Как перевернуть нормаль в блендере
Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Карты нормалей
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
правильное направление нормалей
Смоделировал рубашку. Применённые модификаторы видно на скрине ниже. 
Нормали направлены таким образом (на воротнике перенаправлял нормали) 
После мне нужно заскульптить детали на рубашке. Я удалил модификатор subdivision Surface и применил другой — Multiresolution.
Случилось это. (направление нормалей не трогал) 

Ну ладно, ничего страшного в этих тёмных полигонах нет — подумал я и продолжил работу.
Появились артефакты при переключении на уровни подразделения отличные от 5. (На скрине превью уровень 4) 
При уровне 5 (именно столько раз я подразделил) всё более менее хорошо. Только на уголках ворота косяки. 
Далее я перенаправил нормали выделяя все вершины и нажимая ctrl+N. 
Тёмные полигоны остались, но зато артефакты уменьшились.
На скринах последовательное увеличение уровня подразделения: 



Подскажите, как правильно направить нормали, чтобы избавиться от артефактов модификатора Multiresolution? Как повлияют на финальный рендер тёмные полигоны? Нужно ли это исправить? И как это сделать?
Есть вероятность, что при рендере ничего видно не будет, но все равно с нормалями нужно разобраться.
Есть два способа: Ctrl + N (как ты уже делал) и вручную Flip Direction.
Модификаторы можешь отключить на время выворачивания нормалей. В итоге все должно быть хорошо без каких либо подразделений.
Normal’ное волшебство
Вообще-то правильный ответ первый, но вот крайние примитивы имеют одинаковое количество вершин, хотя и выглядят по-разному.
Как вы уже поняли, секрет «высокополигональности» третьего объекта в правильно повернутых нормалях вершин, за счет чего скосы на ребрах выглядят более пологими. А вот для среднего объекта я уже добавил дополнительные ребра «жесткости». Чтобы было понятно, о чем идет речь, посмотрите на рисунок ниже.
рис. 2 Структура примитивов
Редактирование нормалей — это сложный и кропотливый процесс, который необходим только в двух случаях: добавление реалистичности и уменьшение количество вершин. В последнем очень даже нуждаются художники, создающие модели для игр (особенно мобильных) и браузерных приложений. В одном случае всё упирается в производительность слабых мобильных чипов, в другом — требовании экономии сетевого трафика.
К примеру, мой скриншот с тремя кубами. Поставленная простая задача — создать фаски на гранях объекта, что я и сделал. Вот только при включении сглаживания всё расплывалось. Для получения более четких переходов пришлось добавить дополнительные элементы. В итоге начальные 24 вершины превратились в 96. Вроде пустяк, но это лишь примитивный куб.
Ручное редактирование нормалей позволило не увеличивать количество элементов и в тоже самое время получить весьма достойный результат. Причем его можно было бы значительно улучшить. Об этом и сказ далее.
рис. 3 Просто нормали
Одна вершина — одна нормаль. Вопрос только в одном, как их редактировать? Стандартные способы Blender здесь не работают. Хотя есть, к примеру, специальный модификатор Normal Edit. Но он хорош только для массового редактирования и не предоставляет доступа к отдельным элементам (это можно сделать, но уж больно извращенным способом).
В последнее время я сконцентрировался на браузерных проектах и, соответственно, на Blend4Web. В его состав входит уникальный редактор нормалей с очень роскошным функционалом. Разумеется, им можно пользоваться не только для подготовки моделей для WebGL. Обработанные с его помощью объекты прекрасно рендерятся или экспортируются в FBX для последующего использования в игровых движках. Так что, это достойный экземпляр для изучения и использования в работе.
рис. 4 Редактор нормалей от Blend4Web
Вся магия заключена в панели с названием Blend4Web. Она хранит дополнительный инструментарий, поставляемый вместе с движком, но кое-что можно использовать и не для реал-тайм. Разумеется, перед этим нужно установить бесплатный SDKBlend4Web. Как это сделать — читайте на сайте разработчика.
