Медивал династия как поднять настроение рабочих
Как повысить счастье в поселении Medieval Dynasty и завести семью
СОДЕРЖАНИЕ:
Постройте здание для хранения продуктов и следите, чтобы в нем был достаточный запас пищи. Также постройте склад и убедитесь, что в нем всегда есть древесина. Так вы повысите счастье каждого поселенца на 50%. Если у вас нет хотя бы одного из этих зданий, то счастье довольно быстро упадет до минимальных значений и жители покинут ваше поселение (буквально через 2-3 дня).
Ваша жена тоже считается поселенцем. Ей тоже нужны эти постройки. 50% счастья достаточно, чтобы поселенцы никуда не ушли и работали. Повышать его еще больше необязательно и даже бессмысленно. Производительность труда, судя по всему, не зависит от счастья. На нее влияют уровни навыков.
Сделайте в амбаре из глины и соломы глиняный брус и улучшите дома, чтобы повысить счастье всех жителей на 3%. Если дом требует ремонта, счастье падает на 1%. Возможно, в дальнейшем счастье можно будет поднять при помощи алкоголя, но пока что крафт бочки в таверне не реализован.
Как создавать семьи
Если закрепите за одним домом по одному мужчине и одной женщине, то через время они начнут нравиться друг друга и образуют семью. Счастье обоих повысится на 5%. Затем женщина родит ребенка, и оба родителя получат дополнительные 5% счастья. Ваша жена получит те же бонусы (5 + 5%), если выйдет за вас замуж и родит ребенка. В доме можно разместить до четырех человек, поэтому у жителей может появиться второй ребенок, и они вновь получат по 5% счастья каждый. То есть за счет формирования семьи можно повысить счастье на 15%.
Medieval Dynasty – Советы и хитрости!
Добро пожаловать в наше руководство Советы и хитрости по Medieval Dynasty! В настоящее время работа ведется. Дайте мне знать в комментариях, если у вас есть какие-нибудь советы!
Хранение ресурсов, хранение продуктов и наем жителей деревни
Здание вашего хранилища ресурсов является общим для всего вашего поселения. Рабочие строящие здания, будут использовать ресурсы из хранилища ресурсов. Начиная с версии 0.1, вы можете хранить неограниченное количество элементов, и ресурсы являются общими, что означает что два здания для хранения ресурсов будут совместно использовать одни и те же ресурсы. Это удобно при транспортировке на большие расстояния. Вы можете построить хранилище ресурсов рядом с шахтой или рядом с любым ресурсом, который вы хотите выращивать, вдали от вашего поселения.
Вся ваша еда должна идти на склад для еды, откуда ваши жители будут брать еду. Если в Хранилище еды нет еды, их настроение упадет, и они уйдут. Перед тем, как нанять жителей деревни, у вас должно быть хранилище продуктов и ресурсов.
Что касается найма сельских жителей, грязный способ повысить их одобрение – это сэкономить, прежде чем говорить с ними, и перезагрузить, если это неблагоприятный исход. Скоро у нас будет руководство, как сделать это более эффективно!
Каменные дома и изоляция
Вы можете выбрать материал, который будет использоваться при строительстве частей дома. Заложите фундамент строительным молотком, подойдите к какой-либо части дома, например к двери, и нажмите клавишу E, чтобы редактировать материалы. Строительство домов из лучших материалов повысит настроение жителей деревни, что, в свою очередь, может повысить их навыки и увеличить объем производства.
Кроме того, вы можете «улучшить» дом, щелкнув правой кнопкой мыши с установленным строительным молотом и выбрав «Улучшить». Это позволит вам утеплить стены с помощью Гауд. Но это еще не все. Утепленные дома означают меньше использования дров и меньше древесины в целом.
Рабочие места повышают ваш технологический опыт
Верно, Охотники, Собиратели, Дровосеки и т. Д. Повысят ваш технологический опыт. Кажется, это касается всех рабочих мест, кроме фермеров и полевых рабочих.
Вы можете украсть урожай
Отправляйтесь на ферму любого поселения (обычно за пределами основной территории) с косой около 22:00 или позже и начните собирать урожай. Сбор урожая с земли считается кражей, и вы получите штраф репутации, если люди вас увидят, поэтому я рекомендую опаздывать. Кроме того, вы не можете продавать урожай в том же поселении, но вы можете легко обойти это. Вы можете продать его в других поселениях или использовать гумно в сарае, чтобы создать что-нибудь еще из урожая. Как только вы создадите что-нибудь из него, оно потеряет свой атрибут «украденный». Это также принесет вам очки навыков и технологий!
Ягоды – легкий способ заработать
Сбор ягод летом в начале игры – один из лучших способов заработать деньги. Каждая ягода продается за 1 золото, но вы можете собрать сотни за несколько минут, и вы также получите опыт в своем навыке выживания!
Еще больше советов
Вот несколько простых и быстрых советов, которые помогут вам продолжить работу!
GamEPARDvideo.com
развлечения и игры
Medieval Dynasty подробный Гайд и обзор по поселенцам для новичков
Здравствуйте, дорогие Друзья! В игре Medieval Dynasty в распоряжении игроков имеются возможности развить свою собственную деревню, с привлечением свободных поселенцев. Построить свою деревню – это хорошо, а поселить в ней нейтральных персонажей еще лучше. Таким образом выживать в одиночку не придется. В помощь можно набрать поселенцев и пристроить их на работу в производственные здания.
