Как восстановить проект в блендере
Recovering DataпѓЃ
Computer crashes, power outages, or simply forgetting to save can result in the loss or corruption of your work. You can use Blender’s Auto Save feature to reduce the chance of losing files when such events occur.
There are options to save a backup of your files like Auto Save that saves your file automatically over time, and Save on Quit, which saves your blend-file automatically when you exit Blender. In addition to these functions being enabled by default, the Save on Quit functionality cannot be disabled.
The File tab of the Preferences allows you to configure the two ways that Blender provides for you to regress to a previous version of your work. See Auto Save Preferences for details.
Recovering Auto SavesпѓЃ
Last SessionпѓЃ
File ‣ Recover ‣ Last Session
The Recover Last Session will open the quit.blend file that is saved into the Temporary Directory when you quit Blender under normal operation. Note that files in your temporary directory may be deleted when you reboot your computer (depending on your system configuration).
Auto SaveпѓЃ
File ‣ Recover ‣ Auto Save
When enabled, Python scripts and drivers that may be included in the file will be run automatically. Enable this only if you created the file yourself, or you trust that the person who gave it to you did not include any malicious code with it. See Python Security to configure default trust options.
It is important, when browsing, to enable the detailed list view. Otherwise, you will not be able to figure out the dates of the auto-saved blend-files.
File Browser displaying a vertical list. пѓЃ
When recovering an Auto Saved file, you will lose any changes made since the last Auto Save was performed. Only one Auto Saved file exists for each project, i.e. Blender does not keep older versions. Hence, you will not be able to go back more than a few minutes with this tool.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 12/16/2021.
Проблема: закрыл проект, потом вновь его открываю, но некоторые меши сбились в положении и размере. Почему?
Из-за чего может сбиваться положение и размеры меша в пространстве? Закончил моделировать, закрыл Блендер. Но при следующем открытии проекта в сцене уже хаос с некоторыми мешами:
Простой 2 комментария
Александр Павлюк, ну конечно сохранял :)) такие-то элементарные вещи понимаю. Да и до сохранения проекта я эти меши так не разбрасывал :))
Сохранил проект, выхожу, потом захожу и сбивается. 2 раза так было уже и второй раз когда восстановил положение мешей, поработал, вышел из программы, затем опять запустил проект и получит во второй раз такой баг. Может я один меш как-то случайно к другому мешу привязываю? Или пивот-поинт у меня сбивается? Во второй раз прям везде старался пивот-поинт точно располагать по центру каждого меша и дублировал меши отдельно каждый (Shift+D). Но пока не пойму почему так.
Есть второй проект, который делаю, но там всё нормально и ничего не сбивается. Хотя нет, в нём у меня сбивались листочки, о которых ранее уже говорил. И я тогда тоже не понял почему сбилось положение их и размер. Но затем над этим проектом работал и ничего не сбивалось больше.
Версия Блендера последняя [2.82.7], качал с сайта разработчиков Блендера.
Плагины и скрипты стандартные какие были при на установке. Дополнительно включил только один плагин, который советовал автор видеокурса по Блендеру, чтобы быстро смотреть результат применяемых шейдеров в нодах – это: «Node: Node Wrangler» (проблема во втором проекте «с листочком» была и до включения данного плагина).
Так, я нашёл проблему. У тебя на рабочем пространстве для анимации даже окна настроены как на моделировании, что это подтверждает, похоже ты как-то на это рабочее пространство один раз переключился, и на нём какое-то время работал 🙂
То есть перемещение, поворот и масштабирование объектов воспринимались как анимация. А поскольку ключевой кадр с изменённой позицией ты не создавал, анимация не сохранилась. Только вот она тебе и не нужна была.

А ещё, лучше идентичные меши копируй через ALT-D, меньше весить проект будет, следственно и меньше видеопамяти «кушать». А чтобы сейчас связать выделенные объекты одной сеткой CTRL-L => Object Data.
Никита Цикалин, громадная благодарность тебе!
Отлично! Удалил эти ключи анимации.
Самое интересное, что я не заходил умышленно в Animation рабочее пространство. Пока что работал в основном в пространствах: Object Mode, Modeling, Sculpting. Но нечаянно, помню, что нажимал много раз [в разное время, случайно, конечно же :)) ] на пробел и начинался отчёт времени в плеере анимации (видел в статус-баре и в левом верхнем углу вьюпорта). В самых первых заходах в Блендер, я конечно не исключаю, что мог нашаманить всю эту неразбериху в Animation рабочем пространстве.
