Как перевернуть объект в скетчапе
Как перевернуть объект в скетчапе
Поддержите нас:
Яндекс кошелек:
41001935646061
Изучаем программу SketchUp.
Бесплатный 3D редактор для домашнего мастера.
Итак, на прошлом дележе опытом (или уроке), одну боковую панель нашего будущего углового шкафа мы нарисовали. Дело, стало за другой панелью. Другую панель рисовать с нуля не будем. Мы ее просто скопируем. Для копирования мы воспользуемся инструментом «Переместить». Выберем «Переместить». Курсор примет вид четырех, расположенных крестообразно, стрелок.
Инструмент «Переместить», как и рулетка, может работать в двух режимах. Первый режим, это, собственно, перемещение объекта. В этом режиме «Переместить» работает по умолчанию, т.е. при его вызове. Второй режим, перемещение копии объекта. В этом режиме, исходный объект остается на своем месте, перемещает только копия объекта. В режиме перемещения копии объекта, рядом с курсором появляется знак «+». Переход между режимами осуществляется при нажатии клавиши CTRL. Повторимся, что знак «+» появляющийся рядом с курсором какого-либо инструмента означает, что инструмент работает в режиме создания или добавления чего-то. Иными словами, образно говоря, будет прибавлять что-то к уже созданному.
Нам нужно создать еще одну боковую панель, точную копию уже созданной. Поэтому переводим инструмент «Переместить» в режим перемещения с копированием. Нажмем CTRL. Около курсора появился «+». Подведем курсор к нижнему углу боковой панели. Как только курсор зацепится за угол щелкаем ЛКМ.
Начинаем перетаскивать созданную копию в то место, где должна размещаться другая боковая стенка создаваемого шкафа.
Созданная копия перемещается исключительно параллельно родительскому объекту. Расположить сразу так как надо, созданную копию не получится. Поэтому подведем ее только к тому месту, где она должна стоять. Это точка пересечения двух направляющих: дальней параллельной красной оси и ближайшей параллельной зеленой оси. Как только скетчап сообщит о том, что мы достигли нужной точки, сразу щелкаем ЛКМ.
Теперь на рабочем поле у нас есть две боковые панели будущего углового шкафа. Первая панель стоит на своем месте, а вторая не на своем. Боковые панели углового шкафа должны стоять перпендикулярно относительно друг друга. Поэтому сейчас нам понадобится повернуть вторую боковую панель на 90 градусов и поставить ее точно на место. Обратите внимание.: первая панель своей внешней стороной касается направляющей. Точно также должна стоять и вторая панель.
Начнем с поворота. Поворачивать объект в скетчапе можно с помощью инструмента «Повернуть». Выбираем «Повернуть» в панели инструментов, две дугообразные стрелки смотрящие в хвост друг дружке. После выбора «Повернуть» курсор становится похожим на выбранный инструмент с большим кругом со шкалой.
«Повернуть» работает так. Первым щелчком ЛКМ отмечается та точка на объекте, вокруг которой будет происходить вращение. Второй щелчок ЛКМ определяет ту точку (место), за которую будем вращать объект. После второго щелчка можно повернуть объект на нужный угол. Чтобы не мучиться с выбором нужного угла, угол можно просто ввести с клавиатуры и нажать Enter. Объект сразу повернется на угол нужной величины.
Ниже на двух рисунках показаны примеры вращения. На первом рисунке, первым щелчком захвачен угол панели и поэтому вращение происходит вокруг захваченного угла. На втором рисунке, первым щелчком захвачена середина края панели, поэтому вращение происходит вокруг середины выбранного края.
Если курсор синего цвета, значит вращение объекта будет происходить вокруг оси параллельной синей. Если круг зеленый, вращение будет вокруг оси параллельной зеленой. С красным кругом вращение будет происходит подобным же образом. На приведенных ниже совмещенных рисунках, наша боковая панель вращается вокруг синей оси, курсор, соответственно, синего цвета (1-й рисунок). Вокруг зеленой оси, курсор, соответственно, зеленого цвета (2-й рисунок). И вокруг красной оси, курсор, соответственно, красного цвета (3-й рисунок)
С тем, как работает «Повернуть» немного разобрались, теперь повернем нашу вторую боковую панель на 90 градусов. Захватим угол панели и сделаем щелчок ЛКМ.