Правда, на первых порах задача не простая. Так нужно успеть выполнить основные и второстепенные задания, если имеются. В добавок появляется дополнительные заботы по осуществлению основных требований новых поселенцев. К таким требованиям относится осуществление потребности еды, воды, нужными инструментами и так далее. В этой статье мы расскажем Вам, что нужно поселенцам и как решить поставленные задачи.
Как нанять и поселить первого поселенца, в игре Medieval Dynasty.
Итак, все важные подготовительные работы выполнены, здания построены, есть места проживания и работы для поселенцев. Теперь можно озадачиться поиском и попробовать нанять к себе в поселение первого жителя. Для этого нужно отправиться в ближайшую союзную деревню и поискать свободных жителей. Обычно такие жители размещаются вокруг костра.
Принять к себе жить можно женщин и мужчин, важно обратить внимание на их характеристики. Посмотреть в каких направлениях они специализируются можно с помощью режима «Инспектора или Трекера» (кнопка Alt). После активации, вверху над нейтральным персонажем появится индикатор и характеристиками. Чем выше показатели, тем лучше работает поселенец в присвоенной должности.
Сразу принять к себе в поселение может не получиться, так как может не хватить очков репутации династии и персонажи еще не знакомы. Для увеличения репутации нужно заводить диалоги с человеком, которого желаете принять к себе в поселение. Через несколько положительных диалогов поселенец может дать положительный ответ и вступить к Вам на работу. Для этого потребуется пригласить поселенца к себе в деревню.
Как обеспечить всем необходимым поселенцев, в игре Medieval Dynasty.
Пока в поселении нету полного штата рабочих, придется формировать некоторые ресурсы самостоятельно. Первого поселянина можно назначить на любое построенное производственное здание, для которого уже построены складские здания «Хранилище» и «Житница». Без складских зданий назначать поселянина на должность не рекомендуем, так как ресурсы просто не будет производиться.
Когда поселянин получит должность, то будет добывать те ресурсы, которые может произвести производственное здание. К примеру «Дровяной сарай» или «Охотничья хижина», в первом производятся пиломатериалы, а во втором «Еда» и сопутствующие ресурсы. Все оставшиеся важные ресурсы придется добывать самостоятельно.
Какие ресурсы нужны для поселенца, в игре Medieval Dynasty.
Наняв к себе первого поселенца, практически сразу встанет вопрос об обеспечении всем необходимым. На первых порах могут возникнуть некоторые трудности, к примеру, поселенец голоден, хочет пить воды и замерзает зимой. Если не успеть обеспечить эти требования, поселенец может покинуть Ваше поселение.
Чтобы обеспечить требования поселенца, нужно знать некоторые моменты:
Обеспечение едой поселенцев, в игре Medieval Dynasty.
Для этого нужно построить важное и ключевое здание «Житница», в котором хранятся продовольственные ресурсы. На первых порах можно накормить поселенца только с помощью этого здания. Для этого нужно самостоятельно собрать еду. Такой едой может быть «Мясо», его нужно приготовить и положить в сундук здания «Житница». После этого поселенец сам, автоматически, будет брать еду по мере необходимости.
Желательно назначать первого поселенца на должность «Охотник» в здании «Охотничья хижина». В этом случае поселенец сам будет добывать ресурсы «Еды» и автоматически складировать в здание «Житница». Вам нужно будет просто взять добытую еду поселенцем и самостоятельно приготовить. А часть готовой еды положить в «Житницу», чтобы накормить поселенцев.
Чтобы упростить задачу по снабжению готовой еды для поселенцев, рекомендуем набрать не меньше 40 штук сырой еды. Потом приготовить и положить в здание «Житница». Важно отметить, чем больше поселенцев в деревне, тем больше готовой еды нужно производить.
Про автоматический режим пополнения запасов еды, с использованием «Кухни».
Можно использовать здание «Кухня» для производства готовой еды, то потребуется поселенец на работу поваром. И еще один на работу в здание «Мастерская», где производятся тарелки и ложки. При этом нужно будет просчитать потребление пиломатериалов и возможно в здание «Дровяной сарай» придется устраивать двух лесорубов. Таким образом можно наладить полноценное производство еды на всю деревню.
На начальном стадии игры здание «Кухня» пользы приносит мало. Так как нужен хороший штат поселенцев, а для готовки еды на свои нужды требуется много продовольственных ресурсов. Это сбор из разных ресурсов еды в дополнение с тарелками. Мало того, что нужно тратить время на поиск дополнительной еды, кроме «Мяса», еще добавляются тарелки.
«Тарелки» производятся в мастерской из «Бревна». А это говорит о том, что нужно собрать нужное количество «Бревна», учитывая потребности деревни. Принести в «Мастерскую» и изготовить нужное количество. Подобная процедура занимает дополнительное временя. В итоге проще набрать большое количество «Мяса», приготовить и кормить им всю деревню.
Как обеспечить водой поселенцев, в игре Medieval Dynasty.
На ранних этапах развития, утолить жажду можно с помощью «Ягод». Но пополнять запасы в нужном количестве очень долго. Поэтому решение проблемы с помощью ягод не очень подходит.
Про способ с полным участием нашего персонажа.
В нашем случае, ближайшая емкость для переноса воды, которая была в нашем случае, это «Бурдюк. Ёмкость «Бурдюк» мы нашли в ходе прохождения одном из заданий. И он на тот период времени был единственным источником воды, для нашего героя, при долгих путешествиях. И отдавать поселянину была не самая подходящая идея.
