Как вращать камеру в maya
Установка ракурса камеры
Если вы работали с Майя раньше, то вы должны знать сочетания клавиш для манипуляций с областью просмотра. Вспомним, что делают сочетания кнопки Alt с кнопками мышки: левой, средней и правой. Alt + левая кнопка позволяет вращать сцену. Alt + средняя кнопка позволяет перемещать по сцене влево и вправо, вверх и вниз. А Alt + правая кнопка приближает и отдаляет сцену (имитирует отъезд и наезд камеры). Но помимо комбинаций клавиш существуют инструменты для этих манипуляций.
Она называется Tumble on Object и позволяет нам управлять работой инструмента вращения (Tumble tool) и в тоже время удерживать объект на экране на одном месте. Посмотрим, как это работает. Для начала нам нужно её активировать. Перейдем к инструменту Tumble tool и дважды щелкнем по нему. Или попадем в его настройки через View menu. Я дважды нажму эту кнопку, затем поставлю галочку в Tumble on Object и закрою настройки инструмента. Для того, чтобы Tumble on Object начал работать, мы должны выделить объект, но сейчас мы этого сделать не можем, так как вся геометрия в слоях дисплея отображается в режиме референс (т.е. заблокирована). Против каждого слоя стоит буква R.
Итак, функция Tumble on Object сейчас активирована, но она не работает, так как все эти объекты нельзя выбрать. Например, если я щелкну мышкой на лице этого персонажа, мы продолжим вращаться вокруг центра экрана. Но если я выключу режим референса в Emma mesh layer и Walter mesh layer и щелкну мышкой на лице Эммы, то ее лицо останется на экране в том же месте, а мы будем вращаться вокруг него. Или если я нажму на лицо Уолтера, то, как вы видите, мы будем вращаться уже вокруг его лица.
Все это можно с успехом применять для нахождения нужных ракурсов камеры, а также просто для моделирования. Я рекомендую вам, чтобы функция Tumble on Object все время была активна. Она также работает в режиме component mode. Так что если вы выделите какую-нибудь вершину, то вы будете вращаться относительно этой вершины.
Вращение в Maya.
Нет, во время редактирования бывает удобно, чтоб центр вращения вокруг объекта находился в определенном месте. Например, вокруг выделенной вершины, ребра, или полигона. Вот в максе оно по дефолту так: что-то выделяешь и вращение происходит именно вокруг выделения. Тут же камера всегда вращается вокруг центра сцены.
Она вращается вокруг выделеннного объекта (или подобъекта). Через F приближаетесь и все нормально.
Она вращается вокруг выделеннного объекта (или подобъекта). Через F приближаетесь и все нормально.
Да, действительно, после нажатия F, все как надо) Спасибо
Она вращается вокруг выделеннного объекта (или подобъекта). Через F приближаетесь и все нормально.
А есть ли какой-то аналог максовского Isolate?
Shift +I насколько я понимаю вам нужен (выделенный объект остается ). или над вьюпортом есть такой значок со стрелочкой (как вариант)
Shift +I насколько я понимаю вам нужен (выделенный объект остается ). или над вьюпортом есть такой значок со стрелочкой (как вариант)
Может, кто подскажет, как в майке вырезать круглое отверстие? Геометрически верное и правильно врезанное в сетку. но без сглаживания? В максе для этого есть модификатор spherify. В майке тоже есть что-то похожее, но попробовав поработать с тем, что там есть, я получил только круг из 8-ми граней, что, в принципе, можно и руками. Как сделать отверстие с большим количеством граней? Пробовал также bevel и extrude точки, но, работая с точками, имеем неактивный параметр subdivision.
Основы работы с камерами
Основные камеры могут также быть созданы на этой полке. Я выбираю создать основную камеру. И у нас появляется значок, похожий на небольшую крошечную кинокамеру. Мы можем просмотреть через нее на сцену точно так же, как в окне проекции. Если я вхожу в Panels/ Perspective/ camera1, я могу точно понять, что моя камера видит, и я могу перемещаться здесь так же, как в окне проекции. Все, что я должен буду сделать, удерживать клавишу Alt или Cmd, и использовать три кнопки мыши, и навигация выглядит, как обычно.
Если я перейду к четырехоконному виду, мы сможем увидеть камеру в каждом окне проекции. Если я буду изменять навигацию в окне проекции, я фактически буду изменять положение камеры. Или я могу выбрать саму камеру и перемещать ее, куда хочу. Это два способа управлять камерой. Можно изменять, как она смотрит на сцену путем навигации, или можно физически переместить камеру.
