Как вывести деньги с artstation
Охота на фрилансеров в ArtStation
Художники-фрилансеры с сайта ArtStation получают мошеннические приглашения на работу.
Из-за пандемии десятки миллионов людей во всем мире остались без работы. Мошенники быстро подстроились и стали чаще выбирать своей мишенью фрилансеров и людей в поисках вакансий. Сегодня мы расскажем о нетипично сложном скаме, направленном против художников и дизайнеров.
Поиск работы на ArtStation
Эта история начинается с сайта ArtStation — ресурса, где художники публикуют свои портфолио. На площадке можно встретить любые направления: игровой арт, аниме, комиксы, медиа- и кинопроизводство. Среди пользователей сайта принято получать личные электронные письма от заказчиков, которые ознакомились с работами и сочли, что исполнитель подходит для их проекта.
С прошлого года фрилансеры с ArtStation начали подвергаться целевым атакам весьма профессиональных злоумышленников, выдающих себя за представителей крупных разработчиков игр — 2K, Big Fish, Bluepoint, Riot Games и других.
История одного мошенничества
Так произошло и с нашим героем, который поделился своей историей на одном из форумов в Интернете.
Концепт-художнику из США, зарегистрированному на ArtStation, пришло приглашение на собеседование от компании 2K, издателя таких игр, как BioShock, Mafia, Sid Meier’s Civilization, NBA 2K и Borderlands. Ему предложили занять позицию в штате с хорошей зарплатой и возможностью работать удаленно. Письмо было грамотно составлено и включало множество деталей, которые обычно указывают на профессионального специалиста HR-отдела.
Письмо гласит: «2K Games хочет пригласить Вас на удаленную работу»
Наш герой внимательно изучил письмо, отнюдь не похожее на обычный спам. Даже адрес, с которого оно поступило, выглядел вполне легитимно — @2kgamesjobs.com. Между изложением условий работы и ссылками на профили в LinkedIn «наниматель» сообщил, что для прохождения собеседования нужно установить Telegram. Художник загрузил мессенджер, а затем вышел на связь с рекрутером.
Обычно мошенники не продолжают общение так далеко и уже на этом этапе переходят к вымогательству, но эти преступники не выходили из роли. Они провели с художником длинное и подробное интервью, правда, не видео- и даже не аудиозвонком, а в формате переписки в секретном чате Telegram. По его словам, ни на секунду у него не возникало ощущения, что все происходящее — постановка. Вопросы «рекрутера» действительно требовали профессиональных знаний о перспективе, теории цвета и шейдинге, и их не смог бы задать человек с улицы. Справившись, как ему казалось, с настоящим испытанием, он с облегчением узнал, что прошел отбор.
Все, что теперь отделяло художника от желанной работы, — пара формальных процедур. Среди прочего «работодатель» сообщил о требованиях к оборудованию нового сотрудника. Это оказался MacBook Pro с определенными характеристиками и набором ПО для графического дизайна плюс калибратор экрана и устройство для учета отработанного времени — в целом вполне правдоподобный список оборудования. Все это требовалось купить у конкретного поставщика. На эти цели нашему герою обещали выписать чек с авансом.
Упоминания об обязательной покупке техники оказалось достаточно, чтобы художник заподозрил неладное. Он зашел на официальный сайт 2K, где обнаружил предупреждение о подставных лицах, выдающих себя за сотрудников отдела кадров компании. После этого наш герой удалил переписку с «нанимателем» и перестал выходить на связь.
Для нашего героя на этом история закончилась, но не все жертвы оказались столь же бдительны.
Развязка сюжета
Итак, что же происходит, если жертва продолжает общение с мошенниками? После липового собеседования кандидату действительно приходит некий чек якобы из финансового отдела. Доставляет его настоящий курьер FedEx под роспись о вручении, что лишний раз показывает, насколько серьезно подготовились мошенники к своей роли.
Чек выглядит как настоящий, но в реальности он напечатан на цветном принтере
Впрочем, при внимательном изучении этот «чек» не выдерживает критики. Визуально он похож на настоящий, и даже надпись на корешке предлагает поискать водяной знак на обороте. Увы, ни знака, ни других степеней защиты на нем нет, «чек» напечатан на обычном цветном принтере. Прислать его стараются в пятницу ближе к вечеру, чтобы у получателя не было возможности сходить в банк и проверить подлинность.