Самой подходящей емкостью, для решения проблемы жажды поселянину, является «Ведро». Сначала нужно получить 10 очков «Ремесла», а потом купить «Технологию» на изготовление «Ведро», за 100 монет. Когда технология «Ведро» приобретено, можно спокойно приступать к разработке и изготовлению.
Про изготовление «Ведра».
Изделие «Ведро» изготавливается из ресурса «Доска». «Доски» можно изготовить из другого ресурса «Бревно», в здании «Дровяной сарай». Сначала производим заготовку «Бревна» и складируем в «Дровяном сарае». Набрав желаемое количества «Бревна» Можно смело вставать за верстак и производить ресурс «Доски».
Изделие «Ведро» изготавливается в здании «Мастерская». Чтобы произвести «Ведро» нужно собрать ресурсы «Доска» и отнести в здание «Мастерская». После этого с помощью верстака можно спокойно произвести несколько изделий «Ведро». Одно изделие изготавливается несколько секунд.
Итак, стандартный производственный процесс преодолен и выполнен. Теперь нужно набрать изготовленные «Ведра» водой и отнести в здание, где проживает поселенец. Сначала идем к ближайшей воде, открываем инвентарь и перемещаем пустые «Ведра» в свободный слот. Теперь нужно взять «Ведро» в руки и заполнить водой.
Заполненные водой «Ведра» нужно отнести в дом, в котором проживает поселянин. При этом важно складировать «Ведра с водой» в сундук в данном доме. Если воду поставить на пол в доме поселянина, то положительного эффекта не будет. После размещения «Ведер с водой» поселянин сам автоматически будет потреблять воду по своей нужде.
Про автоматический процесс восполнения водой всех поселян в деревне.
С недавних пор в игре Medieval Dynasty появился инструмент, который позволяет напоить водой всю деревню. При этом без особого участия нашего героя. Для этого нужно построить здание «Колодец» и назначить работать поселенца. Таким образом вся деревня начнет получать источник «Вода» без участия главного героя.
На ранних стадиях придется работать с «Колодцем» самостоятельно. Так как поселенцы нужны на других должностях, добыча еды и производство пиломатериалов. А сама должность рабочего в здании «Колодец» становится востребованной, когда в поселении много людей.
Обеспечение поселенцев «Дровами», в игре Medieval Dynasty.
Ресурс «Дрова» нужны поселенцам для переживания холодной зимы. Изготавливаются «Дрова» в здании «Дровяной сарай», и ресурса «Бревно». На начальном этапе функцию лесоруба можно исполнять самостоятельно. В дальнейшем конечно рекомендуется принять к себе на эту работу нового поселянина.
Первоначально топить свои дома можно «Ветками» и «Бревном», но «Дрова» с какой-то точки зрения повышают «Счастье» поселенцев. Чтобы отпаивание «Домов» происходило автоматически, нужно складировать пиломатериалы с складском здании «Хранилище». В другом случае, можно разносить «Дрова» в каждый дом поселянина и складировать их в сундуки.
Как заставить поселенцев работать или обеспечение поселянина нужными инструментами, в игре Medieval Dynasty.
Инструменты в руках поселянина являются важным моментом в развитии деревни. Так как без инструментов нанятый поселянин не сможет работать и приносить пользу. Чтобы оснастить рабочего поселянина инструментом, нужно изготовить такие инструменты и поместить в здание, где работает поселянин.
К примеру, если поселянин работает «Охотником» в здании «Охотничья хижина», то ему нужен инструмент «Нож». Изготовить первый вид «Ножа» можно из ресурсов «Ветки» и «Камень». После изготовления нужного количества «Ножей», их нужно поместить в сундук, который находится в здании «Охотничья хижина». Когда «Ножи» будут лежать в сундуке, поселенец-охотник автоматически начнет выполнять свою работу.
Желательно сразу изготовить много инструментов, которыми работают поселенцы, чтобы часто не бегать пополнять их потребности. Это существенно экономить время и позволяет сконцентрироваться на других моментах игры. При этом в каждом здании может быть свои ключевые инструменты, с помощью которых поселенцы могут исполнять свои обязанности.
Посмотреть какие инструменты могут потребоваться рабочему, можно во вкладке «Управление». Для этого нужно будет во вкладке «Управление» найти и выбрать производственное здание. Справа активируется окно, где настраивается работа производственного здания. В этом же окне можно посмотреть требуемые инструменты для нормальной работы производственного здания.
Как поднять настроение поселенцев, в игре Medieval Dynasty.
«Настроение» — это очень важный показатель, который нужно учитывать при наборе большого количества поселенцев. Если настроение у поселенцев будет плохое, то он просто может покинуть деревню. На начальном этапе может показаться, что большой проблемы не произошло и можно быстро найти нового поселенца. Но, не все так просто, нужно понимать, что поселенцев с хорошими навыками сложно найти.
При этом в процессе работы на Вас, поселенцы повышают свой опыт на назначенной должности. В некоторых случаях, потеря хорошего рабочего может наделать много хлопот. Даже если рассматривать нового поселенца, то не факт, что попадется с более хорошими профессиональными показателями. Отталкиваясь на это важно сохранить полный штат поселенцев с самого начала игры и стараться удерживать «Настроение» на нормальном уровне.
Есть еще один важный нюанс. Все новые поселенцы генерируются в случайном порядке. В разный период времени могут появиться разные поселенцы. Был случай, когда нам попался поселенец с показателями на 2-3 единицы профессиональных навыков. Брать на работу его не стали, а когда решили принять, то его уже не было на месте. При этом даже в других деревнях и большой период времени, поселенцев с такими характеристиками не наблюдалось.