Редактор нормалей позволяет кое-какие действия выполнять в автоматическом режиме с массивом вершин. В тоже время нет никаких проблем с редактированием одной конкретной. Чтобы не усложнять материал, я буду демонстрировать все это на примере того же куба со скошенными гранями.
Работа с редактором начинается с его активации (кнопка Activate). Основное действие происходит в режиме редактирования структуры объекта. На рисунке 4 как раз показан куб и его нормали, распространяющихся в стандартных направлениях, т.е. так, как расположил их сам Blender. В принципе, показ нормалей можно включить стандартным для Blenderспособом (панель Mesh Display). Но удобнее воспользоваться специальными опциями в панели Normal Editor. Кнопка Show Normals включает показ, а Size отвечает за длину отображения. Собственно, эти опции дублируют стандартные.
Итак, при включении функции Smooth скосы на ребрах куба становятся незаметными (см. рис. 1, левый крайний куб). Чтобы светотени создали нужный нам эффект, необходимо развернуть нормали вершин плоскостей куба строго перпендикулярно их основе, т.е. они должны «смотреть» параллельно нормали самой плоскости.
Это лучше всего сделать в автоматическом режиме. Выделяете каждую плоскость, нажимаете кнопку Face и вуаля!
рис. 5 а) оригинальный куб, б) куб с измененными нормалями, в) рендер варианта Б
Normal Editor позволяет сделать больше. Например, мне нужны четкие выпуклости скосов. Стандартно это делается добавлением новых ребер «жесткости». Ведь все вершины куба уже смотрят в нужных направлениях. Банально не хватает вершин. Можно сделать «финт ушами» — каждую нормаль подразделить ещё на несколько. Я не особо понимаю, как это происходит технически, но важно другое — буквально каждая вершина объекта может «смотреть» сразу в нескольких направлениях.
Ручное редактирование нормалей осуществляется несколькими способами:
Есть еще две полезные функции для редактирования: кнопка Restore (восстанавливает всё по умолчанию) и Copy/Paste для быстрого копирования координат с одной нормали на другую (увы, в режиме Split копирование не работает).
Вот и результат. Смотрите, что у меня вышло с такими «размноженными» нормалями. Напоминаю, что количество вершин не изменилось, всё те же 24 вертекса, всё тот же стандартный куб. А выглядит, как будто я минимум утроил количество ребер.
Конечно, работать с каждой нормалью — это ещё то удовольствие, несмотря на мощные инструменты редактирования в Normal Editor. Впрочем, для ленивых есть несколько автоматических решений. С одним из них (Face) я уже вас познакомил, но на панели редактора можно найти ещё две кнопки Tree и Foliage.
Названия очень многообещающие, но не думайте, что при нажатии на них вы получите идеальные деревья (tree) и листву (foliage)! Все, проще, они позволяют массово распространять нормали в определенных направлениях:
Вот как-то так. Спасибо разрабам Blend4Web за столь интересный инструмент!
Как перевернуть нормали в блендере?
Как перевернуть нормали Blender?
Функция Rotate также доступна по горячим клавишам Shift+Ctrl+R и позволяет вращать вертексные нормали в привычном для пользователя Blender режиме.
Как перевернуть полигон Maya?
Если необходимо перевернуть нормаль у полигона или “вывернуть” полигоны у всего объекта, в режиме меню Polygons выбираем Normals > Reverse. Нормали можно включить через главное окно. Для этого надо выделить окно и в главном меню выбрать Display > Polygons > FaceNormal.
Как редактировать нормали?
Как изменить направление нормалей?
Выделите вершину и в меню Normals выберите пункт Lock Normal (заблокировать) или Unlock Normals (разблокировать). Задать определенное направление нормали (вводом числовых значений).
Что такое нормаль в 3д?
Нормали — это векторы, которые используются для определения того, как свет отражается от поверхности.
Для чего нужна карта нормалей?