Существуют другие способы управлять камерой, и они касаются основного типа камеры. Если я перейду в Attribute Editor и посмотрю вкладку Атрибуты Камеры, я увижу различные опции, и вот наши три типа камер: у нас есть Camera (Камера), мы это только что разбирали, также есть Camera and Aim (Камера и Цель), и когда я выбираю этот тип, обратите внимание, что появляется другой объект. Я получаю эту линию, и она указывает на то, что мы называем «точкой цели». Если я вхожу в каркасное представление, можно увидеть ее здесь, вот она, окрашена в пурпурный цвет.
Когда я выбираю эту точку цели, моя камера будет всегда указывать на нее. Она всегда будет смотреть в эту точку. Это отличный способ зафиксировать вашу камеру, указав на предмет. При этом я могу свободно перемещать ее, поэтому если бы я поместил точку, скажем, на переднее ветровое стекло автомобиля, то я мог бы легко перемещать свою камеру и управлять ею, и она всегда будет смотреть в эту точку.
Есть еще один способ, который мы можем использовать для управления камерой, и это Up controls. Если я перейду к виду камеры Camera, Aim and Up, у меня появляется еще один контроллер сверху камеры. Он позволяет мне управлять наклоном камеры, то есть если я перемещаю его влево и вправо, это поворачивает и мою камеру. К этому типу мы будем прибегать нечасто, мне обычно хватает первых двух типов. Я вернусь просто к типу Camera.
Давайте выберем нашу камеру. В Мауа я могу выбрать камеру непосредственно в окне проекции. Прямо сейчас я нахожусь в окне camera1. Я иду в View и перехожу в Camera Attribute Editor, и это переносит меня прямо в настройки камеры. Давайте рассмотрим, какие еще опции у нас есть. У меня есть Angle of View (Угол Просмотра) и Focal Length (Фокусное расстояние). Они связаны между собой. Угол Просмотра определяет угол, под которым видит камера, и это непосредственно связано с Фокусным расстоянием.
Фокусное расстояние является в основном аналогом 35-миллиметрового объектива, поэтому если вы знакомы с ним, эти числа будут вам знакомы. Прямо сейчас, по умолчанию, мое Фокусное расстояние равняется 35, но если я хочу, я могу увеличить его до, скажем, 50. И камера просто немного увеличивает масштаб. Заметьте, это не перемещает саму камеру, а просто сужает поле зрения. Если я хочу расширить поле зрения, не перемещая камеру, я могу сделать это так. Давайте перейдем к 18, и у меня будет более широкое поле зрения. Если я хочу увеличить масштаб немного больше, я могу сделать 85, что напоминает портретный объектив.
И также заметьте, как изменяется перспектива, когда я изменяю Фокусное расстояние, и если я перехожу к фокусному расстоянию, скажем, 135, это будет выглядеть больше как обычный тип просмотра. Но если я пойду противоположным путем, скажем, сделаю 12, моя перспектива станет шире. Если я буду масштабировать этот автомобиль, то вы увидите, что я получаю что-то вроде эффекта рыбьего глаза. Это позволяет нам изменять то, как выглядит наша сцена в камере.
Я вернусь к 35-миллиметровой линзе по умолчанию, и давайте посмотрим на несколько других опций. Ниже этих атрибутов у нас есть Clip plane, она определяет, как далеко в сцену может видеть камера. Так, большее число для Far Clip plane будет означать, что камера видит дальше. Давайте переведем это число на 10. Если я уменьшаю его до 10, камера ничего не видит, пока я не увеличу масштаб.
Еще раз, когда у меня установлено 10, камера видит только 10 единиц измерения, в данном случае сантиметров, перед собой. Если я делаю его немного больше, скажем, 100, я уже вижу автомобиль, но если я уменьшаю масштаб, автомобиль начнет исчезать, и если я отдалюсь от него на 100 единиц, он исчезнет. Можно установить значение 50. Видите, как только я отдаляюсь на 50, сам автомобиль или части автомобиля становится невидимыми.
У нас есть еще несколько Атрибутов Камеры. Есть Film Back, и это просто позволяет подстроить вашу камеру к стандартным кинематографическим или телевизионным пленочным параметрам, у нас также есть некоторые другие опции здесь, такие как Глубина резкости Depth of Field, Environment, она определяет цвет фона вашего изображения. И также у нас есть в окне проекции средства управления видом из камеры. Если мы зайдем в View, мы найдем много опций в Настройках камеры: Resolution Gate, показывающий точно, что именно я буду рендерить. У нас также есть Field Chart, вот такая полезная диаграмма. Она не будут рендериться, и нужна только для ориентации по сцене. Также у нас есть Safe action и Safe title под Настройками камеры.
Итак, камеры в Мауа очень подобны камерам в реальном мире, и у них есть многие обще параметры. Но здесь мы имеем намного больше контроля за тем, что камера видит, и как она расположена.
Примеры решения задач
В Maya все проекции связаны со своими камерами. По умолчанию после загрузки программы сцена содержит четыре камеры, которые показывают вид объекта сверху, сбоку, спереди, а также в перспективной проекции. Первые три проекции являются ортографическими. Значки соответствующих камер видимы, что дает возможность переместить их или повернуть. Значок камеры, создающей перспективную проекцию, по умолчанию невидим. Эти камеры являются вспомогательными элементами, без которых невозможен процесс моделирования. После того как определена точка, с которой будет производиться визуализация сцены, необходимо создать в этой точке камеру. Если требуется получить набор неподвижных изображений, можно создать несколько камер, фиксирующих сцену с разных точек. Однако проще всего перемещать одну камеру, в различных кадрах визуализируя вид через ее объектив. Существует возможность анимировать несколько камер одновременно, чтобы получить несколько различных клипов одной и той же сцены.
Положение камеры четко определяет, что именно вы будете наблюдать через ее объектив и какая часть сцены попадет в кадр. Также это зависит от фокусного расстояния, ориентации камеры и ее поля зрения. При этом увеличение фокусного расстояния приводит к сужению поля зрения. Если же вы увеличиваете поле зрения, для сохранения размера объекта без изменений необходимо переместить камеру ближе к объекту.
Создание камер
Как и в случае с источниками света, изменить тип камеры можно в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов).
ПРИМЕЧАНИЕ
При запуске Maya окно проекции Perspective (Перспектива) представляет собой вид в окне камеры persp. Эта камера используется для фокусировки на определенных областях сцены. В сцену можно ввести дополнительные камеры и визуализировать именно вид, наблюдаемый через объектив любой из них. Обычно для этой цели очень нежелательно использовать камеру, имеющуюся в сцене по умолчанию, потому что ее очень легко ненамеренно переместить.
Параметры камеры
Если камера выделена, для нее можно открыть окно диалога Attribute Editor (Peдактор атрибутов) и, раскрыв все разделы, как показано на рис. 11.1, рассмотреть параметры камеры.
Перечислим основные параметры, необходимые для редактирования камеры. Большинство из них расположено в разделе Camera Attributes (Атрибуты камеры):
Рис. 11.1. Параметры камеры в окне диалога Attribute Editor
ПРИМЕЧАНИЕ
Параметр Film Offset (Смещение кадра) часто используется при моделировании архитектурных ансамблей в случаях, когда необходимо избежать перспективных искажений. Если искажения все-таки появились, для начала поднимите или опустите камеру таким образом, чтобы она располагалась горизонтально. Это приведет к исчезновению вертикальных искажений. Затем используйте поля, расположенные справа от имени параметра Film Offset (Смещение кадра), чтобы указать, какую часть изображения вы хотите визуализировать. Параметры Film Offset X (Смещение кадра по оси X) и Film Offset Y (Смещение кадра по оси Y) задают смещение «взгляда» камеры относительно ее мишени.
Анимация камеры
При анимации камеры необходимо соблюдать несколько правил, к примеру, избегать резких движений, таких как быстрое панорамирование, увеличение масштаба и вращение камеры. Кроме того, желательно создать впечатление, что камера обладает массой. Виртуальные камеры начинают двигаться и останавливаются внезапно. Такое поведение не имеет ничего общего с реальным положением дел. Избежать этого можно, изменив положение касательных к первому и последнему ключам анимации таким образом, чтобы движение начиналось и заканчивалось постепенно. То же самое нужно сделать для ключей, описывающих поведение остальных параметров камеры, только в этом случае получится сглаженное движение. Вам предстоит проделать это в первом упражнении данной главы.
ПРИМЕЧАНИЕ
Можно посмотреть на сцену сточки расположения любого объекта. Для этого его нужно выделить и выбрать в меню Panels (Панели) окна проекции команду Look Through Selected (Вид из точки расположения выделенного объекта). Обычно эта команда используется, когда необходимо проверить место расположения мишени источников света типа Spot (Прожектор) или Directional (Направленный). Наблюдение происходит из опорной точки объекта в отрицательном направлении оси Z.
Упражнение. Моделирование движения камеры
В этом упражнении вам предстоит анимировать камеру, а затем сгладить ее движение путем редактирования ключей анимации. Нужно, чтобы камера переместилась из точки, расположенной справа от цилиндра, в точку, расположенную слева от параллелепипеда, пройдя этот путь по полуокружности и периодически приближаясь к показываемым объектам и удаляясь от них. После размещения ключей анимации для камеры и ее мишени нужно будет создать впечатление наличия у камеры массы. Это достигается редактированием положения касательной в первом и последнем ключах анимации.