Что нужно, чтобы сохранить «Настроение» на нормальном уровне.
Настроение можно повысить с помощью складских запасов «Дров», так как в зимний период времени им будет тепло. Для этого нужно распределить производственную мощность в здании «Дровяной сарай» и установить производство «Дров». Сделать это можно во вкладке «Управление», выбрав производственное здание «Дровяной сарай». Это один из важных моментов, которые нужно настроить на ранней стадии игры.
Вторым условием, при поднятии «Настроения» на хороший уровень, можно отметить хорошую и теплую одежду. Важно, чтобы одежда была подобрана по сезону. Для этого нужно положить не нужную одежду в сундук в доме, где проживает поселенец. Они могут сами одеть одежду по своему усмотрению. Но, такие моменты могут не сработать, в нашем случае поселенцы уже были одеты в зимнюю одежду.
Третьим важным моментом являются хорошие здания из утепленного материала. Удовлетворить эти потребности можно спустя некоторое время, по мере прохождения игры. Придется искать новые ресурсы и производить новые полу фабрикаты, такие как штукатурка и другие.
Медивал династия как поднять настроение рабочих
В игре стандартное WASD перемещение, приседание и прыжки, нет смысла здесь всё это описывать, но есть пару хитростей, на которые можно обратить внимание:
Когда Вы охотитесь, можно присесть и подкрасться к животным, тогда они не убегут. При этом подобраться к ним можно практически вплотную, почти что на расстояние удара копьем. Угол обзора животного не влияет на Ваше обнаружение.
Вода: пить можно из речек, озер и ручейков, рядом с ними же рекомендуется строить базу (подробнее в следующих разделах). Водой можно наполнить флягу, которая покупается у торговцев или крафтится в швейной мастерской (в начале проще всего ее купить в начальной деревне, на ее создание потребуется много времени).
Сон: для перехода в следующий день (как бы странно это не звучало) персонажу нужно поспать. Делается это либо у костра, либо в Вашем доме (у костра кровати нет, в доме она появляется автоматически). Если не спать слишком долго, то персонаж уснет автоматически в любом месте. Если уснуть в деревне, то уменьшится отношение жителей к Вам.
В игре представлено 6 деревьев пассивных навыков. Разберем все навыки и отметим наиболее полезные из них.
Важно! Чтобы разблокировать Уровни навыков (Tier) нужно выучить хотя бы 1 навык в каждом уровне (то есть 1 навык в Tier 1, Tier 2 и Tier 3).
1) Знания о добыче (Exctraction Knowledge). +3
+1 к получению очков навыков за добычу ресурсов.
Вообще все первые перки о знаниях во всех ветках очень важны, нужно учить их до 3 уровня как можно быстрее, так как более поздние уровни требуют огромное количество очков навыков.
Учим в первую очередь.
2) Дровосек (Woodcutter). +3
5% быстрее добыча дерева.
3) Шахтер (Miner). +3
5% быстрее разработка жил камня и копания глины
Аналогично с предыдущим перком. Применимо к жилам в шахтах и россыпям камней вне пещер, а также к местам спавна глины. В шахте вы будете проводить гораздо меньше времени, чем за рубкой леса, так что качать его не особо имеет смысл, тем более для шахтера есть гораздо более полезные навыки.
4) Сила природы (Force of Nature). +3
На 5% меньше ломается топор.
Ресурсов в игре пруд пруди, качаем в предпоследнюю очередь.
5) Един с землей (One with earth). +3
На 5% меньше ломается кирка и лопата.
Ресурсов в игре пруд пруди, качаем в последнюю очередь.
6) Искатель железа (Iron Seeker). +3
10% больший шанс найти железа при разработке каменной жилы.
7) Мул (Mule). +1
+ 5кг к максимальному переносимому персонажем весу.
8) Мастер добычи (Excavation Master).
10% меньше потери выносливости при добыче ресурсов.
Неплохо в тандеме с Мастером-дровосеком-шахтером. Перк «роскоши», учим в после более важных.
9) Дровосек-мастер (Woodcutter’s Trance).
10% быстрее добыча дерева после срубания 1 дерева, на 10 секунд, стакается только 1 раз (2 и 3 раза на втором и третьем уровне навыка соответственно).
Перк «роскоши», учим после более важных.
10) Шахтер-мастер (Miner’s Trance).
10% быстрее добыча камня/глины, после добычи 1 жилы, на 10 секунд, стакается только 1 раз (2 и 3 раза на втором и третьем уровне навыка соответственно).
Перк «роскоши», учим после более важных.
Мои рекомендации:
Учим Знания о добыче на +3, далее Сила природы на +1, чтобы открыть следующую ветку навыков, далее Искатель Железа +3, Мул +1. Дальше как Вам нравится, но я бы советовал «Дровосек-шахтер мастер» и «Мастер добычи»
1) Знания об Охоте (Hunting Knowledge). +3
+1 к получению очков навыков за охоту.
Учим в первую очередь.
2) Крепкая рука (Steady Hand). +3
Раскачка луков, арбалетов и копий на 10% меньше при прицеливании.
На данный момент не работает, раскачки нет, поэтому пропускаем. Потом посмотрим, что сделают разработчики.
3) Лучник (Archer). +3
10% шанс стрелам и болтам не сломаться после выстрела.
