Материалы cinema 4d как установить
Работа с материалами в программе Cinema 4D
Если вы уже давно хотите научиться создавать в программной среде Cinema 4D тисненую позолоченную бумагу, этот урок непременно будет для вас полезным. Попробуем потренироваться вместе на примере этикетки для бутылки вина.
Можно воспроизвести одну из классических этикеток, но мне было интересно придумать свой уникальный вариант. Для начала представьте, как именно должно выглядеть итоговое оформление. Можно начать с Фотошопа.
Каждую деталь лучше формировать на отдельном слое, ведь для получения текстур придется объединить сразу несколько слоев.
Допусти, что этикетка будет выглядеть именно так. Доведите её до совершенства и работайте дальше.
Теперь можно перейти к формированию текстур. Отключите все лишние функции, которые не имеют никакого отношения к золоту, а потом отключите применение градиентных эффектов. Рабочее изображение нужно сделать черно-белым. Белый цвет отвечает за фон, а черный – за золотые элементы. Для примера внимательно рассмотрите картинки сверху. Запустите работу приложения Cinema 4D.
Нужно создать цилиндр. Параметры радиуса и высоты пока можно оставить стандартными, лучше сразу перейти к вкладкам под названием Slice и Caps. Если говорить подробнее о Caps, то нужно снять галочку напротив вышеупомянутых параметров, что отключит видимость верхнего и нижнего основания цилиндров. Что же касается вкладки Slice, то её нужно включить и поработать с параметрами по умолчанию. Сначала будет установлено от 0 до 180. Изменить нужно только второй предел на 135. Контуры и образ этикетки готовы, осталось только поработать над золотом.
Поработайте над цветовой гаммой и используйте Градиент. В идеале нужно добиться плавного перехода от коричневого до бледно-желтого цвета. Перейдите на вкладку Reflection и присвойте ей значение яркости равное тридцати процентам. Дальше можно заняться загрузкой черно-белой текстуры. Отключите Alpha и загрузите элемент.
Дальше нужно повторно загрузить черно-белое изображение макета этикетки, а также присвоить параметру Strenght значение в 10 процентов.
Дальше мы будем работать с параметром Specular, следуя инструкциям с картинки ниже.
Ширина – 100%
Высота – 65%
Что же касается остальных параметров, то их значение необходимо вывести на ноль. Так вы сможете получить практически идеальный золотой оттенок, который можно будет накладывать на цилиндр
Поговорим о пункте Alpha более подробно. С помощью этого эффекта черный цвет на текстуре станет невидимым. У нас же из поля зрения вышел белоснежный фон, ведь такому параметру мы в настройках поставили флажок напротив функции Invert. Пришло время вернуться к дальнейшей обработке этикетки.
Она должна быть бесцветной, как на изображении выше, но этот момент придется исправить. Займемся формированием цвета. Создайте дополнительный материал, чтобы перейти к его настройкам.
С помощью функции Color необходимо сформировать градиентную текстуру. Вы можете повторить мои наработки, а именно переход от белого к гранатовому оттенку или же заняться созданием своего эксклюзивного дизайна. Цвет может быть абсолютно любым.
Свойству Reflection необходимо присвоить меньший процент яркости, сократить его до 5 процентов.
Осталось только наладить свойства Specular, присвоив ширине 50 и высоте 20 процентов. Полученную графику можно смело использовать на практике. Необходимо только нажать кнопку рендера. Однако золотой фрагмент мы установили ранее с последующей вставкой фона, а это значит, что предыдущая текстура осталась закрытой.
Устранить оплошность можно двумя различными способами:
Теперь остается только применить рендер и полюбоваться результатом.
Результат должен получиться отменным. После этого можно наложить на этикетку логотип производителя и текстовую часть.
Чтобы выполнить эту манипуляцию, стоит вернуться в рабочее поле фотошопа. Все рабочие слои необходимо отключить, кроме того, где хранится информация о вине. Перед вами должно появиться белоснежное фоновое изображение с черным текстом без рамочки. Её роль заключается только в обозначении кромки.
