Метро эксодус как пройти медведя
Как пройти медведя в Metro Exodus? Получаем ачивку «Хозяин леса»
В недавнем шутере от 4A Games присутствует множество эффектно срежиссированных боевых сцен. Причём зачастую геймер не понимает, должен ли противник быть устранён, либо речь о временном появлении. В частности, на просторах постапокалиптических локаций встречаются мутировавшие звери, представляющие серьёзную опасность. Рассмотрим, как пройти медведя в Metro Exodus.
Вы получите достижение «Хозяин леса», однако помните, что во время первой встречи завершить схватку не выйдет. Наступит лишь временный перерыв, дающий вам возможность убраться восвояси. Сражение при первой стычке – обязательное условие выпадения ачивки на всех игровых платформах. Коль спешно ретироваться, в этом случае игра посчитает вас трусом.
Используйте доступное огнестрельное вооружение, помогут и взрывающиеся бутылки со смесью. Придётся нанести существенный урон перед тем, как монстр сбежит. У разрушенных ворот висит верёвка, которую следует обрезать, чтобы лестница опустилась. Поднимайтесь по ней, но не расслабляйтесь, ведь глава продолжится.
Как пройти медведя в Metro Exodus?
Чтобы одержать окончательную победу, доберитесь до возвышенности. После перестрелки идите к обрыву, где мутант вновь начнёт коварную атаку. Выше я прикреплю видеоролик с YouTube, где пользователь проходит этого босса. Уровень сложности влияет исключительно на пропускаемые повреждения, поэтому смело скидывайте его ниже, если хотите облегчить себе жизнь.
Итак, начинается очередная атака, скала обрушится. Основная проблема: заманить Михаила к нужной точке, чтобы запустился скрипт. Есть два варианта, почему эффекта нет: мало нанесённого урона, либо неправильный выбор точки. У меня на сражение ушло три попытки на средней сложности, после эффектной CGI-сценки баталия завершится.
Если же стартовый бой пропустить, достижение «Хозяин леса» выдаваться не будет. Тогда перезагружайте последнее сохранение и сделайте правильный выбор.
Metro: Exodus
КАСПИЙ
Поиск автомобиля
Артем и его товарищи добрались до Каспийского моря, от которого остался только песок, жара, лужи нефти и много бандитов. Вам нужно следовать за машиной, на которой были бандиты, заметившие «Аврору». Покиньте поезд и следуйте за Алешей. Не забудьте пополнить припасы и патроны. Алеша расскажет о том, где в последний раз видел автомобиль. Направляйтесь по железнодорожным рельсам, чтобы получить сообщение от Дамира о том, что надвигается песчаная буря. Остерегайтесь Стражей и зверолюдов, при этом двигайтесь в сторону высокого здания в начале локации.
Машина находится рядом со зданием, а бандит прячется внутри. Войдите туда, поднимитесь наверх и убейте нескольких мутантов. Выбейте дверь, которую те пытались взломать, поднимитесь по лестнице и выберитесь на крышу. Сделайте пару шагов вправо, чтобы вас атаковал Саул. Нажимайте на клавишу E, чтобы отбиться от него, а затем решите судьбу Саула – убейте или оглушите врага. Если убьете, то вряд ли сможете увидеть хорошую концовку данной главы. Если хотите, чтобы Дамир продолжил путешествие с вами, то оглушите Саула.
Старый маяк и Гульнара
Получение пропавших карт
Вы столкнетесь с существами, похожими на нечто среднее между скорпионами и пауками. Вообще эти мутанты должны быть знакомы вам по другим играм серии. Эти монстры боятся света, потому что он наносит им сильный урон.
Совет. Прежде чем двигаться в пещеру и следовать к маяку (или, по крайней мере, спускаться в бункер), идите от маяка на запад, чтобы отыскать ржавое судно. Внутри него спрятано улучшение, усиливающее мощность фонаря. Более яркий фонарь будет наносить больше урона противникам.
Двигайтесь по коридору 01 и ползите дальше, чтобы оказаться на другой стороне. Спуститесь по лестнице и пройдите через дверь. Прыгайте через дыру в земле и наденьте противогаз. Вы столкнетесь с большим количеством мутантов. Не тратьте боеприпасы, поскольку сейчас мы включим свет, который их убьет.