Проблемы со стрелами будут только в начале игры, так как для пачки в 50 стрел нужны 50 перьев, которые падают в малом количестве (2-3 шт) после срубания дерева. При крафте железных стрел перья не нужны, только железо и палки. Да и копьем пользоваться в начале удобнее. Пропускаем.
4) Следопыт (Tracker). +1
Подсветка животных в режиме наблюдателя.
Можно вкачать для удобства, но у меня проблем пока с отслеживанием животных не было. как проходной скилл на более высокую ветку навыков пойдет.
5) Хищник (Predator). +3
Вы на 10% быстрее крадетесь.
Не слишком полезно, все равно вы крадетесь до животного 3-4 секунды и потом стреляете, а потом бежите за ним либо разделываете. Лучше выучить Следопыта.
6) Бездонная сумка (Botomless Bag). +3
+50 к снарядам в колчане.
Я носил в колчане за раз 50 стрел. Остальные лежат в инвентаре. Хз в чем тут сложность зайти в инвентарь и надеть еще 50 стрел, когда кончатся эти 50. Пропускаем.
Лучший скилл, если смотреть на альтернативы на 3 уровне перков. Учим его на единичку.
8) Мастер ловушек (Trapping Master). +3
+1 к лимиту ловушек, которые могут быть построена за 1 раз.
Ловушки в игре это полный капец. Полезны только на животных и только в самом начале, потом уже время и ресурсы на них тратить.
9) Сильная рука (Strong Arm). +3
10% меньше уменьшения выносливости при прицеливании из лука и после броска копья.
После броска копья немного уменьшается выносливость, где-то процентов на 10, этот перк тут не особо поможет. Лук расходует выносливость при прицеливании, но не слишком сильно. Выучить можно на единичку, после перка «Заряжен и готов!».
10) Заряжен и готов! (Lock and Load). +3
на 10% быстрее натяжение лука.
Полезно, учим. Все равно альтернативы особо нет.
По итогу мои рекомендации:
Знания об Охоте +3, Следопыт +1, Опытный охотник +1, Заряжен и готов! +3, далее по вкусу.
На данный момент фермерством я занимался не слишком много, так как оно слегка забаговано и плохо сбалансировано. Буду дополнять раздел.
1) Знания о Фермерстве (Farming Knowledge).
+1 к получению очков навыков за фермерство.
Максим в первую очередь.
2) Терпение (Patience).
на 5% меньше ломаются инструменты для работы с животными.
Здесь речь идет о ножницах для стрижки, ведре для молока и дубинке для забивания свиней.
В начале игры у вас не будет животных, перк «роскоши».
3) Осторожный Фермер(Careful Farmer).
на 5% меньше ломаются инструменты для земледелия.
Тяпки не так сильно ломаются, да и посадки в начале Вы будете делать через NPC, так как они сейчас засеивают поля семенами, которые берут из воздуха, а так выгоднее =)
4) Стрижка овец (Counting Sheep).
на 10% быстрее стрижете овец.
До овец не добрался пока, дополню.
5) Вегетарианец (Vegeterian).
для засеивания полей овощами требуется на 20% меньше семян.
6) Ловец Овса (Catcher in the Oat).
для засеивания полей зерновыми культурами требуется на 20% меньше семян.
7) Млечный путь (Milky way). Ха-ха, игра слов! =) Наши переведут скорее всего как-нибудь пресно, типа «Дойка коров».
на 10% быстрее дойка коров.
Молоко сейчас не используется ни в одном из рецептов. Его можно только пить самому ГГ, восстанавливает немного сытости и жажды. Абсолютно бесполезно, с учетом того, что можно попить из речки и съест обычное блюдо, а коровник нужно строить, кучу денег тратить на корову и ресурсов на крафт ведер. Сама дойка занимает секунд 6. Пропускаем, пока не доделают.
8) Ночной всадник (Night Rider).Механика пока не доступна в игре.
Открывает возможность ездить на лошади.
Я боюсь даже представить, сколько будет эта лошадь стоить. Так что ножками господа, ножками)
9) Меньше выносливости на стрижку овец и дойку коров. (Less Stamina Cost).
на 10% меньше затрат выносливости на стрижку овец и дойку коров.
Не тестил. Но подозрение, что нафиг не нужно, ну будет у Вас одна-две овцы, кончится выносливость что-ли?
10) Меньше затрат выносливости вскапывание грядок и сбор урожая (Less Stamina Cost).
на 10% меньше затрат выносливости вскапывание грядок и сбор урожая.
В итоге мои рекомендации:
Я многое из этой ветки не успел протестить, но начинать в любом случае надо с Знания о Фермерстве +3. Потом можно Осторожный Фермер и «Меньше затрат выносливости вскапывание грядок и сбор урожая». Буду дополнять, когда улучшат животноводство.
1) Знания о Дипломатии (Diplomacy Knowledge).
+1 к получению очков навыков за переговоры.
Как обычно, максим. Для дипломатии это важно, так как это самый медленно развивающийся навык в игре, и развивать его крайне скучно. Пока что.
2) Дипломат (Diplomat). В разработке.
На 20% больше репутации династии от испытаний
Пока испытания не работают.
3) Ромео (Romeo).В разработке.
На 10% больше привязанности от квестов «Завоевание сердца».
Не встречал этих квестов.
4) Мошенник (Grifter).В разработке.
Возможность дарить подарки.
Интересно, почему мошенник?) Возможно игра слов? Или перевел я неправильно?
Пока не работает.
5) Частый покупатель (Frequent Buyer).
5% меньше цены в магазинах.
Это пока единственное, что работает, так что нет альтернатив. Учим.
