Как красить модели в блендере
Приёмы работы в Blender. Часть 3
Как применить один атрибут на много объектов.
Как покрасить много объектов в один материал?
Создайте новую сцену и удалите куб который дан на старте. На этот куб уже применён материал и Вы можете запутаться. Создайте новый куб. Сделайте несколько его копий. Выберите их.
Среди выбранных объектов есть главный. Главный объект стандартно выделен жёлтым цветом.
Не снимая выделения назначаем материал. Он назначится только на главный объект.
Красим в яркий цвет для понимания происходящего.
Давим Ctrl+L (Link). В появившемся окне выбираем Materials.
На все объекты применился один и тот же материал.
Важный момент — устанавливается связь всех объектов с одним материалом, а не создание уникального материала на каждый объект.
Выберем один из кубов.
Изменился цвет всех кубов. Потому что материал один и тот же. Цифра в панели материалов указывает на количество объектов на которые применён этот материал.
Кликнем левой кнопкой мыши на этой цифре.
Материал изменил имя и связь с материалами других объектов разорвалась. Меняем цвет этого объекта. Изменится только он.
Буква F в строке названия материала.
Присвоение материалу Fake User‘а защитит материал от удаления.
Я хотел рассказать как назначать большому количеству объектов одинаковые характеристики. В данном случае материалы. Подобным способом можно работать не только с материалами, но и с геометрией, анимацией, текстурами и т.д. Например, то что приходилось использовать мне.
Меш
Связывается сетка полигонов (меш) и материал. Измени один объект и изменятся все. Вообще настройка здесь.
Но можно и с помощью Ctrl+L (Link) > Object Data.
Анимация
Связывается анимация. Можно через меню Ctrl+L (Link) > Animation Data. А редактирование вручную здесь:
Группы
Например: колесо автомобиля с диском, покрышкой, тормозом, болтами, логотипами. Там у Вас и меш и кривые и пустые объекты. Разнородные объекты которые нельзя объединить не применив модификаторы. Не хочется их применять. А колёс 4 штуки. Решение. Назначаем всем объектам одну и ту же группу. Теперь в меню добавления новых объектов есть возможность добавить в сцену эту группу.
Можно Ctrl+L (Link) > Group. Ручные настройки здесь:
Может возникнуть необходимость убрать группы с большого количества объектов. Есть команда Remove From All Groups. Я выбираю все объекты с которых надо убрать группы. Давлю клавишу «Пробел». Выскакивает поиск команд и я набираю там название команды Remove From All Groups и применяю.
Модификаторы
Ctrl+L (Link) > Modifiers. Это копирование модификаторов. Удаление тех что были и назначение новых с другого объекта.
Texture Painting в Blender
Перевод выполнил: Павел Hardcore Аверин
UV текстура – это изображение (картинка, секвенция или видео), которое используется для окрашивания поверхности или полисетки. UV текстура накладывается на полисетку с помощью одной или нескольких UV карт. Существует три способа создания изображения, используемой для UV текстуры:
Blender оснащен встроенным режимом раскрашивания Texture Paint, который создан специально, что бы помочь вам редактировать ваши UV текстуры и изображения быстро и легко в окнах UV/Image Editor или 3D View. Так как UV текстура это просто специальное изображение, вы можете также использовать любой внешний графический редактор. Например, GIMP является полнофункциональной программой для работы с изображениями, которая также с открытым исходным кодом.
Так как полисетка может иметь слоя UV Текстур, там может быть много изображений для окрашивания. Но каждая UV Текстура имеет только одно изображение.
Texture Paint работает и в UV/Image Editor и в 3D View. В 3D View в режиме Texture Paint вы рисуете непосредственно на полисетке путем проецирования на UV.
Приступая к работе
Когда вы сделаете развертку вашей модели в UV Карту, вы можете начинать процесс текстурирования. Вы не можете рисовать на полисетке без первоначальной развертки и без выполнения следующих шагов:
После выполнения этих действий вы можете изменять изображение, используя режим Texture Paint:

Как только вы включили Texture Painting, ваша мышь становится кистью. Для работы с размещением UV (например для перемещения координат) вы должны вернуться в режим «View».
При переходе в режим Texture Painting настройки кисти станут доступными в Properties Panel (клавиша N).
В окне UV/Image Editor вы рисуете на плоском холсте, который обворачивается вокруг полисетки, используя UV координаты. Любые изменения, сделанные в окне UV/Image Editor, немедленно отображаются в окне 3D, и наоборот.