Доберитесь до электрического щитка в дальней части офисных помещений и активируйте его с помощью зарядного устройства. Включится свет, пауки убегут, а вы услышите Дамира. Он будет подсказывать вам, что делать дальше. Пройдите через дверь рядом с надписью «03». Спуститесь вниз, чтобы попасть в комнату с мониторами. Идите по коридору и пройдите в душевую. Уничтожив врагов, следуйте дальше, пока не доберетесь до заблокированной двери. Дамир скажет вам, что вход внутрь закрыт. Развернитесь назад и пройдите через дверной проем слева. Вы попадете в комнату, где за столом сидит скелет. На столе лежит записка. Но это не все: в помещении слева от него, за дверью, есть другой скелет женщины, держащей в руках фотографию. Заберите ее, поскольку на ней изображены Гульнара и ее родители.
Двигайтесь через другой дверной проем в предыдущем помещении, убейте монстров или пробегите мимо них, затем отыщите воздуховод, через которой можно перебраться в другую комнату. Вы столкнетесь с еще большим количеством врагов. Следите за тем, чтобы они не атаковали вас со спины. В конце концов, вы сможете спрыгнуть в архивы. Пройдите к дальнему стеллажу, где указан 2019 год, и взаимодействуйте с ним, чтобы получить карты.
Воспользуйтесь вентилем, чтобы открыть дверь в командном центре и пройти через нее. Вы вернетесь в ряд предыдущих помещений, но на этот раз во многих из них будет темнота. Из-за отключения света в помещениях появилось множество пауков. Используйте фонарь, чтобы отпугивать их, и старайтесь двигаться вдоль стен.
Ваша задача – добраться до лифта, который находится в помещении с большим количеством мониторов. Встаньте около лифта и ждите, отбиваясь от пауков. Рано или поздно Дамиру удастся запустить его. Входите внутрь и езжайте наверх, чтобы встретиться с Гульнарой и Дамиром. Следуйте за мужчиной, затем отбивайтесь от монстров, используя фонарь для отпугивания. Один из них может атаковать вас, но вы выпутаетесь из сложной ситуацией, нажимая на E.
Пробегите через тоннель со светом. Он начнет гаснуть, поэтому вам придется бежать к лифту, не останавливаясь. Поднявшись наверх, вы автоматически передадите Гульнаре найденную семейную фотографию, что улучшит отношение девушки к Артему. Вы также получите флягу, которую можно будет подарить Насте с «Авроры». Вернитесь к автомобилю, который пригнал для вас Дамир, и направляйтесь к новой цели.
Поиск воды
На Каспии очень жаркий климат, и ваши товарищи нуждаются в воде. Доберитесь до вопросительного знака на карте, следуя прямиком по дороге, чтобы встретиться с Аней. Выслушайте ее, она расскажет о трех интересных точках на карте – кране, разбитом корабле и здании за портом. Можете изучить каждый объект, но это необязательно. Если вы не будете убивать рабов, то глава наверняка закончится успешно.
Вернитесь к «Авроре», когда будете готовы продолжить выполнение сюжетных заданий. У вас есть новая цель – отправиться с Дамиром к источнику, чтобы получить воду для экипажа. Пополните запасы прежде, чем садиться в автомобиль и двигаться к маркеру в левом верхнем углу карты. Будьте готовы к встрече с бандитами. Кроме того, захватите с собой фильтры для противогаза.
Вам нужно попасть в северную часть карты, что очень легко сделать, двигаясь по дороге на машине. Там вас уже ждет Дамир. Подойдите к костру и выслушайте мужчину. Следуйте за ним, пока не заберетесь внутрь пещеры. Путь здесь линейный, а единственная проблема связана с многочисленными мутантами, время от времени нападающими на вас. Продолжайте двигаться за Дамиром. Вы столкнетесь с рабами. Дамир предложит скрытный способ прохождения, что очень важно для определения концовки главы и судьбы Дамира.
Вам нужно добраться в противоположный конец крепости, в которой обосновались нефтянники, использующие аборигенов как рабсилу. Там будет лестница, ведущая наверх. На самой вершине расположен рычаг, который можно потянуть, чтобы открыть ворота. После этого запустится кат-сцена и Артем вместе с Дамиром покинут данное место. С другой стороны, прежде чем подниматься наверх, можете освободить парочку рабов, сидящих внутри клетки. Для этого просто сбейте замок. На локации есть много ресурсов, которые можно подобрать.