Сформируйте новый материал в приложении Синема, перейдите на вкладку Alpha и выполните загрузку проработанной текстуры. Напротив пункта Invert обязательно должна стоять галочка. В параметрах Цвета выберите белую гамму и выставьте яркость на максимум. Примените внесенные изменения к цилиндру. Должно получиться три поочередных слоя: фоновое изображение гранатового цвета, золотистый элемент и текстовое оформление.
Создадим еще логотип производителя с помощью фотошопа. В такой программной среде нужно будет отключить все слои, кроме пункта с логотипом. Если он цветной, как у меня, придется немного потрудиться: создать сразу два идентичных слоя с цветной и черно-белой гаммой. Для обработки последнего подойдет эффект Color Overlay.
Приблизительно так должны выглядеть эти фрагменты. Дальше необходимо будет повторить все операции, которые мы использовали ранее для формирования текстовой текстуры.
Создайте в Синема еще один новый материал и включите пункт Alpha, а потом загрузите черно-белое изображение и установите флажок напротив Invert.
На вкладке Цвета подгрузите цветной логотип, доведите его яркость до максимального значения в настройках, а дальше примените текстуру. Основная часть работы завершена. Осталось только сделать бутылку и применить настройки света по своему вкусу. Готово!
Материалы cinema 4d как установить
Многие начинающие пользователи программы Cinema 4D не понимают как применить текстуры которые прилагаются к скаченным 3D моделям и именно об этом я и хотел бы рассказать вам. Для примера взял один из файлов с нашего сайта.
После скачивания различных файлов модель и текстуры могут лежать в отдельных папках или же все смешано в кучу. В нашем же случае все распределено по папкам. Для начала зайдем в папку с нашей моделью и откроем её в Cinema 4d.
После открытия файла зачастую многие видят подобную картину темной модели. Связанно это с тем что при сохранение в материале стоял один путь к текстурам а при открытии данной модели на другом компьютере естественно путь изменяется и программа не отображает наши текстуры от чего наша модель и предоставляется нам в темном виде. Для того чтобы нам это исправить перейдем к панели материалов и откроем первый материал который отвечает за Кабана.
Перед нами открываются настройки нашего материала. Есть различные параметры и каждый из них по своему влияет на внешний вид материала. Есть параметры цвета, бликов, отражения, рельефа и многие другие.
Обычным стандартным набором текстур являются текстуры:
[td]- Цвет (color или diffuse)
— Глянец (specular) в некоторых случаях подойдет и (Metallic)
— Нормали (normal map)
— Рельеф (displacement) в некоторых случаях подойдет (Roughness, bump) а так же если нету не чего из перечисленного то можно применить текстуру diffuse [/td]
В тех или иных случаях этот список может быть расширен дополнительными текстурами.
[td]- Прозрачность (alpha или opacity)
— Диффузия (AO)
— Самосвечение (glow)[/td]
Перейдем для начала в папку с текстурами для того чтобы понять какие категории включить в нашем материале.
К сожалению нам попался файл автор которого не удосужился правильно и понятно обозначить и расположить данные текстуры. После небольшой проделанной работы у нас получилось 2 папки с текстурами для 2 наших материалов а то биж Кабана и Пьедестала.
Откроем папку с нашими текстурами кабана и посмотрим какие же текстуры у нас там находятся.
Как вы можете заметить в нашей папке есть Specular и Metallic которые оба подходят под параметр глянца, но в нашем случае я выбрал specular. А теперь давайте применим все данные текстуры к нашим параметрам в материале.
И проделываем тоже самое со вторым материалом который у нас отвечает за Пьедестал. И в итоге наша модель преображается и получает нужный нам вид.
С основной задачей мы справились и теперь наши текстуры правильно расположены на нашей модели, дальнейшие действия уже делаются по усмотрению каждого пользователя и он по своему дорабатывает модель. Вот мой небольшой вариант который был сделан буквально за минуту с добавлением Окклюзии отражений и стандартного освещения со сценой.
Материалы cinema 4d как установить
Если для канала материала имеется возможность определения текстуры, в этом случае вы можете для неё назначить двухмерные изображение, 2D шейдер, или видео или секвенцию изображений. Cinema 4D поддерживает следующие форматы: Форматы изображений, Форматы видео.