Полный набор кистей и цветов могут быть выбраны из Properties panel в UV/Image Editor. Изменения кисти, сделанные в любой панели, немедленно отражаются в другой панели. Однако, изменения в текстуре не сохраняются автоматически; вы должны сами это сделать, выбрать Image->Save в UV/Image Editor.
Предварительный просмотр текстуры
Если ваша текстура уже использует цвет, карты рельефа, смещения, альфа-прозрачности, и т.д., вы можете увидеть эффект рисования в сцене.
Для этого разместите два окна бок о бок, одно окно, 3D View, установите в режим отображения Textured, а во второе, UV/Image Editor, загрузите ваше изображение. Расположите 3D View, чтобы показать объект так, как и UV Карта на загруженном изображении. Откройте Preview window (см. 3D View Options) и расположите его над объектом. В изображении справа (отсутствует!) текстура раскрашивается как карта в атрибуте «Normal», и это называется «bump mapping» карта рельефа, где изображение в оттенках серого используется для придания плоской поверхности кажущейся рельефности. См. Texture Mapping Output для получения большей информации о bump mapping.
Настройки кистей
Нажмите N в UV/Image Editor, чтобы показать Properties panel. В этой панели вы можете создавать множество кистей, каждую с уникальными настройками (например, такими как цвет и ширина). Используйте селектор кистей для переключения между ними или для создания новой. Когда вы добавляете кисть, то новая кисть является клоном текущей. Затем вы можете изменить настройки новой кисти. Рисование текстур имеет неограниченное количество кистей и уникальные пользовательские элементы управления для кистей, установленных в Paint Tool panel.
Для использования кисти кликните на ее имени. Используйте клавиши вверх/вниз, если кистей больше чем может отобразить всплывающее окно. Назовите вашу кисть, кликнув на поле с именем, как пожелаете. Для удаления кисти нажмите Х рядом с ее названием. Если вы хотите сохранить вашу кисть для следующего запуска Blender, кликните кнопку F, затем удалите кисть Х.
Если у вас есть планшет с чувствительностью к давлению, переключите маленькие кнопки Р рядом с opacity, size, falloff и spacing для контроля параметров давлением пера. Используя ластик на конце вашего пера можно включить режим Erase Alpha.
Нажмите S в любой части рисунка, чтобы выбрать цвет и назначить его кисти.
Раскрашивание
Текстура

Используйте селектор текстур в низу панели раскрашивания для выбора загруженный изображений или процедурных текстур и использования в качестве шаблона вашей кисти. Обратите внимание, чтобы использовать это, вы должны иметь заполняющий материал определенным, и эта особая текстура определяется использованием кнопок Material и Texture. Это не необходимо для применения материала или текстуры какой-либо полисетке где-либо, это должно быть только определено.
Инструмент
Есть четыре типа кистей.
Нанесение краски
Paint Curve
Позволяет управлять спадом кисти. Изменение формы кривой делает кисть мягче или жестче.
Сохранение
Если пункт Image заголовка меню содержит звездочку, это означает, что изображение было изменено, но не сохранялось. Используйте опцию Image->Save Image чтобы сохранить вашу работу с другим именем или перезаписать оригинальное изображение.
Формат изображения для сохранения не зависит от формата для визуализации. Формат сохранения UV Изображения выбирается в заголовке Окна Сохранения Изображения, по умолчанию это PNG (.png).
Если сжатие включено в заголовке, либо вручную включено Image->Pack Image, сохранять изображение в отдельный файл нет необходимости.
Использование стороннего редактора изображений
Если вы используете стороннюю программу для редактирования вашей UV Текстуры, то должны:
Вы захотите использовать другие программы, если у вас есть команда людей, использующих разные программы для создания UV Текстур, или если вы хотите применить спецэффекты, которые Texture Paint не поддерживает, либо если вы более знакомы с вашей предпочитаемой программой.
Работа с материалами в Blender часть 1
Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.
Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.
Дополнительные программы для удобства
Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.
Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).
Активируется он следующим образом:
Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.
Как работать в Material Editor
После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.
Material Editor имеет 2 режима:
1.Редактирование «мира» сцены.
Здесь есть две настройки:
Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.
Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.
2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.
Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.
Пример создания пустого материала
Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».
Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.
Важно: не забываем активировать Node Wrangler.
Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.
Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.
Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.
Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.
Настройка материала высокополигональной модели
Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.
В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.
Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.
Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.
Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.
Что нужно знать при работе с материалом?
Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:
Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки
Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.
Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.
Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).
Вот так выгладит готовая сборка материала:
Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.
В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.
CGI Media
2.2K поста 5.6K подписчиков
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Ради интереса начал изучать Blender. Вот что получилось после короткого урока с Youtube
С наступающим!!
Так и успел распечатать в этом году и даже расписать.
Напоминаю, модель есть в свободном доступе, ссылка. Печатать можно и в масштабах значительно меньше чем у меня (1:12). Печатается без проблем и ошибок. Интересно увидеть ваши варианты её печати и росписи.
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS + ANYCUBIC.
Роспись акрилом от The Army Painter и Vallejo + аэрография.
3D моделирование, печать и роспись: amforma
Почта России целенаправленно ломает отправления клиентов
Всем привет. Заголовок не сколько факт, сколько очень вероятное объяснение, произошедших со мной событий. У меня возникает много вопросов по случившемуся и я надеюсь, что кто-то из пользователей Пикабу сможет дать мне на них возможные объяснения. В конце концов, хочется просто выговорится. Теперь ближе к делу.
Сам я занимаюсь создаем фигурок на заказ. Заказали у меня фигурку Ревенанта из игры Apex Legend. Смоделировал я её, напечатал на 3д принтере, осуществил покрас и отправил клиенту Почтой России.
Ноги отломаны в коленях, плюс одна в месте сочленения таза и бедра. Руки повреждены в плечах. В каком же состоянии коробка? А вот коробка в идеальном состоянии. Ни вмятины, ничего подобного! Есть только одна особенность: упаковочный скотч переклеен с одной из стороны коробки.
Я так криво полоску скотча абсолютно точно не клеил. Если случайно так и получается, клею ещё несколько полосок поверх (вообще всегда заматываю в несколько слоёв). Это сделал уже кто-то другой. Кто-то, кто и сотворил с моим детищем этот акт вандализма.
Моя версия: произошел «неаккуратный» таможенный досмотр. Таможня чем-то заинтересовалась, вскрыла посылку. Далее какая-та толстая тетка со словами «ух, нехристь какая, сатанинская сволочь!» целенаправленно ломает всё, до чего смогла дотянуться жирными потными ручонками. Какие ещё могут быть объяснения? Посылка не из хрупкого хрусталя, от мановения ветра не ломается. Упакована была очень надежно, а коробка не имеет никаких повреждений. При всём этом фигурка повреждена тупо ВЕЗДЕ, где потенциально это было возможно.
При всём этом очень интересно было бы разобраться в ситуации, может кто-то из пользователей Пикабу имел схожий опыт? Могут ли быть еще какие объяснения? Хочется всё учесть на будущее.
Много комментариев про то, что таможня внутри страны отсутствует. Отвечу комментарием одного доброго человека из обсуждения, который меня правильно понял.
Как покрасить свою модель в Блендере. How to paint your model in a Blender.
Емеля Рулит
Как покрасить свою модель в Блендере. How to paint your model in a Blender. Paint Texture.
Спасибо но ещё не проверял надеюсь получится
какой же каеф когда раздуплился чувствую ся аж ууух
это канешь дааа но не то что я искал
и тут я понял как рисовали пушки в ксго
дядь а вот этот дядя otiEQZr2idM&list=PLC7nmYI-cbT1JN7OADBFhSnpkV-odrMyW&index=13 otiEQZr2idM&list=PLC7nmYI-cbT1JN7OADBFhSnpkV-odrMyW&index=13
как-то без манипуляций на 8UoUZHlWcVc&t=5m00s 5:00 минуте красит не понимаю как, я сделал сундучек а покрасить его не могу так как он это делает уже дня 3 ютуб мучаю
блин, спасибо вам огромное, я всё легко поняла :00
Я хочу в блендере создавать мини мультики, сначала Я создаю модельки, огромное спасибо за видео
Спасибо за видео. Очень полезное, но момент создания модели можно было не включать в него.
Спасибо большое за это видео, я наконец-то смог нанести текстуру а то чет не получалось постоянно 😀
Комент для продвижения канала
Ну а чё. Скучно, но по существу и конечно пригодится 👍





