Нападение на лагерь
Крепость Барона
Вскоре вы доберетесь до Барона. Но прямо перед ним будет еще одна сцена, в которой нефтянник избивает девушку. Можете напасть на него, чтобы получить очередную вспышку. В любом случае вам придется сражаться с бандитами, даже если вы молча и беспрекословно доберетесь до Барона и решите обсудить с ним сделку (его просто атакует Гульнара). Спрячьтесь в укрытии в логове Барона и будьте готовы отстреливаться от врагов. Сначала Гульнара будет помогать вам, но затем девушка попытается обойти запертую дверь, и отстреливаться от бандитов Артему придется в одиночку. Будет здесь и вами любимый бронированный противник с пулеметом.
ТАЙГА
Первый контакт с местными
Тайга – следующая локация, которую вы посетите в Metro Exodus. В отличие от Волги и Каспия, она хоть и является открытой, но большая часть уровня проходится линейным маршрутом. После видеоролика, в котором Ольга спасет Артема, двигайтесь вперед и окажетесь во дворе. Со статуи Артем снимет арбалет. В здании справа можно отыскать первую открытку, а при выходе со двора – взять арбалетный болт с первой запиской. Если пойти вперед со двора, то можно будет обнаружить бандита, привязанного к бревну. Его пытается атаковать волк. Убейте волка и освободите бандита, чтобы получить вспышку. Это одно из решений, которые позволяют получить хорошую концовку игры и определяют судьбу Алеши.
Пройдите по балке и направляйтесь к маркеру на карте. Вскоре вы наткнетесь на разрушенный мост. Подойдите к нему и увидите на другой стороне пиратов, которые предупредят о том, что проход дальше запрещен. Подождите, пока они уйдут, а затем спуститесь вниз по левой стороне. Двигайтесь через руины, пока не обнаружите веревку. Используйте ее, чтобы перебраться на другую сторону.
Вы окажетесь в старой постройке, которая занята пионерами. Как и в предыдущих главах, ваш подход к местным жителям определит окончание главы и судьбу Алеши. Старайтесь избегать открытых сражений с пионерами и пиратами, или, по крайней мере, оглушать их, если этого требует ситуация.
Бегите вперед и вскоре увидите сторожевую вышку. Заберитесь на нее, пройдите по мосту и воспользуйтесь веревкой, чтобы соскользнуть вниз. Внутри хижины будет одинокий пират-алхимик. Там же лежит его дневник. Оглушив или убив его, соберите множество ресурсов.
Подойдите к лестнице, висящей на скале, и поднимитесь наверх. Соберите предметы и спуститесь в пещеру. Следуйте вниз, чтобы выбраться в противоположной части и оказаться в ловушке. Смотрите кат-сцену, в конце которой вы будете освобождены. Пираты и медведь сбежали с локации.
После того, как Настя попросит вас вернуть ее плюшевого мишку, на карте появится значок с указанием его местоположения. Это практически на противоположной стороне карты от Авроры, и на этом пути есть много опасных мест и интересных мест. Маршрут был выделен красной линией на карте выше. Имейте в виду, что приведенная выше карта относится к раннему уровню и не показывает абсолютно всех значков, представляющих интерес!
Вы должны искать вышеуказанное здание, приближаясь к значку на вашей карте. Плюшевый мишка находится на крыше здания в гнезде Демонов. В указанном гнезде также находится спящий демон, поэтому вы должны подходить как можно тише. Я выполнил этот квест пару раз, и Демон оба раза спал, но на всякий случай будьте готовы сразиться с воздушно-десантным врагом!
Как только драгоценный плюш окажется в руке, вы можете вернуть его Насте на досуге. Вы не получите никакой конкретной награды от возвращения медведя, кроме благодарности очаровательной маленькой девочки. Рядовой Тедди становится бесценным членом команды Авроры, и это просто показывает, почему спартанцы не оставляют ни одного человека (или медведя). А также, идет в копилку действий, которые влияют на концовку.