Отпустив ЛКМ перенесем курсор вдоль края панели к противоположному углу. Как только зацепимся за противоположный угол сделаем второй щелчок ЛКМ.
После второго щелка слегка подвинем курсор в нужном направлении, чтобы показать программе куда нужно разворачивать панель и с клавиатуры вводим величину нужного угла. В нашем случае это 90 и нажимаем Enter. Результат: панель развернулась на 90 градусов.
Вторая боковая панель сразу встала как нужно, внешней стороной прилипла к направляющей.
Если, панель расположена не совсем правильно, то инструментом «Переместить», работающем в режиме перемещения, т.е. без «+», нужно передвинуть панель вплотную к направляющей. Берем «Переместить», цепляемся за угол панели, щелкаем ЛКМ и передвигаем панель к пересечению направляющих. Как только зацепимся курсором за пересечение направляющих, щелкаем ЛКМ второй раз. Теперь панель точно на своем месте.
Вот мы и сделали вторую боковину будущего углового шкафа и разместили ее в нужжном месте. Боковины готовы.
Если у вас есть вопросы, пишите на почту сайта, попробуем разобраться вместе.
Другие материалы раздела:
Помощь
по дому
от нашего
сайта
Переворот, зеркальное отражение, вращение и массивы
С помощью инструментов переворота и вращения в SketchUp ваша геометрия становится гибкой и маневренной. Команда «Перевернуть вдоль» позволяет переворачивать геометрию на 180 градусов по любой оси. С помощью инструмента «Вращение» ваша геометрия может вращаться и складываться, как профессиональный гимнаст.
Содержание
Переворот геометрии вдоль оси
Чтобы перевернуть геометрию, выполните следующие действия:
На рисунке Софи демонстрирует результаты переворота вдоль синей оси (1) или красной оси (2).
Вращение геометрии под углом
С помощью инструмента «Вращение» вы можете вращать геометрию под любым углом. Например, вы хотите повернуть телескоп так, чтобы он указывал под другим углом или на другую часть неба.
Вот как использовать инструмент «Вращение», чтобы вращать геометрию:
Вот еще один пример, который поможет вам понять, как достичь желаемого угла вращения. Представьте, что вам нужно повернуть весь телескоп на другую часть неба (скажем, на северо-запад, а не на север). Начните с выделения всего телескопа, а затем выберите Камера > Стандартные виды > Сверху, чтобы увидеть телескоп сверху. (В разделе Просмотр модели объясняются параметры просмотра SketchUp.) Выбрав инструмент Вращение, зафиксируйте курсор транспортира в синем направлении и щелкните верхнюю часть, чтобы задать вершину угла (выноска 1). Щелкните, чтобы начать задание угла точно в северном направлении (2), а затем щелкните еще раз, чтобы завершить задание угла в северо-западном направлении (3).
В следующем видео вы узнаете, как работает инструмент «Вращение», как вращать стрелки часов, открывать дверь хранилища, складывать грань SketchUp в бумажный самолетик и многое другое.
Угловые ручки выведения
При выборе или наведении курсора на компонент/группу вы заметите значки вывода. Эти справочные значки имеют разный вид в зависимости от геометрии и выполняемого действия. На изображении ниже углы ограничивающей рамки компонента/группы помогают эффективнее вращать компонент/группу. Ручки компонента/группы представлены серой точкой в каждом углу поля. С помощью этих ручек можно захватить и повернуть объект.
При наведении курсора на угол, который скрыт другой геометрией, серая точка станет синей, и ваш компонент будет отображаться как прозрачный, чтобы вы видели закрытый угол и геометрию сзади для размещения.

Вы можете циклически перемещаться по доступным ручкам, центру объектов, центру контекстного ребра и углу контекстного ребра, найдя первую ручку, а затем переключаясь между ними с помощью клавиши Command на Mac или Alt в Windows.