6) Симпатичный (Likeable).В разработке.
+5 к минимуму одобрения
Изначально отношение людей к Вам 50, увеличивается путем обсуждения погоды и трудной доли фермеров. С этим перком видимо будет 55. Выглядит не особо важно, все равно улучшение отношений нужно только до 70, чтобы завлечь в свою деревню, за сезон можно спокойно привлечь всех, кого нужно.
7) Скажи моё имя (Say My Name).В разработке.
На 20% больше репутации династии от квестов.
Было бы важной штукой, но пока в разработке. Не уверен, работает или нет, буду тестить.
8) Радушный Хозяин (Good Host).
+5 дополнительного настроения поселенцам.
Учим, так как это работает, в отличие от остального.
9) Баланс налогов (Tax Optimization).В разработке.
На 10% меньше налогов.
Тоже важно, будем учить, когда починят. Налоги в игре баснословные, снижать надо по-любому.
10) Продавец (Seller).
На 5% дороже продажа вещей.
Важно, надо учить. Продавать будем ох как много.
В итоге сейчас актуальны только рабочие перки:
Знания о Дипломатии +3, Частый покупатель +3, Радушный Хозяин и Продавец.
1) Знания о выживании (Survival Knowledge).
+1 к навыкам выживания при рыбалке, сборе камней, палок, растений и т.д.
2) Приглушенные чувства (Insensitive). В разработке.
2C градуса лучше переносимость температур.
Пока видимо не работает, но проблем с температурой я не замечал, достаточно надеть шапку и ботинки из меха зимой и можно спокойно бегать. Жара тоже не донимала пока.
3) Железная печень (Iron Liver).
15% устойчивость к яду.
Я отравился только 1 раз, специально, просто чтобы посмотреть, что будет =) Плюс можно вылечиться тут же растениями, которые повсюду. Мусор.
Полезно, особенно вначале, берем обязательно.
5) Сильный как бык (Strong as an oak).
10% больше здоровья.
Когда введут разбойников может понадобиться. Сейчас урон идет только от животных, а их АИ оставляет желать лучшего. Пропускаем.
6) Выживальщик (Survivalist).
10% меньше потери сытости и жажды.
Учим, в начале очень полезный навык, на +2 будет достаточно.
7) Рыбак (Fisherman).
+1 к лимиту сетей для рыбалки (это ловушка).
Не берите этот навык! Он абсолютно не рентабелен!
Вот пример: сеть ломается за 3 ловли рыбы. Ловится 1 рыбка. Итого 3 куска мяса. 3 Карл! С одного зубра Вы получите 4 куска. А крафт сети стоит 6 драгоценных льняных нитей! (Крайне дефицитный ресурс в начале игры). Это примерно как продать тысячу рублей за 50. Мусор, не берем.
8) Пловец (Water Dancer). В разработке.
На 10% быстрее плывете в воде.
Сейчас персонаж не плывет, а идет под водой. Не рабочий навык. Да и тут крайне мало водных пространств, так что нет смысла его качать.
9) Атлет (Athlete).
10% меньше расход на бег.
Пока не ввели лошадей навык обязательный. Берем.
10) Крепкий как камень (Solid as a rock).
10% меньше урона от опасностей.
Пока нет достойных врагов навык бесполезен, аналогично с навыком Силен как бык.
Мои рекомендации:
Знания о выживании +1, Инстинкт выживальщика +1, Выживальщик +2, Знания о выживании +2, Атлет +3, далее по вкусу.
Все дерево находится пока в разработке и не работает как следует, но путь развития наметим.
1) Знание о ремесле (Crafting knowledge).
+1 к навыкам при создании вещей
2) Ремесленник (Craftsman). В разработке.
10% быстрее крафт деревянных и каменных вещей.
Не особо нужно, мы не в таких обьемах их будем крафтить, чтобы учить перк.
3) Швея (Sewer).В разработке.
10% быстрее крафт одежды из льна и меха.
Да, одежда создается долго, секунд 15, но материалов не так много, чтобы выставлять производство на поток. 4-5 единиц одежды можно создать и без этого перка.
4) Рукастый (Handyman).В разработке.
Дает возможность улучшать и убирать улучшения модулей зданий.
Если взять строительный молоток и нажать ПКМ, выскочит меню, где можно улучшать, чинить, строить и уничтожать здания и их модули. Я перк изначально выучил, но есть подозрение, что улучшение стен и без него работает.
5) Повар (Cook). В разработке.
10% быстрее готовка.
Был бы крайне важным навыком, если бы работал. Еды на фермах растет очень много, и готовить ее можно и нужно много, для торговли и еды поселенцам. Я перк изучил на +2, но как было 4 секунды на блюдо, так и осталось. Ждем фиксов.
6) Кузнец (Blacksmith). В разработке.
10% быстрее ковка железных вещей.
Не особо нужен, много крафтить сейчас не получится. Возможно в будущем, когда АИ NPC поправят.
7) Портной (Tailor). В разработке.
10% быстрее создание шерстяной одежды и одежды из кожи.
Аналогично со Швеей.
8) Пекарь (Baker). В разработке.
10% быстрее создание продуктов из муки.
До этого пока не дошел, не знаю, в каких объемах будет создаваться мука.
9) Мастер-строитель (Building master). В разработке.
10% уменьшение выносливости на строительство.
Бред, с текущим лимитом зданий Вы будете строить не так часто. Да и все равно придется бегать каждый раз за очередным бревном, так как с собой вы можете унести 8-12 штук.