Можно производить импорт текстуры с размерами 16000 x 16000 пикселей (версия программы 32 бит) и 128000 x 128000 пикселей (версия программы 64 бит).
При импорте изображения или видео для вас может быть предоставлен следующий диалог:
В зависимости от вашего выбора в окне этого диалога, вы можете назначить интегрирование текстуры или видео, при использовании для этого абсолютного / относительного пути. Но что это значит?
При клике на кнопке Нет путь к текстуре сохраняется на основе использования для этого абсолютного пути. Кроме этого, в директории этой папке при просчёте программа производит поиск текстуры. Это является проблематичным в том случае, если файлы сцены вы передаёте для дальнейшей обработки, так как текстуры на другом компьютере в большинстве случаев не будут найдены (при использовании сетевого рендера и определённых обстоятельствах, это всё же возможно). Оптимальным вариантом в данном случае является относительный путь (при использовании команды из абсолютного пути сохранения вы можете получить относительный путь).
При клике на кнопке Да текстура или видео сохраняются в папке с названием «tex», который будет расположен на участке сохранения совместно со сценой. Если вы впоследствии производите передачу такой папки со сценой для её дальнейшей обработки, в этом случае текстура будет найдена и функционировать на другом компьютере. Поиск текстуры имеющей относительный путь производится также здесь.
Если вы производите копирование материалов (с относительными ссылками на пути сохранения текстуры) в другой проект и они не будут в нём найдены, в этом случае для вас будет показано окно программы с вопросом о назначении абсолютного пути. При выборе вами ответа как Нет необходимо произвести ручное копирование текстуры в директорию поиска программы Cinema 4D, которую вы определили для неё как стандартную в настройках программы.
Ниже строки текстуры предоставляется изображение просмотра. Кроме этого, на этом участке вам будет предоставлена дополнительная информация об используемой текстуре. Это разрешение текстуры в X и Y направлениях, а также глубина цвета. Кликните курсором мыши на просмотре изображения (или на названии изображения) для импорта изображения или шейдера в редактор материалов с учётом имеющихся у него параметров. Это позволит вам произвести отдельную обработку изображения или шейдера в редакторе материалов.
Слева от строки задания вы найдёте маленький треугольник. При клипе мыши на нём, будет показано выпадающее меню. В этом списке предоставлены все 2D шейдеры, а также некоторые функции (некоторые будут активны только после импорта изображения или шейдера).
Производит удаление текстуры из канала материала.
Приводит к открытию диалога выбора вашей системы. Соответствует клику мыши на кнопке, расположенной справа от строки текстуры.
Создать новую текстуру.
Производит импорт соответствующих параметров шейдера или расширенных параметров битовой карты в окно редактора материала.
Эта функция приводит к открытию импортированного изображения в программе обработки изображений, которая установлена вашем ПК. Например, формат изображения Jpeg вы можете открыть в программе Photoshop.
Эта команда открывает изображение в Finder либо в Explorer оперативной системы. Если изображение находится в библиотеках Браузера библиотек, тогда откроется этот браузер на нужном месте.
Копировать / Добавить шейдер
Загрузить / Сохранить параметры
Посредством этих команд вы можете производить импорт параметров шейдера из списка, или сохранять настройки шейдера как параметры. Они будут сохраняться в Браузере библиотек, папка Предустановки > User с названием шейдера (шейдеры одинакового типа будут сохранены в числовой последовательности). Здесь также действительным является следующее правило: если для одного из шейдеров вы произвели импорт битовой карты, эти параметры будут впоследствии функциональными только в том случае, если битовая карта (текстура) находится в директории поиска программы Cinema 4D (смотрите Папки текстуры).
Шейдеры могут перетаскиваться в папку Предустановки > User и в обратной последовательности. Для этого просто кликните на просмотре шейдера, и перетащите его в папку. Вы можете использовать и обратную последовательность, перетаскивая параметры на участок текстуры материала.
На нижнем участке этого меню вы найдёте все шейдеры программы Cinema 4D, с учётом установленных плагинов.
Кликните на кнопку, расположенную справа от строки текстуры. При этом для вас будет предоставлено диалоговое окно выбора вашей системы. Здесь вы можете производить импорт изображений, которые будут загружены в шейдер битовой карты (смотрите шейдер битового слоя).