Складывание геометрии вдоль оси
Геометрия SketchUp настолько гибкая, что вы можете складывать ее, как бумажную. Выполните следующие действия:
Как использовать вращение в SketchUp
Использование инструмента поворота в Google ketchUp может быть немного сложным, пока вы не поймете, как он работает. Когда вы научитесь, инструмент поворота будет эффективен при вращении объектов, рас
Содержание:
Использование инструмента поворота в Google SketchUp может быть немного сложным, пока вы не поймете, как он работает. Когда вы научитесь, инструмент поворота будет эффективен при вращении объектов, растений и всей их модели. Инструмент поворота также можно использовать для создания эффекта кручения, выбрав только одну плоскость вращаемого объекта.
направления
Использовать вращение в SketchUp (изображение семейного дома Павла Лосевского с Fotolia.com)
Вращать объекты
Щелкните левой кнопкой мыши инструмент «Поворот» на панели инструментов. Курсор превратится в круговой транспортир.
Щелкните левой кнопкой мыши объект, который вы хотите повернуть.
Переместите мышь, чтобы переместить курсор по кругу к начальной точке поворота. Вы можете выровнять начальную точку по красной, зеленой и синей осям в SketchUp.
Нажмите левую кнопку мыши, чтобы установить начальную точку вашего вращения. Вы заметите, что объект теперь вращается, когда вы перемещаете курсор.
Перемещайте курсор с помощью мыши, пока не достигнете желаемой конечной точки вращения.
Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы завершить вращение.
Создание копий вращения с помощью инструмента Поворот
Щелкните левой кнопкой мыши инструмент «Поворот» на панели инструментов. Курсор превратится в круговой транспортир.
Щелкните левой кнопкой мыши объект, который вы хотите повернуть.
Нажмите «Ctrl» на клавиатуре. Курсором будет круговой транспортир со знаком плюс, указывающий, что вы хотите продублировать выбранный объект.
Нажмите левую кнопку мыши, чтобы установить начальную точку вашего вращения.
Перемещайте курсор с помощью мыши, пока не достигнете желаемой конечной точки вращения. Теперь появится копия объекта, отображающая желаемое вращение.
Щелкните левой кнопкой мыши, чтобы завершить вращение.
Основы работы в 3D редакторе SketchUP. Часть 1
Пространства имён
Действия на странице
Основы работы в 3D редакторе SketchUP. Часть 1
В предыдущих статьях мы приступили к рассмотрению возможностей 3D редакторов применительно к созданию деталей для моделей роботов, был приведен пример создания моделей деталей в редакторе FreeCAD:
Основы работы в 3D редакторе FreeCAD. Часть 1. Основы работы в 3D редактореFreeCAD. Часть 2.
Теперь приступим к изучению возможностей 3D редактора SketchUP Make. Скачать можно здесь. После установки запускаем программу.
• В правом верхнем углу нажимаем кнопку «Choose Template»,
• в открывшемся окне выбираем «3DPrinting– Millimeters»,
• в нижнем углу нажимаем «StartusingSketchUp».
После запуска программы в центре рабочего поля выделим мышкой и удалим изображение ограничительного куба — он не потребуется, зная размеры детали и возможности принтера, можно обойтись без него.
Теперь настроим рабочий стол в удобном для нас виде:
• в меню программы выберем wiev-toolbars
• в открывшемся окне снимем «галочки» напротив всех строчек, поставим напротив Large Tool Set, закроем окно кнопкой Close
• в меню выберем Window – Model Info
• в открывшемся окне слева выберем Units
• настроим в соответствии с картинкой (рис 1)
Основные инструменты, которые будут использованы для создания моделей деталей, отмечены на следующем рисунке (рис 2).
Начнем с инструмента «выделение». С помощью этого инструмента можно выделять части чертежа. Кликом левой кнопки мыши (ЛКМ) выделяется один элемент, движением мыши с нажатой ЛКМ: • слева-направо — только элементы, оказавшиеся полностью в зоне выделения • справа-налево — все элементы, которые хотя бы частично попали в зону выделения. Переключаться на выделение можно также нажатием клавиши «пробел».