Как пройти мимо слепых мутантов в Институте в Metro Exodus
Как избегать убийства слепых мутантов в Мертвом городе
Вы встретите первого слепыша на входе в Институт Мертвого города, который находится на крыше. Просмотрите непродолжительную кат-сцену. Как только вы снова получите контроль над Артемом, у вас появятся два варианта. Первый: незаметно исследуйте крышу в поисках расходных материалов и боеприпасов, пока мутант мечется из стороны в сторону. Второй: просто пробегите мимо него через дверь и войдите в помещение. Можете выбрать любой вариант, однако второй заметно безопасней.
Второе столкновение с чудищем произойдет уже совсем скоро – в области с конструкцией в виде клетки; здесь вы должны будете перенаправить электричество на верхнюю дверь. Монстр выпрыгнет через проход, поэтому вам придется сначала отвести его от двери, а затем пробежать мимо него и вернуться наверх по лестнице.
Третья встреча произойдет в большой похожей на ангар комнате с множеством кабинетов. Мутант появится из дальней правой стороны, куда вам нужно будет пойти. В этом помещении вы сможете бегать вокруг монстра благодаря большому количеству шкафов. Прокрадитесь тем самым до нужной двери.
Следующая игра в кошки-мышки со слепым чудовищем случится в большой комнате, полной полок. Это будет либо очень сложно, либо очень легко. Выход из этой области находится справа от дыры в стене, через которую вы войдете. Но если вы захотите исследовать эту область, чтобы собрать припасы, то вам придется хорошенько попотеть. Поэтому мы все же советуем вам сразу же свернуть направо.
После прогулки по коридору с трупами вы окажетесь в большой комнате с двумя уровнями. И на обоих вас будут ждать слепые мутанты. Вам придется красться рядом с ними, чтобы активировать два выключателя на разных этажах. Всякий раз, когда вы будете делать это, противник появится прямо у вас за спиной. Поэтому приготовьтесь тут же бежать.
Последняя встреча будет разыгрываться в виде QTE момента. Это произойдет, как только вы достигнете своей цели. Во время данного столкновения вам просто нужно вовремя нажать кнопку, и оно скоро закончится. Вы убьете этого слепого мутанта, но он не идет в общий зачет. Просто завершите миссию, и вы получите трофей «Поводырь».
Метро эксодус как пройти медведя
Начинаем игру на поверхности разрушенной Москвы, отпираем люк и спускаемся в тоннель метро. Отпираем дверь, сжигаем паутину на пути своей зажигалкой (клавиша L). В следующем коридоре берём патроны, забираемся в заледеневший вагон.
Проходим на Заброшенную станцию, на нас нападёт монстр, отбиваемся от него врукопашную (постоянно нажимаем Е). Отстреливаем ещё несколько четвероногих монстров. После победы осматриваем стол справа, на нём заметка (1/10).
Через неделю снова оказываемся на поверхности, теперь вместе с Аней. На вершине здания пытаемся поймать радиосигнал, но безрезультатно. Меняем фильтр в противогазе (клавиша T), и собираемся домой. Когда дойдём до лестничной площадки, вначале проходим вперёд, внутри квартиры у окна висит открытка (2/2), в левой комнате на тумбочке лежит заметка (3/10).
Внизу на 1-ом этаже попадём в окружение монстров стражей. После победы слева осматриваем книжный магазин, на входе у трупа есть заметка (4/10). Спускаемся по эскалатору, проходим через автобус на улицу. Внутри автобуса справа от входа на сидении лежит заметка (5/10). Прячемся за машиной, пока пробежит большая стая монстров.
Подсаживаем Аню на возвышенность, забираемся сами. Издалека увидим, как по рельсам проедет рабочий паровоз. Рядом на мост въедет автомобиль, залезаем в него. Но это окажутся не спартанцы, они оглушат нас. В кузове машины общаемся с другими пленниками, выяснится что они не из Москвы, а из далёких деревень.
Когда остановимся, солдаты выведут пленных на расстрел, вступаем в бой, и нас скинут в яму. Вылезаем из-под трупов, берём у одного противогаз. Идём по каналу, проползаем под завалом. У центрального островка на трупе заметка (6/10). Забираемся в трубу, по подземным тоннелям пролазим в здание.