10) Строитель (Builder). В разработке.
на 5% меньше износ молотка при строительстве.
Можно выучить, хотя не вижу проблем создать новый молоток.
Мои рекомендации:
Знание о ремесле +3, Повар +3, Рукастый +1 или +3. Далее Пекарь или Строитель.
Посмотрим, что в итоге выйдет, когда допилят скиллы.
Разберем постройки и схемы в каждой ветке и что покупать в первую очередь из схем.
1) Склад для ресурсов (Resource Storage), 50 очков
Позволяет купить схему лопаты, которая нужна для добычи глины. Она понадобится ближе к середине игры, в начале деньги на нее тратить нет смысла.
2) Сарай для дров (Woodshed), 100 очков.
Если назначить сюда поселенца, он будет добывать бревна, палки и поленья для топки.
Костяк нашего поселения, строить перед тем, как приглашать первых жильцов. В дальнейшем нужен будет второй сарай, чтобы удовлетворить растущих спрос на дерево в поселении, либо 1 сарай 2-го уровня. Имеется радиус добычи дерева 50 м, но эта механика сейчас не работает. Рабочие просто ходят вокруг с важным видом и не рубят деревья, хотя ресурсы в копилку добавляются.
Открывает схему забора. Сейчас он нужен для красоты и для тренировки навыка Строительства, чтобы учить более новые технологии. В дальнейшем понадобиться для защиты поселения от животных и бандитов (когда разработчики введут такие механики).
3) Простой дом (Simple house), 250 очков.
Учтите, что сейчас есть проблемы с размещением поселенцев в одном доме, так как многие персонажи отказываются жить друг с другом в одном доме.
Открывает схему улучшенного забора. Покупайте, если хотите более красивый визуальный вид поселения. Но учтите, что ресурсов нужно будет просто эпическое количество.
4) Сарай для добычи руды (Excavation Shed), 500 очков.
Важная постройка для торговли. Поселенцы в ней добывают камни, соль, известняк и глину.
Строить нужно рядом с залежами камня или глины. Не обязательно рядом с пещерой.
Строим сразу после основных зданий.
Открывает улучшенный забор.
5) Склад ресурсов 2 уровня, 1000 очков.
Просто более большое здание, с большим объемом сундука для хранения вещей и дополнительным рабочим местом для Завхоза.
6) Сарай для дров 2 уровня, 2500 очков.
Больше рабочих мест и увеличен радиус добычи дерева до 100 м. Из-за недоделанной механики добычи радиус не работает, поэтому тут стоить обратить внимание только на увеличение рабочих мест. Так мы будем экономить лимит по зданиям в деревне. То есть не строить 2 здания для добычи дров, а только одно.
Открывает забор их кольев.
7) Шахта (Mine), 5000 очков.
Архиважная постройка, которую Вы вряд ли откроете, так как раньше надоест играть. Требует 5000 очков технологий в строительстве. Возможно Вы столько и получите, если построите пару десятков километров заборов по всей карте.
Поселенцы добывают в ней камни, соль и железо. Железо здесь самое важное.
Открывает каменный забор.
Лучшая версия жилища. Вмещает непонятно сколько людей, потому что в описании указано 4, хотя это описание предыдущего дома. Рискну предположить, что аж 5 человек.
Можно построить, если доживете до момента открытия этой технологии.
9) Склад ресурсов 3 уровня, 10 000 очков.
Больше места в сундуке, больше рабочих мест. Может Ваши дети и докачают Вашего персонажа до 10 000 очков строительства, но это маловероятно. Ждем фиксов на понижение очков технологий.
Очки получаем за счет охоты и собирательства.
1) Охотничий домик (Hunting Lodge), 50 очков.
Доступные схемы: Лук (Bow), пачка каменных стрел 50 штук (Stack of 50 Stone Arrows), Ловушка для птиц (Bird trap) и Костер из поленьев (Wooden Campfire).
Лук и стрелы сейчас не слишком удобны в обращении, в отличие от копья. Жрет выносливость при прицеливании подчистую, а урон никакущий, по сравнению с копьем. Подробнее в разделе Советы по Охоте. Ловушка на птиц даст возможность собирать перья для стрел, 3 заряда, крафтится легко, палки камни. Можно купить, если решили играть с луком.
Костер улучшенный, хватит на несколько использований. Пригодится в дальних путешествиях, но мне хватало базового, из палок.
2) Рыбацкая хижина (Fishing Hut), 500 очков
3) Охотничий домик, 2 уровень (Hunting Lodge), 2500 очков.
Улучшенная версия, больше рабочих, вместительный склад, возможность сушить мясо. Сушеное мясо не портится в инвентаре при смене сезонов, идеально для путешествий. Строим, чтобы удовлетворить спрос растущего поселения на еду.
Открывает каменную пику (Stone Pike), Рекурсивный лук (Recrusive Bow), Улучшенная сеть для рыбы (Medium Fishing Net).
Раздел будет дополняться, нужно тестирование. Рыбацкую сеть точно брать не стоит, 10 льняных нитей на ее крафт не окупит и 500 единиц мяса (а будет максимум 10).
4) Рыбацкая хижина, 2 уровень (Fishing Hut), 5000 очков.
Улучшенная версия, больше рабочих, вместительный склад, возможность солить рыбу. Соленая рыба не портится в инвентаре (требуется проверка).
Повышается путем копания грядок и сбора урожая.