Как видно, вращение и сдвиг тут не так, как во FreeCAD расположены, а наоборот. Можно подвигать, потренироваться.
В редакторе есть возможность переключать стандартные виды в меню Camera-StandardViews. В работе будем пользоваться, в основном изометрическим видом — Iso. Кроме того, если перемещение по чертежу заведет в ситуацию, когда потеряется ориентация в пространстве, можно просто выбрать в меню этот вид и все вернется к удобоваримому отображению.
Еще одна особенность — изометрия рисунка может искажать его реальный вид и при отображении нельзя доверять глазам, нужно проверять только измерением.
В процессе обучения будем создавать модели деталей для того же самого робота, что и в статье о FreeCAD, причем две детали создадим те же самые, чтобы можно было сравнить методы и возможности.
Нарисуем цилиндрическую проставку, Для тренировки воспользуемся «Рулеткой» и установим направляющие, которые дадут в своем пересечении центр окружности:
• дважды кликнем по каждой из осей — X и Y, на них появились направляющие
• кликнем по оси Y, но не в центре координат (только кликнем, удерживать не надо) и двинем мышь вдоль оси Х (красной). За курсором будет двигаться направляющая (рис 4). О том, что движение действительно происходит вдоль оси, подскажет красный цвет линии (1)
• не нажимая кнопок мыши, введем расстояние в миллиметрах, например 10. Это число, показывающее расстояние от оси до направляющей, отобразится в окошке размеров в правом нижнем углу окна программы (2)
• нажмем на клавиатуре Enter, направляющая установлена.
• поставим еще одну направляющую, теперь вдоль оси Х, отодвинув ее от оси на те же 10 мм.
Если направляющая «не вытягивается», значит вы переключили режим «Рулетки».Переключиться обратно можно двойным кликом ЛКМ рулеткой на пустом поле чертежа (у курсора-рулетки должен быть маленький «+»)
• установим удобный масштаб и отображение и выберем инструмент «Окружность»
• подвигаем мышью в районе пересечения направляющих, добившись, чтобы на пересечении появился красный крестик
• кликнем ЛКМ в точку пересечения направляющих. Красный крестик говорит о том, что это точное пересечение направляющих. При моделировании нужно за этим четко следить.
• двинем мышь в сторону и обратим внимание, чтобы цвет появляющейся окружности был синим — это значит, что окружность перпендикулярна синей оси — Z.
• не нажимая кнопок мыши, введем с клавиатуры радиус окружности 4мм (он также отобразится в размерном окошке справа внизу окна программы) и нажмем Enter(рис 5).
Нарисуем еще одну окружность, радиусом 1,7мм из той же точки. Здесь нужно заметить, что с Numpad десятичную запятую вводить бесполезно, приходится вводить eё в английской раскладке с клавиатуры. Как видите, на самом деле это не окружности, а круги, то есть поверхности.
Включим инструмент «Выделение» и выделим мышью площадь внутри меньшей окружности (рис 6).
Удалим ее с помощью Delete, получилось кольцо. Выделим кольцо (рис 7).
• Выберем инструмент «Вытягивание».
• Кликнем ЛКМ на получившееся кольцо и двинем мышь немного вверх.
• Введем высоту, на которую надо вытянуть деталь, 22мм
• Нажмем Enter (рис 8).
• Деталь готова, теперь проект нужно сохранить.
Далее экспортируем деталь в формат STL:
• Выберем в меню Edit-Delete Guides и удалим направляющие. • Выберем в меню Edit-Select Al. • Выберем в меню Tools-Export to DXF or STL. • В открывшемся окне выберем единицы измерения — миллиметры, нажмем ОК. • В открывшемся окне выберем формат STL, нажмем ОК. • Сохраним файл.
Моделирование шаровой опоры.