У выбора времени может быть еще одна причина. Из-за особенностей платежной системы получить средства по чеку на свой счет можно только после специальной операции — клиринга, который может занять несколько дней. По выходным многие банки не работают — ссылаясь на это обстоятельство, мошенники подталкивают счастливого кандидата не дожидаться клиринга и сразу оплатить компьютер из собственного кармана.
Если жертва подтверждает готовность так поступить, злоумышленники наконец раскрывают личность своего «уполномоченного поставщика». Им оказывается физическое лицо с аккаунтами в Venmo или Zelle — американских сервисах денежных переводов. Судя по всему, схема с подставным наймом нацелена на то, чтобы заставить соискателя отправить незнакомцу эквивалент стоимости MacBook и прочих вещей из списка «обязательного оборудования», — а это суммарно более трех с половиной тысяч долларов.
Как защититься
Схема оказалась достаточно массовой, чтобы на нее отреагировали все упомянутые компании. Представители ArtStation выпустили в своем журнале развернутый обзор этой аферы. Они инструктируют пострадавших, как писать жалобы на аккаунты мошенников в Telegram, Venmo и Zelle, чтобы парализовать их деятельность и защитить коллег по ремеслу. Некоторые разработчики и издатели игр также опубликовали на своих страницах предупреждения для потенциальных кандидатов.
Некоторые студии опубликовали предостережения для художников
Несколько советов, которые помогут не стать жертвой подобного мошенничества:
Первый раз на artstation
Продолжаю мучить свою первую модельку, после недельного разрыва с pikabu((( на сей раз решил выставить на artstation и на reddit.
За ошибки сильно не бейте 😀
как скачять ету 3д модель
На reddit ссылка не работает.
Нимучий иго! Жизъне маделик вожны!
хааххахаха купить у меня xD
Swordfish
Наконец доделал модельку космического корабля из аниме «Cowboy Bebop» (советую смотреть именно аниме, а не сериал 2021 года))
See you space, cowboy
Моя недавняя работа, называю её «буквально моё состояние сейчас». Над названием ещё работаю)
Bolt pistol Warhammer 40k
Мультфильм
Видел своими глазами (в общем чате трёхмерщиков) как много труда и времени команда вложила в эти три минуты.
Милый мульт, стилизованный под «стоп-моушн» (когда передвигают объекты покадрово и фотографируют). Анимация и рендер созданы в свободном 3Д редакторе blender.
Правильный замер температуры
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Модель персонажа по референсу в Blender
Недавно я сделала этот 3D фанарт.
Так она выглядит в самом комиксе:
А вот и моя модель в полный рост:
Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):
Ответ на пост «О игрушках и осторожности»
А договаривались мужиками посидим
Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.
Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.
Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.
Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.
Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.
В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.
Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.
Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников
Обратился один из постоянных клиентов с вопросом: а звуковые карты Вы делаете? Я редко беру в ремонт что-то, кроме ноутбуков, компьютеров и видеокарт, но в данном случае задача была простой и в то же время интересной. Итак, ситуация следующая: стало плохо контачить гнездо наушников, которое используется для мониторинга в звуковой карте Behringer U-Phoria UMC404HD (клиент занимается написанием музыки и ее сведением). На фото гнездо уже выпаяно:
Оно и не могло не повредиться, так как впаяно в плату всего тремя выводами и держится на них. Выводы достаточно хлипкие, а гнездо массивное, да еще и не лежит на плате, а находится в воздухе. Довольно странное решение с учетом того, что остальные гнезда под Jack 6.3 мм другой конструкции и закреплены нормально.