Чтобы воссоздать отражающие свойства высокополигональной модели на низкополигональной модели, как раз и применяются карты нормалей — она запекается в виде текстуры и накладываются на нужный объект. Вся информация о том, как модель должна отражать свет, хранится в текстуре. Это и называется картой нормалей.
Почему объект черный в 3d Max?
При открытии сцены 3ds Max некоторые (или все) объекты на видовом экране отображаются черным цветом на видах с затенением по умолчанию или с плоским цветом. Возможно, к этим объектам уже применены текстуры или материалы.
Blender по русски
Переход в режим редактирования
Vertex – вершина
Edge – ребро (грань)
Face – плоскость (полигон)
Ctrl-Tab – выбор для выделения Vertex, Edge, Face, или через окно
Ctrl-V, Ctrl-E, Ctrl-F выводят дополнительные операции над этими элементами
Выделить элемент(-ы)
ПКМ – выделение элемента
Shift-ПКМ – выделение нескольких элементов
B – выделение элементов при помощи прямоугольной области (Box)
C – выделение элементов при помощи окружности. Диаметр регулируется КМ. Снимается выделение нажатием на ЦКМ.
Z – каркасный режим, позволяет выделять элементы с обратной (невидимой стороны)
или можно выбрать пиктограмму «Limit selection to visible»
Добавление объекта
Shift-A – добавление нового объекта, как части редактируемого объекта.
Выделить всё, снять выделение
A – выделение всего. Повторное нажатие снимает выделение.
Выделение всех точек грани
Alt-ПКМ
Объединить несколько точек в одну
Alt-M
Создать плоскость (полигон), ребро, объединить NURBS
F – создает плоскость между 3-4 вершинами; ребро между 2 вершинами; объединяет NURBS-поверхности
Разделить грань (нож)
K-ЛКМ – предварительно выделяем грань ПКМ, и режем появившимся инструментом
Добавить грань(-и)
Ctrl-R – добавляет грань, которую можно затем переместить. Если в процессе покрутить КМ, то можно сразу увеличить количество граней.
Специальные возможности с гранями
Ctrl-F – вызывает специальное меню
Добавить точку к Mehs
Ctrl-ЛКМ
Выдавливание
E – выдавливает плоскость (группу плоскостей) для Mesh-объекта, либо добавляет опорную точку для Кривой (Curve). При нажатой Z, позволяет вытягивать объект по оси, а не произвольно.
Нормали – увидеть направление
Нормали – инвертировать направление
Меню «Mesh» > «Normals» > «Flip Normals»
в режиме «Face» выделяем A все полигоны и Ctrl-N выворачиваем все нормали наружу
Объединение объектов
Если в режиме «Edit Mode» добавить новый объект (Shift-A), то он становится частью объекта.
Отделение части от объекта (сепарировать)
P – отделяет выделенные вершины в отдельный объект
Отделить вершину (ребро) от других ребер объекта
Специальные операции над объектом
W – вызывает специальные операции преобразования для данного типа объекта
Пропорциональное редактирование вершин
O или панелька снизу окна
Добавить сглаживание (модификатор Subsurf)
Ctrl-1/2/3/4/5
Смена типа кривой
V – вызывает меню:
Automatic
Vector – изгиб становится прямым
Aligned – изгиб сглажен и рычаги на одной прямой
Free – рычаги независимы друг от друга
Toggle Free/Align
Добавить точку к кривой (продолжить кривую)
E или Ctrl-ЛКМ
Разделить кривую
Добавить точку на кривой
Выделяем две точки Shift-ПКМ, нажимаем W, выбираем Subdivide
Замкнуть кривую
Выбираем крайнюю точку и жмем Alt-C
Изменить наклон кривой (скрутить вдоль пути)
Ctrl-T – изменяет наклон
Alt-T – отменяет наклон
Скрывает/отображает опорную точку (поверхность)
H – скрывает опорную точку
Alt-H – отображает все точки