Посредством этого параметра вы можете установить просчёт пикселей (точки изображения) для текстуры.
Впоследствии, отдельные виды интерполяции будут изложены на примере одного изображения. При этом режимы проецирования MIP и SAT мы рассмотрим более подробно. Используемая текстура, имеет размеры 16х16 пикселей, и была назначена для объекта Земля.
При этом режиме, пиксели текстуры будут наследованы поверхностью без их просчёта. Это методика является очень быстрой, но для большинства случаев не удовлетворяет технических требований. Посредством перспективного искажения, текстура будет иметь недостаточный контраст изображения. Для статических изображений, это может быть устранённым за счёт высокого значения сглаживания, но при создании последующей анимации, это приведёт к мерцанию изображения.
При этом виде интерполяции, пиксели текстуры имеют сферический участок воздействия. Текстура с высоким содержанием совей составляющей, при их увеличении получат более высокую степень фотореализма. Как видно на изображении, для текстуры с продольной структурой, этот режим не является самым оптимальным. Линии на краях изображения, будут похожи на бахрому. На линии горизонта такая текстура также будет выглядеть неоднородной, и при анимации приведёт к созданию мерцания изображений. Этот режим интерполяции подходит для текстуры с низким разрешением (например, 3х3 пикселя), и приводит к плавному и взаимному переходу пикселей между собой.
При этом виде интерполяции, просчёт будет произведён за пределы границ пикселя. Это приводит к созданию гармоничного перехода между пикселями текстуры. Изображение при просчёте указывает на оптимальный вариант, но при создании анимации, также присутствует мерцание изображения при этом режиме.
Сглаживание 1 / Сглаживание 2 / Сглаживание 3
Этот вид интерполяции может также приводить к мерцанию изображения при анимации.
При режиме проецирования MIP (MIP означает «Multum in Parvo», что можно перевести как: «Много вещей на маленьком участке») пиксели текстуры, которые совпадают с пикселем монитора, будут просчитаны между собой. Это приводит к созданию спокойного изображения, и отсутствия мерцания при анимации. Проецирование MIP поэтому используется как стандартный метод для просчёта изображений.
При режиме проецирования SAT (SAT означает «Summed Area Tables», что обозначает сложенные таблицы поверхности), пиксели текстуры, которые совпадают с пикселем монитора, будут приближены максимально. Изображение при этом предоставляет максимальный результат при просчёте. Мерцание изображение при анимации исключается, если вы используете этот режим просчёта.
Причина этого заключается в перспективном искажении. На одном пикселе монитора, который предоставляет поверхность на уровне горизонта, будут предоставлены сотни или даже тысячи пикселей текстуры. MIP и SAT проецирование производят ничего другого, как образование среднего значения из всех пикселей текстуры подобного рода. Как вы, наверное, понимаете, этот процесс производится только приблизительно, по причине возможности, создания приемлемого времени при процессе просчёта. Результат вы видите на нижнем изображении. Как метод просчёта для этого был использован режим SAT проецирования. Все побочные эффекты теперь исчезли. Даже в отражении сферы теперь всё выглядит идеальным образом!
Независимо от этого небольшого введения, можно сказать следующее: качество изображения при использовании режимов проецирования MIP или SAT будет значительно увеличено. Без этих режимов вы, наверное, никогда бы не обошлись при просчёте изображений!
Как всегда, имеется один нюанс. Для этих режимов необходим повышенный расход памяти. Проецирование MIP для текстуры пикселя использует 1 байт, а проецирование SAT использует 12 байтов для пикселя текстуры. Если просчёт текстуры с размером 1024 x 1024 пикселей при режиме MIP занимает 1 МБ, то режим проецирования SAT будет использовать для аналогичной текстуры, уже 12 МБ памяти. При этом режим проецирования SAT предлагает лучшее качество для изображений.
При использовании режимов проецирования MIP и SAT, значительно изменяется время просчёта в программе Cinema 4D. С одной стороны, режимы проецирования MIP и SAT требуют более долгое время просчёта, нос другой стороны, изменяются затраты, которые используются для сглаживания. Незначительно увеличивающееся время просчёта, будут во всяком случае оправдано максимальным качеством для просчитываемых изображений.