Рис. 11.2. Исключение из выделения всех объектов сцены
ПРИМЕЧАНИЕ
Обычно для создания ключей используется клавиша s, но вы можете воспользоваться комбинациями клавиш Shift+W, Shift+E и Shift+R, чтобы получить ключи анимации только для преобразований Move (Перемещение), Rotate (Поворот) и Scale (Масштабирование). По умолчанию нажатие клавиши s приводит к появлению набора ключей для всех параметров выделенного объекта, что не всегда необходимо. Лишние ключи могут стать причиной массы проблем в будущем, если вдруг вы захотите анимировать параметр, которому они соответствуют.
ВНИМАНИЕ
Создав новый ключ для какого-либо параметра в кадре, в котором уже находится ключ для этого параметра, вы замените первый ключ вторым.
Рис. 11.3. Окно диалога Motion Trail Options
Рис. 11.4. Процесс редактирования формы анимационных кривых в окне диалога Graph Editor
Выполнение упражнений этой главы помогло вам получить представление о параметрах камер и о том, какие именно настройки необходимо произвести перед запуском процесса анимации. Вы изучили следующие темы:
Вращение камеры в режиме Gimbal
Давайте посмотрим, как можно решить проблему, которую мы видели в предыдущем уроке, когда повороты камеры вышли из-под контроля. Я создал простую камеру с видимыми осями, чтобы мы могли видеть локальные координаты камеры и могли действительно понять, что тут происходит. Я выберу эту камеру и перейду к инструменту Rotate. Если я захочу панорамировать слева направо, то я буду вращать камеру вокруг оси Y, которая за это отвечает. И вы сможете увидеть изменения в канале Rotate Y. Обнулю значение в этом канале.
Если я захочу наклонить камеру вверх и вниз, это будет вращение вокруг оси X с помощью вот этого манипулятора. И вы также можете увидеть изменения в канале Rotate X. И, наконец, если мы хотим сделать голландский наклон или скошенный угол, то мы будем вращаться вокруг оси Z, и, как видите, значение Rotate Z меняется. Таким образом, если мы делаем одно из этих действий, то у нас нет никаких проблем, пока другие оси равны нулю, но, если мы пытаемся сочетать вращение вокруг разных осей, то камера начинает вести себя странно.
Допустим, что я наклонил камеру под небольшим углом, чтобы она смотрела снизу вверх на персонажей. И теперь мне нужно сделать панораму. Обратите внимание, что сейчас Rotate X имеет не нулевое значение, а Rotate Y и Z равны нулю. Я захвачу манипулятор и поверну вокруг оси Y и тут же получу голландский наклон. Неожиданно и нежелательно. И, как вы заметили, теперь значения Rotate Y и Z поменялись. Потому что, когда я использую манипулятор для вращения вокруг оси Y, как это ни парадоксально, на самом деле он вращается относительно нескольких осей одновременно.
Если мы внимательно посмотрим, мы увидим, что камера вращается по всем трем осям. Давайте вернем все значения на ноль. Что мы можем сделать, чтобы решить эту проблему? Ну, как мы уже видели, мы можем использовать инструмент Fly. Но это не гарантирует нам большой точности. Мы можем заблокировать ось Z, и это предотвратит голландский наклон, но тогда, конечно, мы не сможем его получить, если когда-нибудь он нам понадобиться. Я продемонстрирую это вам, выберу Rotate Z, потом перейду Channels / Lock selected. И у меня больше не возникнет проблемы. Потому что я не смогу вращать камеру по оси Z. Обратите внимание, что сейчас канал Rotate Z стал серым.
Но это не способ, потому что информация хранится в каналах и в graph editor. Режим Gimble является предпочтительным в данном случае. Когда мы активируем режим Gimble и будем вращать камеру по одной оси, то, что бы мы ни делали, мы увидим только один изменяющейся канал rotate. В этом его отличие от режима world, в котором могут меняться значения сразу в двух или трех каналах. Так что, если сейчас я буду поворачивать камеру по оси Y, вы увидите, что изменения происходят только в поле Y. Если я поверну по X, то мы увидим только изменения в X. И конечно по оси Z, то же самое, значение изменяется только в поле Z.
Хорошо. Я рекомендую вам, если вы анимируете стандартной камерой, всегда работать в режиме Gimble. С его помощью вы сможете использовать более чем одну ось, как мы видели в нашем уроке. И ваши камеры не будут чудить и выходить из-под контроля.
