Как вращать камеру в блендере
Кибер-Сайт

Работа с камерой в Blender
Выберите камеру, которая появилась у вас при запуске Блендера. Чтобы наблюдать вид из камеры нажмите 0 на цифровой клавиатуре.
Теперь разделите 3D окно на две части и удерживая указатель мыши над верхним 3D окном снова нажмите 0. В результате у вас получилось два вида, общий и вид из камеры.
Для смены вида камеры её можно вращать с помощью R и перетаскивать с помощью G либо с помощью маркеров, как и все видимые объекты сцены.
Но бывает, что устанавливать вид таким образов не совсем удобно. Тогда вы можете нажать Shift+F, в окне появится рамка и камера будет плавно следовать за курсором (см. рисунок).
Аналогичным образом можно менять и общий вид.
Для более точной установки камеры можно воспользоваться панелью свойств (N), которая находится справа.
Здезь, в разделе Преобразования мы видим слайдеры Положение и Вращение.
Установите положение по X и Y и вращение по X, Y и Z в 0. При этом камера окажется в центре и будет смотреть вниз, в сторону куба.
Теперь, чтобы установить положение камеры, как вам угодно, достаточно покрутить соответствующие слайдеры.
Принудительное управление камерой
Под принудительным управлением следует понимать управление камерой с помощью стороннего объекта. При этом камера должна следить за ним постоянно.
В роли такого объекта может выступать объект «Пустышка». Добавим его с помощью Shift+A.
Выделите камеру, а затем пустышку и нажмите Ctrl+T. В открывшемся меню выберите Ограничить слежение.
Попробуйте перетащить камеру или пустышку и вы увидите, что камера постоянно следит за объектом.
Blender, 1000 мелочей
Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.
Общее

Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.


Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.
Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).

Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида «GX20» или «GZ+100» или «GY-2» или «GX3.25» и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси «+» можно не писать.
При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.
Параметры при добавлении:
Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.
Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).
Перенос центра объекта к курсору:
Редактирование