Смещение смаза / Масштаб смаза
Материалы в Cinema 4D
В этом уроке мы подробно разберём работу с материалами в Cinema 4D. На практическом примере научимся создавать красивые материалы и познакомимся с несколькими лайфхаками, касательно этой темы.
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 13
Добрый вечер, помогите мне пожалуйста с такой проблемой: в общем сделал я для себя интро как у этого молодого человека
Здравствуйте, посмотрите наш плейлист по урокам Cinema 4D на YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=HwIXdhbcp-A&li.
Да, 2.6.41 работает на R20, например
На R20 многие плагины к старым версиям можно завести с помощью Bridge: https://insydium.ltd/products/bridge/
Привет ребята! Устраиваюсь на работу видеоинженером и одно из двух тестовых заданий сделал а второе не могу. Телеканал на который я устраиваюсь дал мне задачу: Они снимают видео на крыше а на остальном фоне строится город. Я думал что накачаю домов в C4D проект и просто анимирую в соответствии с кадром видео, а на деле оказалось что не 3D шаблонов не найти да и мой ПК не может толком показать картинку. Могу ли я рассчитывать на Вашу поддержку? Может кто знает где красивый проект найти в формате C4D или видео шаблон какой? Без этого меня не пропустят.
Вот как должно получится:
У меня осталось 10 дней до сдачи.
А вот связь со мной:
Яндекс броузер выдает аналогичную ошибку, сафари открывает пустую страницу, как скачать?
Доступ к r5—sn-5hne6nsr.googlevideo.com запрещен У вас нет прав для просмотра этой страницы. HTTP ERROR 403
Доступ к r5—sn-5hne6nsr.googlevideo.com запрещен У вас нет прав для просмотра этой страницы.
Попробуйте использовать другой браузер или программу для закачек, например, Download Master
Переход по внешней ссылке
VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.
Будьте осторожны и внимательны.
1″ > Вы можете выбрать до <
Создать опрос
Название опроса
Ответ <<(index + 1)>> Удалить ответ
Сортировка:
Опрос
По вашему запросу ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Maxon Cinema 4D для начинающих
Основы работы с текстурами и каналами
К этому уроку прилагается 3D-сцена
Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.
Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.
Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.
Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.
. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.
Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.
Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.
Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.
Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.
. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.
Начнём с первого свойства — с цвета. Выбрать цвет объекта можно одним из нескольких способов: щёлкнуть на цветовой колонке в левом верхнем углу свойств канала для появления окна «Color Picker» (щелчок на цветовой колонке в котором, кстати, откроет ещё одно окно с набором базовых цветов), либо настроив значение цветовых компонентов по выбранной цветовой схеме. Помимо самого цвета, в окне свойств этого канала также немаловажное значение имеет настройка интенсивности (яркости) цвета — «Brightness» (обратите внимание, что можно указать значение этого параметра, большее 100%). Кроме того, вы можете выбрать в этой же вкладке какую-либо текстуру (пункт «Texture»), способ (пункт «Mix Mode») и степень (пункт «Mix Strength») её смешения с выбранным вами для объекта цветом, а также способ (пункт «Sampling»), степень (пункт «Blur Offset») и масштаб (пункт «Blur Scale») её размытия. Для наглядности несколько подменю совмещены в одном изображении.
Переходим к следующему каналу — «Luminance» («Свечение»). Набор настроек у него, как было сказано выше, идентичен набору настроек канала цвета, однако, в отличие от последнего, свечение объекта не зависит от освещения. Как и у канала цвета, значение параметра «Brightness» может составлять более 100%.
Следующий канал, который мы рассмотрим — «Transparency» («Прозрачность»). Набор настроек и их действие у этого канала уже существенно отличаются от предыдущих, поэтому рассмотрим его немного поподробнее.
Значение параметра «Brightness» канала «Transparency» определяет степень прозрачности объекта — чем больше значение, тем больше степень прозрачности. Диапазон значений — от 0% (полная непрозрачность) до 100% (полная прозрачность). Стоит отметить, что полная прозрачность объекта вовсе не равнозначна его абсолютной невидимости, как можно было бы подумать — к примеру, при указании отличного от единицы значения коэффициента преломления объект будет выглядеть выполненным из очень чистого, но отчётливо видимого стекла.