Тут очень хорошо видно различие между приемами в редакторах. В SketchUP нет простых параметрических фигур. Поэтому «круглые» объемные объекты нужно создавать методом вращения плоских фигур. Есть еще один нюанс. При вращении мелких фигур могут происходить ошибки, появляться незакрытые объекты, поэтому мы построим модель в масштабе 10:1, а потом уменьшим ее в 10 раз. Итак, откроем редактор, подготовим рабочий стол, удалив «коробку» и установив единицы измерения (см. первый рисунок статьи).
Предварительно несколько дополнительных сведений об окружности. В этом редакторе стандартная окружность на самом деле представляет собой 24-х угольник, т.е. состоит из 24-х отрезков. Когда мы создавали проставку, этот вопрос не был таким важным, потому что диаметр был небольшим, да и форма тоже не была важна. Теперь же мы будем моделировать шаровую опору, и тут уже важно, чтобы она внутри была максимально круглая. Чтобы изменить количество отрезков, нужно выбрать инструмент «окружность», кликнуть в точку, которая будет центром, двинуть мышь в сторону, вписать нужный радиус, нажать Enter, тут же ввести количество отрезков с буквой «s» на конце, например, 96s, и нажать Enter.
Нарисуем окружность радиусом 115мм на плоскости XY (цвет ее должен быть синим во время постройки):
• выберем инструмент «окружность»
• кликнем в центр координат
• двинем мышь в сторону
• впишем радиус 115мм, нажмем Enter
• впишем 96s, нажмем Enter
Теперь нарисуем 2 окружности из центра координат в плоскости XZ.Одну радиусом 99мм, другую 115мм. Окружность во время рисования должна быть зеленого цвета. Если будут возникать проблемы, то нужно повернуть деталь поудобнее, или воспользоваться стандартными видами Camera-StandardViews (рис10).
Построим 2 направляющих параллельно оси Х. Одну вверх на 105мм, вторую вниз на 60мм (рис 11).
Построим 2 отрезка (хорды) по направляющим (рис12):
• Выберем инструмент «Линия».
• Кликнем на пересечении окружности с направляющей с одной стороны, затем с другой. Не забывайте о том, что прежде, чем кликнуть мышью, установить начало или конец отрезка, нужно добиться, чтобы в точке пересечения появился красный крестик. При необходимости увеличить масштаб. Если не соблюдать этого правила, фигуры могут оказаться незамкнутыми.
• Построим также отрезок по оси Z от хорды до внутренней окружности в верхней части рисунка.
• Теперь переключимся на «выделение», выделим и удалим плоскость, оставив лишь линию окружности, а также удалим лишние линии и сегменты. Можно для удаления линий воспользоваться «Ластиком», зажав ЛКМ и стерев линии (рис 13).
Теперь построим объемную фигуру с помощью инструмента «Cледуй за мной»:
• выделим горизонтальную окружность
• выберем инструмент «следуй за мной»
• кликнем по плоской фигуре, которую будем вращать.
Редактор может ненадолго задуматься, затем нарисует фигуру вращения (рис 14). Инструмент «следуй за мной» может создавать объемные фигуры, двигая их вдоль любой выделенной линии. В данном случае — вокруг окружности. Получившийся объект должен быть белого цвета. Если поверхности серые, значит «объект вывернут наизнанку». Внутренние поверхности имеют серо-голубой цвет, а наружные — белый. Чтобы перевернуть поверхность, нужно кликнуть на ней ПКМ и выбратьReverse Faces.
• Построим две направляющие параллельно оси Х, на 40мм от нее, и две параллельно оси Y на 165мм от нее. (Размеры я установил для удобства отображения) (рис 15).
• Соединим точки пересечения линиями(рис 16).
• Выберем инструмент «Дуга по 2 точкам» (рис 17)
• Кликнем сначала на один угол прямоугольника, затем на другой, двинем мышь вдоль оси Х, пока не появится надпись Half Circle (половина окружности), кликнем еще раз
• Нарисуем такую же дугу с другой стороны.
• Выделим и удалим линии в основаниях дуг (рис 18).