Увидим как солдаты запрут техника Ермака в отдельной комнате, вылезаем к нему на поверхность. Он расскажет, что Аню повели к начальнику базы. В коридоре выключаем электрощиток. Ермак отвлечёт охранников, а нам нужно незаметно пройти вправо до лестницы.
По верхним мостикам проходим над залом. Оглушаем одного рабочего. Нас встретит Ермак, идём за ним. По его указанию бросаем камень вперёд, и пока охрана отвлеклась, добегаем до двери.
Через вентиляцию пролезем в комнату начальника. Спасаем Аню, оглушаем командира и его охранника, забрав автомат. Во время боя повредим оборудование в комнате. От командира узнаем, что это была глушилка радиочастот. После её разрушения услышим радиосигналы со всего мира. По его словам, война всё ещё идёт, и теперь выжившие в Москве в опасности. На центральной панели оборудования лежит заметка (7/10). Ермак организует наш побег.
Выходим во двор, незаметно обходим охранников. Слева на возвышенности вырубаем охранника, отключаем электрощиток. Дальше идём по трубам вдоль зданий. Входим в освещенную красную дверь, в этой комнатке на столе заметка (8/10).
Войдём в ангар, где стоит паровоз. Пробираемся в центр, оглушаем охранника позади паровоза, освобождаем Ермака. Он полезет в поезд, а мы сбиваем замок с решетки, и поднимаемся наверх. В комнате управления поворачиваем тумблер, и поезд повернётся в сторону выхода. Нас начнут обстреливать, укрываемся на какое-то время.
Вскоре пол под нами провалится, упадём обратно в ангар. Устраняем ближайших военных. Справа вместе с Аней крутим большой вентиль. Залезаем в поезд, он вывезет нас с базы.
Когда очнёмся, окажемся в плену у военных. Придёт Мельник со своим отрядом спартанцев, оказывается он знаком с военными, и в курсе всех дел. Он решит увезти нас с Аней из Москвы, чтобы избежать военного трибунала.
Выходим с Аней, чтобы обсудить действия отца. В этот момент на соседнем пути наперерез выедет второй поезд, и прикажет остановить локомотив.
Выехав из столицы, узнаем что за её пределами радиационный фон в норме. Анна потребует объяснений от своего отца Мельника. И он объяснит: война не окончена, крупные города уничтожены, уцелевшая часть страны оккупирована противником. Чтобы избежать нового удара, командование приняло решение — не подавать признаков жизни.
Так как в Москве нас ждёт только военный трибунал за разрушение глушилки, решаем ехать дальше. Используем радиоприёмник для поиска сигнала «Ковчег» — подземный город, ставка верховного главнокомандующего. Узнаем координаты этого места, это где-то за Уралом. Даём поезду имя «Аврора», и продолжаем путь на восток.
Аня поведёт нас смотреть карту. Пока не смотрим её, дожидаемся окончания диалога Ани и подстреленного Алеши. Когда Аня отойдёт, спускаемся по лестнице, внизу на ящике лежит заметка (1/1). Смотрим карту.
Едем на передней площадке поезда вместе с Аней. Остановимся на мосту около Самары, впереди видно выживших людей на дрезине. Возвращаемся в кабину. Мельник отправит нас с Аней на разведку. Берём планшет с картой, Токарев даст нам рюкзак «Походная мастерская».
С насыпи рельс скатываемся влево. Осматриваем разрушенный вагон на пути, собираем различный хлам. Идём в сторону опоры ЛЭП, через деревню справа, проходим через ворота. У воды найдём лодку. Анна останется и будет прикрывать нас снайперским огнём с опоры, а мы плывём к церкви. В воде небольшие монстры, которые не нападают.
Заплываем в Церковь царя водяного, осматриваем местных жителей. Наверху священник Силантий, проповедующий отказ от электричества. Впереди нас встретит девочка Настя, по её словам эти люди убили её отца, и не стоит им верить. Наверху встретим женщину Катю, она поможет нам бежать на другой лодке.
Выпрыгнув из окна, можем незаметно со спины оглушить 2 прибежавших бойцов техноборцев. Можем войти на кухню, но местные жители начнут оправдываться от слов Насти, и прогонят нас. Спускаемся ниже, устраняем со спины 1 техноборца. На другой стороне ещё 3 воина, их уже придётся отстреливать, или незаметно пробираться к ним по второму этажу. По пути выключаем светильники, чтобы нас не заметили. В кладовке встретим слепую старушку.