Значение параметра «Refraction» канала «Transparency» определяет коэффициент преломления, о котором шла речь в предыдущем абзаце. При этом Cinema 4D просчитывает объекты так, как если бы они были монолитными, а не полыми, но эта же особенность Cinema 4D может сыграть с вами злую шутку (или же наоборот — помочь вам в создании необычных эффектов) в случае назначения текстур с прозрачностью и преломлением для плоских объектов. К примеру, именно эту особенность автор использовал в уроке «Учимся работать с тканью: занавес на ветру», чтобы подчеркнуть рельеф мягкой и абсолютно плоской ткани при деформации.
Ниже в окне расположены всевозможные настройки вида прозрачности, из них особо стоит отметить «Bluriness» — параметр размытия прозрачности, активация которого наделяет объект матовой прозрачностью (а ещё очень существенно снижает скорость просчёта финального изображения!).
Далее по списку у нас идёт один из самых популярных в среде начинающих моделеров канал — «Reflection» («Отражение»). Почему он так популярен? Причина очень проста: эффект использования этого канала моментально увеличивает кажущуюся реалистичность изображения из-за сложной картины отражения окружающей обстановки в объекте, и потому начинающие трёхмерщики суют этот эффект куда надо и куда не надо. Как и канал «Transparency», имеет настройки размытия, однако активация этой настройки значительно увеличивает время просчёта финального изображения.
Следующим за каналом отражения идёт канал «Environment». Не менее популярный и не менее полезный канал, нежели предыдущий, также отвечает за отражения на поверхности объекта, однако, в отличие от канала «Reflection», отражает не окружающую объект обстановку, а загруженную в окно свойств текстуру HDRI, в силу чего принято называть этот канал псевдоотражением и использовать для объектов, расположенных в пустом пространстве. Из настроек стоит отметить параметр «Exclusive», при активации которого игнорируется действие канала «Reflection», и параметры «Tiles (X или Y)», предназначенные для мозаичного распределения загруженной в окно свойств текстуры.
Канал «Fog» в своём роде уникален: целесообразнее всего использовать его при съёмке изнутри объекта. Как это сделать, подробно описано в уроке «Добавляем в сцену реалистичную дымку».
Одним из самых полезных и интересных каналов является канал «Bump» («Искажение»), имеющий всего несколько настроек. Этот канал предназначен для имитации рельефа поверхности объекта без изменения геометрии последнего. Механизм действия этого канала таков: в качестве источника рельефа поверхности объекта канал использует чёрно-белое изображение, или так называемую карту — считая тёмные участки карты максимально близкими к поверхности объекта, а светлые максимально удалёнными от неё — и на основе настроек других каналов искажает внешний вид поверхности объекта так, как если бы тот был рельефным. При максимальном приближении псевдорельефного объекта к точке съёмки и слишком крупном масштабе текстуры рельефа эффект действия этого канала может выглядеть неубедительно.
Следующий канал, который мы рассмотрим — «Alpha». Также крайне интересный канал, предназначенный для создания прозрачных зон на поверхности объекта на основе чёрно-белых масок. В Maxon Cinema 4D одному и тому же объекту можно назначить не одну, а несколько текстур. Однако при отключенном Альфа-канале на поверхности объекта будет отображена только первая из них, остальные будут как бы скрыты под первой. Активация Альфа-канала текстуры и его правильная настройка позволяет создать некое подобие «дыр» в текстуре, сквозь которые будет отображаться следующая назначенная объекту текстура. В качестве аналога этого эффекта можно, к примеру, назвать частично соскобленную с пластиковой игрушки позолоту.
Канал «Specular» предназначен для настройки блеска объекта. Имеет два базовых варианта блеска: «пластиковый» (блеск создаётся без прохождения через цветовую мантию объекта) и «металлический» (блеск создаётся с использованием прохождения через цветовую мантию объекта). Остальные настройки определяют интенсивность блеска и характеристики его распространения по поверхности объекта.
Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.
Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.














