1) Склад еды (Food Storage), 5 очков
Здесь хранится вся еда в поселении, повышая ее лимит (поселенцы будут есть еду именно отсюда). Также еда здесь не портится при смене сезонов. Строим перед тем, как пригласить к себе поселенцев.
2) Амбар (Barn), 10 очков
Иногда можно поймать баг, что поселенцы стоят на месте и не делают грядки. Ждем фиксов.
3) Курятник (Henhouse)
Можно заселить до 10 куриц. Курицы приносят яйца, которые используются при готовке изделий из теста, и перья. Ресурсы добываются только при назначении поселенца на работу в курятник.
4) Свинарник (Pigstry)
Можно заселить до 5 свиней, которые производят навоз. Для сбора навоза обязательно нужен поселенец, самому это делать нельзя. Можно так же забить свинью и получить с нее 8 кусков мяса, но это бесполезное занятие, так как свинья стоит 1500 золотых и нужна для навоза. Плюс механику размножения еще не завезли в игру.
5) Домик для гусей (Goose House)
Гуси также приносят нам яйца и перья.
6) Склад еды, 2 уровень
Больше места для хранения ресурсов, дополнительное рабочее место для Завхоза.
7) Загон для овец (Fold)
Шерсть нужна для крафта теплых вещей. Здание обязательно пригодится.
Молоко сейчас не используется ни в одном из рецептов. Его можно только пить самому ГГ, восстанавливает немного сытости и жажды. Абсолютно бесполезно, с учетом того, что можно попить из речки и съест обычное блюдо, а коровник нужно строить, кучу денег тратить на корову и ресурсов на крафт ведер. Сама дойка занимает секунд 6. Пропускаем, пока не доделают.
9) Склад еды, 3 уровень
Больше места для хранения ресурсов, дополнительное рабочее место для Завхоза.
Набираем очки путем создания вещей.
Самые полезные схемы именно в этой ветке, подробно мне их описывать лень, поэтому дам общие рекомендации.
1) Мастерская (Workshop), 50 очков
Здесь создается большинство инструментов в игре, которые не могут быть созданы без верстака. Строим обязательно.
Схему на деревянные болты в начале учить не обязательно.
2) Ткацкий цех (Sewing), 100 очков
Льняную нить покупаем, без нее множество полезных вещей не создать. Сумку тоже, она пригодится для фермерства. Можно назначить рабочего крафтить за Вас, но это не особо полезно, нужно работать самим, так как за создание вещей дается много очков технологий.
Также нет смысла покупать Меховую Накидку (Fur Capelet), так как ее банально нет в меню крафта в Ткацком цехе 1-го и второго уровня.
3) Таверна (Tavern), 250 очков
Здесь поселенцы будут создавать блюда, экономя наше время. Сюда направляем поселенцев в последнюю очередь, после более важных профессий.
4) Кузница (Smithy), 500 очков
Улучшенная версия Мастерской. Создаем обязательно, нам нужны железные инструменты, в особенности стрелы. Можно назначить рабочего крафтить за Вас, но это не особо полезно, нужно работать самим, так как за создание вещей дается много очков технологий.
На все последующие технологии нужно эпическое количество очков технологий. До них пока не добрался, буду дополнять по мере прохождения игры. Будем надеяться, что разрабы понизят необходимое количество очков, иначе такой сумасшедший гринд убьет игру.
5) Ткацкий цех, 2 уровень, 1000 очков
Больше рабочих, выше вместительность склада, новые рецепты.
Для создания вещей из овечьей шерсти нужно прокачать ветку Фермерства, что сейчас довольно проблематично.
6) Таверна, 2 уровень, 2500 очков
Больше рабочих, выше вместительность склада, новые рецепты.
Требуется мука для создания выпечки. Выпечка отличается от обычных блюд прибавкой HP и более высоким уровнем сытости. Ее крафт сейчас намного сложнее и дольше обычных блюд (например пирог из мяса делается около 24 сек), стоимость на рынке низкая. Можно делать чисто для ГГ, чтобы брать с собой в походы. Совет: не кладите выпечку на склад еды, так как NPC сожрут пироги за милую душу, Вам они нужнее.
7) Кузница, 2 уровень, 5000 очков
Больше рабочих, выше вместительность склада, новые рецепты.
Все схемы полезны, берем.
8) Ткацкий цех, 3 уровень, 7500 очков
Больше рабочих, выше вместительность склада, новые рецепты.
9) Таверна, 3 уровень, 10000 очков
Больше рабочих, выше вместительность склада, новые рецепты.
Здесь наконец появляются рецепты на рыбу. Слишком поздно, чтобы принести реальную выгоду.
Управлять нашими поселенцами можно через панель «Управление».
Здесь показывается их возраст, имя, настроение, назначенная Вами профессия и навыки.
Справа можно увидеть репутацию Вашей Династии, лимит дерева и пищи, а также их потребление, долги, уровень поселения, лимит построек и популяцию.
На четвертой вкладке Вы сможете управлять Вашими животными. Можно переселять их между домами и следить за состоянием.
Готовые блюда дают гораздо больше лимита еды, чем отдельно сырое мясо и овощи. Всегда старайтесь готовить новые блюда. Также всегда переделывайте излишек бревен в поленья, можно делать это без верстака. Так Вы повысите лимит дерева.
Дополняю: лимит еды повышается в зависимости от параметра сытости конкретной еды (Nutrition). Допустим суп (Potage), который делается из мяса и капусты добавит Вам 30 сытости, на столько же повысится лимит еды, если положить тарелку с супом в склад еды.

