В северной части на 2-ом этаже заходим на кухню, по лестнице поднимаемся в запертую спальню, справа полукруглый свод над кроватями, на нём висит открытка (1/5).
Выходим на улицу, на пирсе крутим вентиль, чтобы опустить лодку на воду. Уплываем. Аня сообщит, что встретила и спасла Катю и Настю. В этот раз монстры-креветки начнут нападать на нас. В конце лодку проглотит огромный сом-мутант. На берег нас вытащит боец Князь.
Осматриваем островок, куда мы попали. Запрыгиваем в кабину разбившегося самолёта, собираем патроны, слушаем аудиозапись, в кабине пилота модификация (1/8) — компас. Выходим, чуть южнее найдём круглый обломок самолёта, где лежат два трупа, у них заметка (1/13). Идём в сторону моста, там идёт перестрелка. Возвращаемся к своему поезду.
Дальше стоит двухэтажное здание, прямо на входе нас встретит мутант-человек, отбиваемся от него врукопашную. Обходим оба этажа, собираем патроны. За зданием сразу же порт. Под развалинами здания есть путь в подвал, отпираем решетку. Внутри кислотные аномалии и человек-мутант, на полках лежит заметка (3/13)
В порту забираемся по контейнерам выше, и сможем подняться в кабину крана. Ещё выше выходим на кран-балку, с неё спрыгиваем на высокую платформу, здесь сразу десяток монстров, и долго будут прибегать новые.
После победы, Крест спустит нам лестницу, поднимаемся к нему на второй кран. Берём у техника Бинокль, осматриваем большой подъёмный мост, завод, депо. Когда осмотрим всё, на игровой карте появятся метки секретов. Спускаемся по лестнице в логово Креста, слушаем аудиозапись, собираем вещи. На окне справа от Креста висит
открытка (2/5). Цепляемся за трос, и съезжаем вниз на крышу двухэтажного дома. Крест доберётся сам.
Мельник по рации сообщит, что Аня пошла проверить антенны, и не вернулась, идём её искать. В отмеченной точке, к юго-западу от поезда, на снегу увидим расщелину, спрыгиваем туда. На дне найдём упавшую Аню. Надеваем ей и себе противогаз. Пока она откашливается, идём осматривать подземный склад.
Возвращаемся в поезд. Мельник расскажет план дальнейшего пути: нужно под видом торговцев незаметно пробраться к подъёмному мосту, опустить его, и быстро проехать без всякого штурма. Мельник принял к себе Креста, но отказывается брать Катю и Настю. Степан начнёт его уговаривать. Аня предложит подцепить ещё один вагон. Крест предложит использовать для этого его дрезину. Идём за ней, но вначале нужно найти Князя.
На центральном острове идём к мосту, на котором стоит вагон-цистерна. Открываем дверь в вагон, внутри наш боец Князь. Он расскажет, что узнал про терминал впереди.
Подходим к бандитской вышке, бесшумно устраняем 2 врагов перед клеткой, где сидит пленный. Ещё 1 в соседний постройках, 2 на вышке. Зачистив местность, освобождаем пленного, увидим белую вспышку (+карма). Местный расскажет нам про схрон на южном островке. В вышке на 3-ем этаже входим в дверь, внутри поднимаемся по лестнице ещё выше. Внутри аудиозапись, на балконе лежит Гитара. Ещё выше можно съехать по тросу к опоре ЛЭП.
На юге перебираемся на отдельный островок. Снаружи дома перед окном берём канистру, внутри дома заливаем бензин в бак. В соседнем доме пытаемся включить рубильник, он не работает. За решетчатой дверью собираем припасы, вылезаем на крышу, спрыгиваем в комнату с электрощитком, включаем его. Берём ещё одну канистру, возвращаемся в начальную комнату, теперь там будет работать рубильник на стене. Отпираем массивную дверь, внутри пара трупов, собираем вещи, среди них модификация (2/8)
— контроллер заряда аккумуляторов. В ещё одном доме есть аудиозапись и стол для крафта.
Прочие точки интереса.
Возвращаемся, идём по северному берегу. Там найдём одинокий зеленый контейнер, внутри жилая комната с паутиной, на столе
заметка (11/13), в ящике справа —
модификация (3/8) — увеличенный фильтр.