А ещё, у стен нормали обратной стороной наружу.
А чтобы сейчас связать выделенные объекты одной сеткой CTRL-L => Object Data.
Как это работает? Для чего? Пытался для наглядности пол и стену объединить одной сеткой, но не понял, какой результат даёт эта функция.
А ещё, лучше идентичные меши копируй через ALT-D, меньше весить проект будет, следственно и меньше видеопамяти «кушать».
Как восстановить файлы с помощью приложения Blender
Как и во многих других приложениях, в программной среде Blender неопытные пользователи нередко страдают от случайных сбоев и временных отключений электричества, которые приводят к тому, что несколько часов работы пропадают бесследно. Если вы не хотите потерять ценные данные, проще всего каждые несколько минут пользоваться кнопкой сохранения. Однако реализовать это на практике совсем не так просто. Иногда редакторы сильно увлекаются работой или же просто забывают о сохранении. Неужели в такой проблемной ситуации придется смириться с неудачливостью и начать всё заново?
На самом деле разработчики программного средства Blender позаботились об этом и дополнили функционал автоматическим восстановлением. Она есть в наборе установок по умолчанию на панели File.
Если вы выберете этот пункт, программа перенесет вас в файловый браузер программы Blender. Именно он содержит перечень файлов со странными наименованиями. На имя можно не обращать внимания, но стоит посмотреть на время создания каждого такого файла. Кликните по кнопке календаря, чтобы выполнить сортировку файлов и отдать предпочтение свежей версии.
Настройки по умолчанию отвечают за автоматическое сохранение работы каждые 5 минут. Это время подлежит пользовательской корректировке через вкладку User Preferences > File. Его также можно полностью отключить.
Единственным недостатком этой системы является тот факт, что файлы автоматического сохранения и такой объект сохраняются в разделе временных файлов temporary directory. У каждой операционной системы предусмотрены свои настройки для расположения данной папки. Однако смысл всегда один и тот же. Каждый новый перезапуск компьютера автоматически чистит временную папку.
Если же система зависла, произошло отключение электричества и другой типовой сбой, воспользоваться восстановлением утраченных файлов через такую папку и доступ к quit.blend невозможно. Тогда придется перейти к настройкам системы User Preferences > File, а потом изменить папку или директорию для хранения материалов на персональном компьютере. Тогда временные файлы придется удалять в ручном режиме, иначе со временем папка станет слишком большой.
Настройки по умолчанию отвечают за сохранение последних двух версий документа. Это можно исправить, покопавшись в настройках User Preferences > File.
Думаю, такие рекомендации будут полезными для вас и помогут усовершенствовать свои работы. Желательно самостоятельно делать большое количество копий. Можно также пользоваться съемными носителями информации, что очень удобно.
С момента выхода Blender 2.79 прошло больше года, настало время самого крупного релиза в истории Blender. Интерфейс преобразился, оставив узнаваемые черты. Горячие клавиши поменяли, изменили подход к разработке самого ПО. На смену Blender Render и Game Engine пришел новый реалтаймовый рендер – EEVEE. Первое что бросается в глаза при запуске – это интерфейс. Он переписан с нуля в угоду модульности кода, что позволяет обновлять часть кода, не затрагивая другие компоненты. Последняя версия на момент публикации статьи Blender 2.81a.
В блоге будут рассмотрены основные функции Blender, которыми вы будете пользоваться в 90% случаев.
Интерфейс Blender 2.79
Интерфейс Blender 2.81
Загрузка Blender.
Скачать Blender можно с официального сайта, Windows Store и Steam. Установка стандартная и проблем возникнуть не должно.
Системные требования указаны на официальном сайте.
Выбор версии Blender.
Первый запуск.
Интерфейс Blender 2.81a
Splash screen (Заставка).
При запуске программы вы увидите стартовую заставку (Splash screen), которая позволяет быстро настроить программу.
Quick Setup:
Что это меняет?
Left:
ЛКМ – выбор объекта.
ПКМ – контекстное меню (W).
W – смена режима Select Tools.
Right:
ЛКМ – перемещение 3D- курсора.
ПКМ – выбор объекта.
W— контекстное меню.
Load 2.79 Settings – загружает настройки Blender 2.79, если у вас до этого стояла предыдущая версия, иначе будет кнопка Next.
Save New Settings – Сохранить новые настройки.
При нажатии на Next появится новое меню.
Основное меню Splash Screen
Интерфейс.
Меню Заголовка.