Нарисуем 2 окружности радиусом 17мм, удалим «серединки» (рис 19)
• выберем инструмент «вытягивание»
• кликнем по плоскости
• впишем расстояние 75мм
• повторим с другой стороны (рис 20)
• соединим линиями углы (рис 21), проемы закрылись плоскостями
• удалим«Ластиком» лишние линии (рис 22)
Повернем объект так, чтобы было видно снизу.
• Вытянем плоскости вниз на 40мм (рис 23)
• Точно так же соединим углы линиями (рис 24)
• Лишние линии удалим (рис 25).
Некоторые поверхности не пересекаются, хотя и проходят друг через друга. Визуально это заметно, когда нет линии в углах.
Внутри тела ничего лишнего быть не должно, а тут, как видно, есть плоскости и линии. Удалим их (рис 30).
Чтобы вернуть видимость поверхности, выберем в меню программы Edit – Unhide – All
Посмотрим на объект снизу, проведем хорду, отверстие в окружности закроется (рис 31).
• Построим 2 направляющих: Кликнем «рулеткой» по имеющимся направляющим, обозначавшим ранее центр окружности, и опустим вниз параллельно осям. Теперь они опять отмечают точкой пересечения центр окружности (рис 31).
• Удалим теперь хорду и построим шестигранник радиусом 35мм. Поверхность внутри окружности тоже удалим (рис 32).
• Выберем инструмент «Вытягивание» и утопим посадочное место под гайку внутрь на 25мм. Кликнув по поверхности, двинем внутрь, впишем 25 (рис 33).
• То же самое сделаем с другой стороны.
Деталь в целом готова, теперь надо разделить ее на 2 половины:
• Удалим направляющие, которые нам больше не понадобятся, чтобы избежать путаницы и отложим от осей новые.
• По четырем точкам пересечения построим прямоугольник с помощью инструмента «Прямоугольник» или инструмента «Линия» (рис 34).
Теперь создадим пересечение нашего объекта с прямоугольником:
• Нужно выделить поверхности, через которые проходит прямоугольник,
• выделить сам прямоугольник, зажав Ctrl,
• кликнуть ПКМ по выделенной области,
• выбрать из контекстного меню Intersect Faces – With Selection. Эту операцию можно делать в несколько приемов. Не забудьте поверхности внутри отверстий и внутри шара.
• Теперь удалим ненужные направляющие, поверхности внутри отверстий и шара (рис 35).
Теперь осталось удалить одну половинку и сохранить проект под другим именем, затем открыть ранее сохраненный, удалить другую половинку и тоже сохранить под другим именем.
При удалении надо вспомнить, как можно выделять с помощью мыши и удалять. На рисунке (рис 36) видно, что поверхность оказалась вывернутой — серого цвета. Развернем ее, нужно кликнуть на ней ПКМ и выбрать Reverse Faces. Если произошла какая-то ошибка, можно ее исправить: Поверхности (грани) можно «закрыть», просто проведя линию от одного угла или ребра к другому. Окружности можно «закрыть» построением хорды и выдавить заново.
Теперь сохраним «половинку» под другим именем, откроем «целый» объект и снова удалим лишнее (рис 37).
Внимательно осмотрим, увеличив масштаб, нет ли каких-нибудь недозакрытых поверхностей. Видим, что есть (рис 38). Таких маленьких незакрытых уголка 4 штуки, расположенных симметрично. Закроем их просто — проведем вдоль одной стороны треугольника линию.
Теперь нужно уменьшить объект в 10 раз. Для этого:
• выделим весь объект Edit – Select All
• Выберем инструмент «Масштабирование»
• возьмем куб выделения за уголок и потянем по диагонали в сторону уменьшения
• введем с клавиатуры значение коэффициента 0,1. Объект уменьшится в 10 раз (рис 39).
Теперь можно нажать пробел, сохранить проект и экспортировать файл в STL. Вторая деталь тоже готова.
Во второй части статьи рассмотрим создание коробки под плату Arduino.












