Чуть восточнее найдём поселение с вывеской «Промтовары» и с надписями «Зона». Входим в большое здание через 2-ой этаж, внутри 8 бандитов и 1 собака. После зачистки отпираем решетки, спасаем пленников, увидим
белую вспышку (+карма). Один спасенный расскажет про комнату с припасами в терминале, и отдаст ключ от неё. Внутри у центрального костра на столе лежит
заметка (4/13), у входной двери на 1-ом этаже на ящике есть
модификация (4/8)— патронные подсумки.
Стройка на южном большом острове. Внутри несколько вражеских бойцов: 4 внизу, 2 на верхних площадках. В одной нижней комнате на столе лежит
модификация (5/8) — укрепленный шлем.
На востоке маленький островок, восточнее стройки. Можем попасть туда на лодке, в центре острова на доске лежит
заметка (8/13)
На северо-востоке внутри грузовика оборудован безопасный дом, в нём на столе
заметка (9/13), справа от входа висит
открытка (4/5)
От блокпоста идём на восток до берега. На лодке заплываем в терминал под заводом. Высаживаемся внутри около костра в бочке. Если есть ключ, полученный ранее у заложников на зоне, можем сразу перейти на путь справа. Проходим в длинный коридор, здесь нападут люди-мутанты. Отпираем комнату ключом, внутри
модификация (7/8) — прибор ночного виденья.
Возвращаемся в зал, поднимаемся на этаж выше, рычагом включаем круглый мостик. Дальше огромный сом собьёт нас в воду, выбираемся на круглую постройку в центре. Обходим все круглые площадки, отстреливаем оставшихся монстров.
Пролазим через узкую трубу, впереди увидим как сом проглотит мелких монстров и уплывёт. Забираемся выше, в комнате управления обрываем все верёвки, сигналим, нажимаем рычаг. Огромная рыба попадётся в ловушку, и погибнет. В комнате управления около двух гробов на стуле лежит заметка (10/13). Отпираем ворота.
Забираемся в кабину дрезины, заводим её. По рельсам выезжаем из здания. Справа от выезда есть небольшое здание, внутри аудиозапись,открытка (3/5). Чуть дальше справа есть 3 разрушенных ангара, по правому зданию можно забраться на крышу, там на снайперской позиции лежит заметка (7/13). На пути придётся вылезть, чтобы справа нажать рычаг для переключения рельс, едем дальше.
В депо обитают бандиты, когда проедем под аркой, они нападут на нас. Вылезаем и отстреливаемся, 4 врага снаружи, 6 внутри депо. На самом верху в жилой комнате нажимаем рычаг, чтобы открыть ворота для дрезины. Садимся, цепляем пассажирский вагон, и уезжаем на основной путь.
Девочка Настя попросит найти её плюшевого мишку. Когда окажемся в депо, идём чуть южнее, к большой цистерне. Добраться туда можно по двум упавшим опорам. Среди вагонов бегают мелкие монстры. Справа от цистерны есть здание, сбиваем замок с дверей, входим внутрь, там лежит заметка (12/13) модификация (8/8) — детектор металла.
Забираемся на вершину цистерны, там гнездо летающих монстров. Прямо перед гнездом лежит Плюшевый мишка. По тросу спускаемся обратно в депо.
Восточнее цистерны через зараженную область можно пройти к жилому дому, у входа стоят отец и сын, рядом аудиоприёмник с включенной песней. Слушаем их диалог.
Отгоняем вагон до поезда, отдаём мишку и гитару. Говорим с Мельником о следующем задании.
Идём в порт на юге, куда прибыл буксир торговцев. Анна займёт позицию на кране, а мы вместе с Сэмом пробираемся по подвальному этажу. Крест отвлечёт 2 человек, прячемся от них за покрышками справа, а затем обоих оглушаем сзади. Либо можем в одиночку спустится через крыши.
Пробираемся на корабль, справа поворачиваем тумблер, генератор отключится, 2 человека подойдут к нему. Между двумя кораблями есть плоты, спускаемся на них, запрыгиваем охранникам за спину, и оглушаем их. На последнем корабле устраняем одного охранника, внутри берём на прицел капитана. Если при захвате никто не был убит, увидим
белую вспышку (+ карма).
