась вкладка с лампочкой, где можно настроить её яркость, цвет, радиус и тип освещения, а также выбрать, будет ли она данный источник света создавать тени.
Можете попробовать выбрать камеру (пирамида в сцене). Тогда у вас появятся настройки камеры – фокусное расстояние, тип, глубина и прочее.
Свойства инструмента
Последняя вкладка с пробелом, можно сказать, новый раздел. Это – текстуры. Да-да, тоже квадратики-клеточки.
Текстуры не привязаны к объекту, они существуют отдельно от него. На них может ссылаться сам мир (скайбокс), а также материалы и кисти.
Заключение
Сегодня мы с вами быстро пробежались почти по всему интерфейсу и уже совсем скоро научимся разбираться, что-где.
В дальнейшем уже будем создавать простейшие объекты.
Видео:














