Меню Заголовка
Logo Blender:
Render:
Меню Render
Window:
Меню Help
Preferences (Настройки).
Interface:
Результат Confirm Threshold
Themes:
Изменение цвета иконок
Viewport:
Lights:
Библиотека пользовательского света, маткапа и HDR-ок. Поддерживаются маткап из Zbrush в виде картинок.
Editing:
Animation:
Add-ons:
Input:
Navigation:
Keymap:
Keymap
Pie Menu on Drag – активирует пай меню, при зажатии клавиши (Tab, Z,
) и перемещении мыши. По умолчанию при нажатии Z и
).
Navigate – включает навигацию вида.
Extra Shaiding Pie Menu Items – включает дополнительное опции при нажатии на Z.
System:
Save & Load:
Blend Files:
Auto Save:
File Browser:
File Paths.
В File Path указываются пути, где программа будет искать данные для поиска. Путь // относится к папке текущего открытого файла
Render:
Applications:
Workspace (Рабочие Пространства).
Нажав ПКМ на вкладке рабочей области, появится контекстное меню.
Рабочие пространства никак не зависимы от программы. Вы можете удалить все, работая только в одном рабочем пространстве Layout.
— Слои рендера позволяет разбить сцену на несколько слоев. Настраивается в настройках слоя.
Работа с окнами.
В отличие от других программ, окна в Blender не привязаны к какой-либо области интерфейса, и в любой момент их можно скрыть или заменить другим окном.
Список всех окон в Blender
Окна в Blender разделены областями (Areas). Области обозначаются закругленными краями.
Потянув за область окна можно изменить размер окна.
Изменение размера окна
Наведя курсор на край области, курсор изменится на крестик, потянув за который создаться дубликат окна.
При создании окна курсор поменяется, обозначающий, что окну можно изменять размер.
Иконка размера окна
Наведя на край области, и потянув в противоположную сторону, появиться стрелка обозначающая, что окно можно свернуть.
Стрелка закрытия окна
Если подобным способам создавать окно неудобно, существует альтернативный способ.
Нажав на границу области, появится настройки области.
Viewport (Вьюпорт).
Заголовок.
Заголовок окна без Tool Settings
Editor Type.
В данном меню расположены все редакторы доступные в Blender.
Object Modes
В Blender существует несколько режимов работы. Меню и кнопки меняются в зависимости от режима. Некоторые режимы доступны только для определенных типов объектов. По умолчанию всегда включен Object Mode. Рассмотрим каждый из них.
Local View:
Cameras:
Основные:
Дополнительные:
Back— переключение на вид сзади Ctrl+Numpad 1.
Shift+Numpad 4,6 позволяет наклонить камеру влево или вправо.
Align View:
View Region:
Area:
Select:
Способы выделения объектов. Меню изменяется в зависимости от режима и типа выделения (Вершин/Ребер/Граней).
В меню Add список всех объектов, которые можно добавить в сцену. При подключении аддонов список может увеличиться.
Image:
Object:
Данное меню показывает все возможные операции с объектом. Рассмотрим только самые основные.
Convert to:
Show/Hide:
Transform Orientations (Трансформация Ориентации):
Transform Pivot Points.
Transform Pivot Points
При вращении, масштабировании объекта или группы вершин,ребер и граней вы можете сместить точку опоры (Pivot Points).
Snap to (Привязать к).
Зажав Shift можно выбрать несколько типов привязок.
Выбор нескольких привязок
Множественная привязка.
Привязав выделение к определенному вы можете отменить привязку не отпуская кнопку мыши, нажав А. Теперь можно выбрать несколько точек привязок. Выделение будет привязано к среднему значению всех выделенных точек. Отметив точку более одного раза придаст ей большей вес в усреднении.
Proportional Edit ( Пропорциональное Редактирование).
— Включено с режимом Connect Only.
— Включено с режимом Project from View.
Дополнительные настройки:
Круговой радиус пропорционального редактирования
В Объектном режиме (Object Mode) Пропорциональное Редактирование работает с целым объектом, а не с компонентами сетки (вершина, ребро, грань).
Проецирование по виду.
Ниже указаны типы Пропорционального редактирования. Они не требуют детального разбора.
Options в Object Mode.
При включении данной опции преобразует объектные данные, что может привести к непредсказуемым результатам.
Пример вращения в центре включен, справа выключен.
Пример масштабирования в центре включен, справа выключен.
Mirror и Auto Merge в Edit Mode.