Подъезжаем к месту. Пока Крест будет общаться с сектантами, незаметно поднимаемся по тросам на этаж выше. Незаметно устраняем техноборцев.
На лифте поднимаемся на поднятую часть моста. Здесь идёт проповедь священника, незаметно устраняем охранников по бокам. Справа перепрыгиваем на висящую лодку, так сможем незаметно попасть в заднюю комнату. Устраняем ещё 3 охранника. Справа от двух лестниц есть костёр, около него висит открытка (5/5)
В самой верхней комнате встретим самого Силантия. Нажимаем рычаг, мост опустится. Вовремя спрыгиваем на свой проезжающий поезд.
Просыпаемся, осматриваем жилой вагон. Над кроватью Ани развешаны все открытки, которые мы нашли. В соседнем купе на столике заметка (1/1). Если нашли гитару, то в купе со Степаном можно сыграть на ней. У дверей можно выпить с друзьями.
Проходим в локомотив к полковнику Мельнику. Слушаем запись его радиопереговоров с «Ковчегом». Военные обещают встретить нас на месте, и убеждают что на пути не будет врагов.
Мы прибыли к бункеру Ямантау около Магнитогорска. Въезжаем в радиационную зону, надеваем противогаз. Оставляем основной отряд в поезде в безопасном месте, дальше едем на разведку на дрезине. Подъезжаем к запертому бункеру, с нами свяжутся, и откроют путь внутрь. Двоих оставляем у дрезины, входим в лифт с Мельником с Аней. Впереди увидим 5 офицеров. После доклада Мельника, к нам спрыгнут несколько десятков бандитов, и оглушат нас.
Окажемся в плену у Министра. Выяснится, что это банда каннибалов. Бандиты уведут Аню, позже уйдёт Министр. В этот момент два оставленных бойца доберутся до нас, и перестреляют врагов, оставшихся в зале. Затем все вместе отстреливаемся от новых врагов на лифте и балконе. Продержавшись пару минут, уезжаем на другом лифте.
Наверху разделяемся, чтобы быстрее найти Аню. Высаживаемся на этаже с бараками и медблоком. Проходим металлодетектор, слева на столе
заметка (1/6). Пытаемся отпереть двери, сзади включаем электрощиток, пролезаем в приоткрывшиеся двери. Входим в казармы, отстреливаем бандитов. Дальше осматриваем кухню каннибалов, входим в морозильник с телами.
Пролазим на оружейный склад, включаем свет. Слева от электрощитка можно пролезть в отдельную комнату с тиром, внутри на ящике слева
заметка (2/6), на правой мишени висит открытка (1/2).
Впереди утечка газа, не пройти, поэтому справа забираемся на ящики, идём через люк вентиляции. Спрыгиваем в правый люк, чтобы не попасть в окружение. Зачищаем коридор с жилыми комнатами. Пролазим через круглую трубу. Вначале идём в тупик справа, там в комнате на ящике лежит заметка (3/6).
Слева проходим в большой зал, нажимаем рычаг, от этого раскроется лифт, выйдет бронированный враг с пулемётом. Прячемся за бочками, забрасываем его гранатами и огнём, и постепенно убьём его.
После победы проходим в коридор. Справа есть комната со знаком «череп», внутри на полке
заметка (4/6)
. За дальней дверью найдём связанную Аню. Освобождаем её, она разделается с внезапно напавшим Министром. Слева от двойных дверей виситоткрытка (2/2). Перед лифтом слева на бочке лежит заметка (5/6). Вдвоём садимся в лифт.
Приедем в штаб, здесь Мельник добивает начальников каннибалов. Среди других работающих бункеров найдём Каспий-1, Центр связи. Идём в коридор к лифту, слева за последним стеллажом на ящике лежит
заметка (6/6).
Поднимаясь на винтовом лифте, отстреливаем оставшихся врагов. Пересаживаемся на дрезину, продолжаем отстреливаться. Все вместе выбираемся на поверхность.
В основном поезде обсуждаем дальнейшие планы. Решаем ехать на Каспий, там в комплексе спутниковой связи должны быть свежие снимки со спутников, по ним сможем найти самое пригодное место для жилья на поверхности.




