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.
Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.
Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.
Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.
Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.
Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.
Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.
Введение¶
Изменение активной камеры¶
| Mode: | Object Mode |
|---|---|
| Hotkey: | Ctrl-Numpad0 |
Активная камера (левая)
Выберите камеру, которую вы хотели бы сделать активной, и нажмите сочетание клавиш Ctrl-Цифр0 (при этом вы также переключитесь в режим вида из этой камеры). Для визуализации сцены в ней должна быть активная камера.
Также активную камеру можно задать на вкладке Сцена Редактора свойств.
Активная камера представляется закрашенным треугольником в своей верхней части. Индикаторы ограничений и тумана рисуются чуть темнее, если камера не является активной для текущей сцены.
Граничная визуализация¶
| Mode: | All modes |
|---|---|
| Menu: | View ‣ Render Border |
| Hotkey: | Ctrl-B |
Переключатель граничной визуализации
Находясь в режиме камеры, вы можете определить подрегион для визуализации, путём растягивания прямоугольника внутри рамки кадра камеры. Теперь ваши визуализации будут ограничены частью сцены, видимой внутри границы визуализации. Это может быть очень полезно для сокращения времени визуализации предпросмотров интересующей вас области.
Граница может быть отключена путём снятия галочки Граница на панели Размеры вкладки Визуализация и повторно включена её установкой.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Blender 2.5. Урок – Навигация и управление объектами
Продолжаем знакомство со свободным пакетом для создания 3d графики Blender 2.5. В видео уроке речь пойдёт о навигации по 3d сцене, манипуляции и управлении объектами в Blender 2.5: перемещении, вращении, масштабировании. Также я расскажу о некоторых настройках управления, расположенных в меню пользователя.
Краткое содержание урока:
Надеюсь, этот урок окажется полезным как для новичков, только начинающих изучение Blender, так и для опытных пользователей, которые решили перейти на новую версию Blender 2.5.
Материалы статьи доступны по лицензии:
Благодарю за то, что посетили мой блог!
Kubuntu 10.10. Начальные настройки. Часть 2 из 2
60+ лучших 3d работ, выполненных в Blender (изображения и анимации)
Blender 2.6. Урок – Анимация флага. Настройка материалов, текстур и визуализации в Cycles. Часть 2
13 комментариев
прошу прощения, проблема с навигацией виртуальной камеры. суть проблемы в том что, при переключении вида сверху или спереди, или вообще просто вращение камерой, когда зажимаешь среднюю кнопку мыши и двигаешь мышь в права влево сцена не разворачиваеться, а крутиться по оси z. пример:
есть куб (смотрим сверху, зажимаем кнопку и начинаем поворачивать объект, вращение происходит по оси Z(круговое вращение), а хотелось бы по оси Yю как настроить виртуальную камеру?
как крутить камерой в разные боки а то при зажатию средней кнопки мишы вращаетса только в влево, вправо, вверх ивниз а это очень неудобно
Спасибо большое мне очень помогло в освоении нового Блендера)))
Получилось. Но полигоны по прежнему оказываются внутри. Как их развернуть наизнанку?
Команда Ctrl-N – полигоны наружу
Станислав, огромное Вам спасибо за ваш труд. Понемножку обучаюсь на Вашем сайте.
=======================================================
У меня вопрос.Мне понадобилось “отзеркалить” модель. То есть создать ее симметричную копию. Нажимаю “scale” и ввожу значение “-1” в поле “х”. Модель разворачивается, но при этом все ее полигоны выворачиваются наизнанку. То есть вся внешняя поверхность становится внутренней. Что я делаю не так? Или может есть более “правильный” способ?
Сергей, для отражения модели нужно выделить объект, нажать комбинацию “Ctrl + M”, затем нажать клавишу X, Y или Z (для выбора нужной оси симметрии) и подтвердить отражение, нажав Enter.
Станислав, глубочайшая Вам признательность за Ваш труд. Вы единственный, который спокойно и толково объяснили основные моменты навигации в Блендере, хотя я далеко не новичок в 3D, но вот эта мелочь вызывала раздражение буквально с первых секунд возни с программой и дальше я уже почти физически не мог ее выносить.
Я правда, не до конца понял, вокруг чего же все таки блендер вращает камеру при навигации с помощью средней кнопки мыши?
Сергей, спасибо. Рад, что помог урок.
Blender по умолчанию вращает камеру вокруг центра вида окна 3d навигации. В опциях можно выбрать и вращение вокруг выбранного объекта.
Спасибо! Это то что надо!
Скажите, а как у Блендера обстоят дела с NURBS моделированием и параметрическими объектами? Я вот пока такого как то особо и не обнаружил даже. То есть, формально оно есть, но все равно на полигонах основано. А ведь частенько какие-то объекты очень удобно так и оставлять параметрическими. Во-первых, в любой момент их можно изменить “без перестройки”. Во-вторых, они могут рендериться идеально без содержания в сцене миллионов полигонов.
И если не обидитесь, то осмелюсь высказать пару предложений:
1) В уроках музыка у вас очень хорошая. Грамотная. Но на мой взгляд громкость ее стоит еще меньше сделать. Децибелл на 6, скажем.
2) Изрядная часто мощи Блендера, как я понял, скрыта в скриптах на Питоне. Вот бы эту часть осветить. С какой стороны подходить вообще к написанию простейших контролирующих объекты и их свойства скриптов?
Ну и в контексте этого же вопроса было бы интересно узнать про подключение внешних рендеров (ведь они чаще всего через экспортные скрипты работают).
Спасибо, Станислав. Понимаю невозможность делать текстовый вариант уроков. Продолжайте делать видео уроки. Ближайшее время постараюсь попасть в места охвата 3G. ОБЯЗАТЕЛЬНО ПОСМОТРЮ! Заранее СПАСИБО за будущие уроки!)))