Естественное желание закупиться на Али несколько поутихло, когда выяснилось, что единственный лот с гнездами этой конструкции — аж на 50 штук стоимостью 1200+ рублей, да еще и платной доставкой:
А ведь еще и ждать… К тому же выяснилось, что клиент использует наушники со штеккером 3,5 мм через переходник. Отсюда и родилась идея сделать 3D-печатный вставыш, который позволит использовать простое гнездо (для FrontAudio-панели компьютера) и не потребует никаких переделок конструкции, что позволит в случае необходимости вернуться к стоковому гнезду. Так что берем штангенциркуль, включаем SolidWorks, и вскоре рождаем вот это:
Это изображение конечного варианта, а сначала была ошибка в замерах, потом еще кое что придумалсь, потом гнездо не входило, потом уже не помню что, в итоге напечатана правильная деталь была только с пятой попытки. И да, мне было не лень. :))))) На фото первый вариант:
В окончательном варианте вставыш установился, как родной:
Соединения сделаны проводом МГТФ. Вставыш заменил также и латунную стойку, которая служит опорой для субплаты с кнопочными выключателями:
Ну и всё это дело в собранном виде:
Осталась также кучка неудачных образцов:
На днях придется эту приблуду, однако, разбирать. Я сразу предупредил клиента, что каналы могут быть перепутаны, и только что от него пришло сообщение, что таки да, опасения подтвердились. Что ж, откроем, перепаяем проводки.
Есть у меня подозрения, что у этих звуковых карт гнездо наушников — типовая болячка, шибко уж оно неумно сделано. Поэтому для желающих оставлю STL-модель для печати в своем магазинчике — ЗДЕСЬ.
Это копия статьи в моем блоге. Вот ее оригинал.
Мой первый Кузька
Ночная деревушка (Blender 3D)
Моделировать более-менее научился, теперь изучаю анимацию в Blender 3D. Рендер на моем старичке занимает уж больно много времени, поэтому пришлось искать оптимальную середину. Надеюсь, что когда-нибудь из этого всего получится полноценный ролик). Модели все свои, сделаны «уот этими руками» (показываю руки монитору)..(монитор молчит)..(но, как мне кажется, он о чем-то задумался).. так о чем я? ах, да, приятного просмотра!
Bloody P93
Закончил проект по моей рабочей мышке. Делал в Blender, Substance Painter и After Effects. Больше 20 раз, наверное, переделывал. Это было моим тестовым заданием для студии из Германии.
А это видео, которое дало мне контракт с немецкой студией.
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты
Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.
В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.
На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.
PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.
Применяя одни и те же текстуры [PBR] в разных движках, вы будете получать немного разный результат, но если они правильно откалиброваны, то их суть будет оставаться неизменной и они будут выглядеть хорошо и в Unity, и в Unreal Engine, и в любом не-real time рендере с трассировкой.
Антон Агеев
Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.
У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.
Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.
При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.
Закон сохранения энергии
В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.
Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.
Когда вы настраиваете металлы, цвет диффузных отражений нужно убирать.
Антон Агеев
Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.
Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).
Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.
Как только Reflectivity падает ниже 60%, тут же должен подключаться цвет Albedo, потому что материалов, которые просто поглощают столько света и ничего не отдают назад, не существует.
Антон Агеев
Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.
Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.
Очень часто новички путают Reflectivity и Microsurface, потому что им кажется, что если отражения чёткие, то материал отражает хорошо, а если размытые, то материал отражает плохо, хотя процент отражений никак не меняется. Гладкие поверхности просто отражают свет под правильными углами, а матовые — с большим количеством искажений.
Антон Агеев
Пример влияния рельефа на отражения
В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.
Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.
Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.
С одной стороны, это простой для понимания пайплайн, с другой — сложный для настройки.
Антон Агеев
Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.
Калибровочная таблица от Quixel
Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.
Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.
В данной системе мы не можем настроить числовое значение отражающей способности для диэлектриков, потому что, когда BaseColor отвечает за диффузное отражение, нет «крутилки», которая отвечает за процент отражения. Но на глаз отличить разницу этого показателя у диэлектрика сложно, поэтому в пайплайне отказались от этой настройки в угоду оптимизации — отражающая сила в нём заблокирована на 4% и её нельзя изменить.
Антон Агеев
Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.
Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.
Пример использования PBR Validate
Преимущества и недостатки пайплайнов
У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.
Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.
В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.
«Окантовка» в Metallic/Roughness
Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.




































