Mirror (в Edit Mode) Если объект симметричный, то можно включить симметричное редактирование по X, Y,Z.
Object Type Visibility ().
Object Type Visibility
Во вкладке Видимость Типов объекта можно включить/отключить видимость или выбор объекта во вьюпорте.
Viewport Gizmos (Гизмы Вьюпорта):
Дополнительные настройки:
Objects Gizmos (Гизмо Объекта):
Empty (Пустышка):
Light (Свет):
Camera (Камера):
Viewport Overlays:
Дополнительные настройки:
Viewport Overlays в Object Mode (Наложения вьюпорта в Объектном Режиме)
Guides (Направляющие):
Objects:
Geometry:
Viewport Overlays в Object Mode (Наложения вьюпорта в Режиме Редактирования):
Mesh Edit Mode (Меш в Режиме Редактирования):
Shading (Шейдинг):
Measurement:
Normals:
FreeStyle:
— Режим Рентгена. Просвечивает Модель насквозь.
Viewport Shading (Шейдинг Вьюпорта).
Дополнительные настройки:
Дополнительные настройки Viewport Shading
Lighting (Освещение):
Выбор типа освещения
— Настройка освещения, установка пользовательского освещения.
— Фиксированное освещение (в режиме Studio)
Color (Цвет):
Background (Фон):
Options (Опции):
-View Name, Object Info, Playback FPS.
Toolbar (Панель инструментов).
Toolbar в Object Mode:
Маленький треугольник означает, что у инструмента есть дополнительные функции. Долгое нажатие на инструмент открывает дополнительные инструменты.
Select Tool (Инструменты Выделения):
— 3D Курсор.
Move, Rotate, Scale, Transform:
Annotate (Аннотации):
Measure (Измерить):
Инструмент Линейка позволяет измерять расстояния и углы с помощью перетаскивание линий.
Toolbar в Edit Mode:
Extrude (Выдавливание):
Loop Cut:
Knife:
Spin:
Smooth:
Slide:
Shrink/Fatten:
Shear:
Vertex/ Edge/ Faces (Вершины, Ребра, Грани):
Вершины, Ребра, Грани
Sidebar (Боковая панель).
Боковая панель с настройками объектов. Вызывается клавишей N.
Также в панели содержатся вкладки настроек аддонов.
Outliner (Структура проекта).
Схематическое представление структуры проекта.
Display Mode (Режим отображения).
Filter (Строка фильтрации):
Search (Поиск):
Filter:
— создание новой Коллекции.
Data-Blocks (Блок данных):
Collections (Коллекции).
В Blender объекты не являются частью сцены. Вместо этого все они хранятся в основной базе данных. Когда объекты хранятся в сцене они являются частью коллекции. Коллекции могут быть вложенными и отсортированы по усмотрению пользователя.
Схематическое представление коллекции.
Для создания Коллекции можно воспользоваться кнопкой в Оутлайнере, либо горячей клавишей M. Так же через хоткей можно переместить объект в другую Коллекцию.
Properties (Панель свойств).
Вкладки содержат различные настройки. Основной функционал Blender.
Вкладки:
Переключение между вкладками осуществляется ЛКМ. Если зажать ЛКМ на вкладке и тянуть вниз произойдет плавный скроллинг между вкладками.
ЛКМ на заголовке панели сворачивает и разворачивает его. Клавиша A так же сворачивает панель заголовка.
Сtrl + ЛКМ по определенно панели свернет все открытые, оставив одну эту единственной открытой.
Modifiers (Модификаторы).
Существует четыре типа модификаторов:
Status Bar (Строка состояния).
На этом обзор интерфейса подошел к концу. Список уроков по Blender вы можете найти на форуме.
Remesh
Использование Remesh во вьюпорте.
Preserve (Сохранить):
Так же Remesh сшивает объекты вместе.
Сшивание объектов через Remesh
Quad Remesh
Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.
При нажатии на кнопку появляется меню.
Настройки Quad Remesh
Использование Quad Remesh (Оригинал)
Dyntopo
Изменение сетки при включении Dyntopo
При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).
Предупреждение при включении Dyntopo
Использование Detail Size
Refine Method (Метод изменении топологии):
Использование кисти Simplify.
Multiresolution
Включение Optimal Display
Subdivisions (Подразделить):
Пример использования Unsubdivide
Shape (Форма):
Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.
Generate:
Применение Rebild Subdivisions
Advanced (Продвинутые):
Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.
UV Smooth (Сглаживание UV):
Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):
