Станислав, у меня вопрос: Blender 2.5 beta запускается только из архива. Можно как то его установить на комп? И просьба:У нас проблемма со связью. Есть возможность выкладывать текстовый вариант ваших уроков? Очень интересно, но с нашей скоростью интернета мы просматриваем примерно 1 ролик в сутки( ну ооочень медленный интернет). Спасибо за ваш блог!
Добрый вечер, Владимир.
Спасибо за добрые слова.
Я бы с радостью делал и текстовые версии статей, но это слишком объёмная работа и займёт много времени. Я так думаю, что на написание каждой статьи текстовой уйдёт не один день и у меня просто физически не хватит сил.
Blender 2.5 нельзя установить в классическом понимании этого слова. Достаточно просто распаковать архив в любую подходящую папку и сделать ярлык на исполняемый файл “blender”, а затем вынести его уже в удобное место (в меню или на рабочий стол). Про установку можете почитать здесь >>
Управление сценой в Blender
Главный регион редактора 3D Viewport для краткости будем называть просто сценой или 3D. Это эмуляция трехмерного мира, в котором размещаются и по большей части редактируются различные объекты.
В стартовом файле на сцене находятся три объекта – куб, камера и лампа.
Лампа является источником света. Без него конечное изображение было бы черным. С помощью камеры настраивается то, что будет видно на финальном изображении, под каким углом и с какого расстояния. В случае анимации могут перемещаться не только объекты, но и камера.
По-умолчанию выделен куб. Это видно по яркому контуру. Для выделения объектов в Blender по-умолчанию используется левая кнопка мыши.
Название выделенного объекта отображается в верхнем левом углу главного региона.
Объекты можно выделять и в редакторе Outliner. Здесь же их можно переименовывать, скрывать видимость, сортировать по коллекциям и др.
Чтобы увидеть, как выглядит готовое изображение, надо нажать F12. Произойдет рендеринг (отрисовка, визуализация) части сцены, видимой из камеры. При этом будет открыто отдельное окно с редактором Image Editor. Чтобы вернуться опять в 3D Viewport, надо нажать Esc.
Вид из камеры также можно получить, нажав 0 на нумпаде. Курсор должен находиться в пределах редактора. Повторное нажатие 0 вернет предыдущий вид. Никакой отрисовки при этом не происходит, лишь изменяется угол обзора сцены.
Курсор и выделение
Кроме перечисленных «материальных» объектов, на сцене имеется 3D-курсор в виде прицела и сетка с красной X и зеленой Y осями. Они не объекты. Сетка служит ориентиром и своего рода линейкой. Она не позволяет потеряться в пространстве и дает приблизительно оценить размер объектов.
Курсор по большей части используется как указатель места, куда надо разместить новый объект, переместить центральную точку объекта. Исходно он находится в центре сцены, на месте пересечения осей X и Y. Чтобы переместить его в другое место, надо в регионе инструментов (он же панель инструментов) выбрать инструмент Cursor. После этого клики левой клавишей мыши будут перемещать 3D-курсор, а не выделять объекты.
Для более быстрого переключения между инструментами используются горячие клавиши:
Вообще комбинация клавиш Shift + Пробел открывает меню, где перечислены все инструменты панели инструментов.
Групповое выделение объектов
С помощью клавиши A клавиатуры выделяются все объекты сцены. Для сброса выделения используется Alt + A.
Для выделения нескольких объектов зажимается клавиша Shift, после чего выполняется клик по второму и последующим объектам. Понятно, что при этом должен быть включен один из инструментов Select, а не Cursor.
Групповое выделение также может быть выполнено путем растягивания рамки, когда зажимается левая кнопка мыши и перемещается указатель. Все объекты, попавшие в область рамки, будут выделены.
По-умолчанию рамка имеет прямоугольную форму. Однако есть другие варианты выделения, доступ к которым открывается, если зажать кнопку на панели инструментов. Переключаться также можно с помощью горячих клавиш.
В случае выбора первого варианта (Tweak) возможность группового выделения с помощью растягивания рамки отключается.
Управление 3D-видом
В Blender управление 3D-пространством, навигация в нем, выполняется с помощью мыши, цифрового блока клавиатуры – нумпада, специальных кнопок интерфейса. Если у клавиатуры нет нумпада, то обычно она поддерживает переключение в этот режим. Другой вариант – в Preferences на вкладке Input установить флажок Emulate Numpad. В этом случае будут задействованы цифровые клавиши основной части клавиатуры.
Управление 3D-видом с помощью цифрового блока клавиатуры
Вид сцены, в котором она находится в данный момент, указывается в верхнем левом углу главного региона 3D Viewport.
Слово User (пользовательский) означает, что вид в точности не соответствует ни одному из вышеперечисленных. Например, вы установили вид сверху, а затем чуть повернули сцену налево.
В режиме Perspective сцена выглядит трехмерной. Так, как нам бы казалось в реальности. При этом истинные размеры и отношения искажаются. Если переключаться туда-сюда в режимы Ortho и Persp, то видно, что в Persp «ближние» к нам квадраты сетки больше, чем дальние. В Ortho пространство проецируется на плоскость путем проведения перпендикуляров из его точек на соответствующую проекцию (верх, право и др.). Размеры при этом не искажаются.
Управление 3D-видом с помощью мыши
Управление 3D-видом с помощью кнопок редактора 3D Viewport
Начиная с Blender 2.80 появилась возможность управлять сценой с помощью кнопок интерфейса.
Кликабельными являются не только четыре серые кнопки, также цветные оси и их обозначения. Если зажать мышь в пределах цветных осей, можно крутить пространство как трекбол.
Сохранение изображения
Сохранение и создание новых проектов в Blender выполняется через меню File. Также используются горячие клавиши: Ctrl + N для создания нового файла и Ctrl + S для сохранения текущего.
При создании нового проекта предлагается выбор из несколько стартовых файлов, адаптированных под разные задачи. В данном курсе мы будем использовать только первый – General, то есть Общий.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия














