Как отсоединить кость в blender
Работа с костями в Blender
Поделитесь этой страницей с друзьями:
В этом уроке мы разберем базовые принципы работы с костями в Blender. Мы рассмотрим две операции, которые можно делать с созданными костями — экструзию (выдавливание) и разделение.
Откройте Blender 2.5.
Выделите куб в дефолтной сцене. Нажмите клавишу X и удалите его.
Выберите вид Front Ortho (клавиши 1 и 5 на цифровой клавиатуре).
Экструзия (выдавливание)
Выделите правым кликом мыши верхний или нижний узел кости.
Нажмите на клавишу E и передвиньте курсор мыши в любом направлении. При этом будет создаваться новая кость. Когда вы будете удовлетворены результатом, закончите создание кости левым кликом мыши. Теперь можно создать новую кость из любого узла, повторив те же шаги. Это и есть экструзия, или выдавливание.
Примеры экструзии (выдавливания):
Деление костей
Снова создайте единичную кость ( Single bone ).
Parenting (Установка родителя)
Properties ‣ Bones ‣ Relations
You can edit the relationships between bones (and hence create/modify the chains of bones) both from the 3D Viewport and the Properties. Whatever method you prefer, it’s always a matter of deciding, for each bone, if it has to be parented to another one, and if so, if it should be connected to it.
To parent and/or connect bones, you can:
With this method, the newly-children bones will not be scaled nor rotated – they will just be moved if you choose to connect them to their parent’s tip.
In the Properties, Bones tab, for each selected bone, you can select its parent in the Parent data ID to the upper right corner of its Relations panel. If you want them to be connected, just enable the checkbox to the right of the list.
With this method, the tip of the child bone will never be moved – so if Connected is enabled, the child bone will be completely transformed by the operation.
![]() |
The starting armature, with Bone.005 parented and connected to Bone.004.



Bone.005 parented and connected to Bone.002.
Using the Parent data ID of Bone.005 Relations panel.
To disconnect and/or free bones, you can:
In the Properties, Bones tab, for each selected bone, you can select no parent in the Parent data ID of its Relations panel, to free it completely. If you just want to disconnect it from its parent, disable the Connected checkbox.
Note that relationships with non-selected children are never modified.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Обновлено: 12/26/2021.
Как добавлять и удалять объекты?
Добавление и удаление – одни из самых важных действий в Blender. Несмотря на то, что научиться им довольно просто, есть ряд фишек, которые помогут каждому в процессе изучения программы.
Добавление объектов в Blender
Самым простым способом что-либо добавить в Blender’е – нажать на кнопку “Add” в левой верхней части окна предпросмотра, выбрать тип добавляемого объекта и сам объект.
Альтернативой может быть нажатие горячей клавиши Shift+A, которая выдаст то же самое меню:
Все объекты всегда появляются на месте 3D курсора. О других не менее важных его функциях можно почитать в материале про выбор и изменение объектов.
Помимо примитивных фигур в списке мешей есть некая Monkey. Это обезьяна, и её зовут Сюзанна. Она, так сказать, маскот Blender’а, его визитная карточка.
На практике Сюзанну можно использовать при тестировании материалов, текстур, анимаций и освещения.
Как удалить объект?
Для начала вам нужно выбрать объект для удаления.
Три основных способа удаления
Эти способы распространяются на все редакторы, в которых можно что-либо удалять. Но важно понимать, что в некоторых из них (например, в Edit Mode), всё может существенно отличаться.
Удаление объекта в Edit Mode
При удалении объекта в режиме редактирования появляется следующее меню:
Здесь можно выбрать, что удалять – вершины (vertices), ребра (edges) или грани (faces).
Если выбрать удаление вершин, то все соединенные с ними грани и ребра будут также удалены:
Если выбрать удаление рёбер, то будут также удалены все грани, которые были сформированы удалёнными ребрами, однако вершины останутся на месте, даже если будут висеть в воздухе:
Если же удалять грани, то всё, что внутри, будет удалено, но границы с вершинами и ребрами останутся на месте:
Only Edges & Faces удалит ребра и грани, оставив только вершины. Да, даже если они будут просто в пустоте:
Only Faces удалит грани, а ребра и вершины по границам оставит:
Опции Dissolve постараются стереть, растворить и ликвидировать вашу геометрию так, словно она никогда не существовала.
Звучит очень жестко и работает не всегда, но неплохо помогает справиться с лишней геометрией, созданной лупкатами (продольными разрезами) и прочими похожими инструментами.
Collapse Edges & Faces будет пытаться “сжать” или обрушить вашу так, чтобы создать новую форму. Для примера можно выделить две вершины и применить эту опцию:
Последняя опция – Edge Loops – противоположна экструдированию. Если коротко, то она будет уничтожать всю выбранную геометрию вплоть до следующей петли рёбер. Наиболее понятно это отображено здесь:
У Edit Mode одни из самых сложных опций удаления в программе, так что если вы поняли, как они работают, то с подобными операциями в других редакторах вы наверняка справитесь.
Зафиксировать трансформ кости
У модели есть рука и кость для меча(М-кость). Не получается нормально анимировать так как М-кость следует за рукой. Так и надо, но в некоторых анимациях я хочу что бы М-кость была самостоятельной. Как можно временно зафиксировать трансформ кости и не разорвать связь родитель-ребенок.
Не соединяй кости. При наличии связи родитель потомок меч будет следовать за рукой и в ты в любой момент сможешь перемещать меч никак не затрагивая руку.
Так и есть. Но я к примеру положил меч на землю, и теперь хочу помахать рукой. И нужно что бы меч временно не следовал за рукой(лежал на земле)
А, ну тогда не нужно вовсе создавать между ними связь, а использовать ограничитель Copy Location/Rotation. И временно отключать его воздействие (Influence).
Нет. Так оно ведет себя очень странно. Отключить теперь то можно, но за рукой он следует не верно. К тому же все настройки слетают.
Пока решил так: Добавляю пустышку на место кости и делаю к ней привязку Copy Rot/Loc. Тогда кость не двигается вместе с рукой. Может не самое простое решение, но работает…
Нет глупость, так тоже не работает.
А, ну тогда не нужно вовсе создавать между ними связь, а использовать ограничитель Copy Location/Rotation. И временно отключать его воздействие (Influence).
От все что я сказал выше, только с ограничителями ошибочка вышла. Для твоего случая идеальным будет вариант Child Of. И вот уже его Influence анимируем (0 когда меч лежит, 1 когда следует за рукой).
Да это работает. Хотя нужно проверить экспортируется ли это дело в Unity. Спасибо!
Не работает(((( изменение «влияния» влияет на всю дорожку анимации(если где то отключить движение меча, то на остальных анимациях где он должен двигаться, он не движется). К тому же поведение все равно не соответствует кости.
Все чего пока удалось достичь это оставить кости. А если нужно переместить руку без меча, то поставить курсор в кость, затем переместить руку, а потом вернуть кость на курсор. Так получается сохранить позицию, но не вращение, а потому анимация дерганая.
Не знаю что там не работает… У меня вот так:
Можешь кинуть файл проекта с этой анимацией? Посмотрю что не так делаю…
Спасибо! У тебя привязка модели, а у меня кости. Может поэтому не работает. Но мне все равно не нравится этот способ, потому что при экспорте скорей всего, все ограничения слетят. Буду искать другие варианты….
Ребята, Артём, подскажите, пожалуйста — есть монах с шестом в руках (шест отдельный объект) как сделать, чтоб если, к примеру, правая рука отводиться назад, то и шест в этом месте тоже следовал за ней, а в левой следовал только за левой. А пивот остаётся в центре шеста. Как это привязать?
Заранее спасибо
Авторизация
Рубрики
О сайте
На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.
Контакты
Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:
Следите за нами
Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.
На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.
Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.
Риггинг и позирование персонажа в Blender
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.
Здравствуйте, уважаемые читатели портала 3D Today.
Я уже достаточно давно печатаю и крашу фигурки. Но не всегда можно найти подходящую. Надо двигаться дальше, и вот решил создать интересную фигурку уже не из готовой модели, а из того, что осталось, то есть из заготовок. А заодно и рассказать, как делать Rigging модели в Blender’е.
Риггинг – это процесс создания скелета у 3д модели, при помощи которого впоследствии создаются позы персонажа и анимация.
Также придётся столкнуться с таким понятием как «инверсная кинематика». Это мне напомнило обратную задачу кинематики в робототехнике (я робототехник). Если не вдаваться в научные объяснения в обратной кинематике по положению конечного звена определяются расположения всех остальных звеньев. Например, у нас есть ладонь и по положению ладони Blender автоматически сгибает запястье, локоть и плечо. Это удобно и одновременно позволяет делать позу более естественной.
Итак, что же мне досталось?
Магосы кузней Марса прислали мне СШК файлы из неведомых архивов с изображением ассасина храма Каллидус. Изображения были в формате OBJ были разъединены на отдельные плоскости и с кучей ошибок. Предположительно это модель для модификации какой-то игры из Вархаммера.
2) Для того чтобы создать скелет нужно нажать Add (Shift + A) – Armature – single bone. Для того, чтобы наш скелет был виден сквозь предметы нужно поставить галочку X-Ray во вкладке Арматуры (рисунок человечка). Также стоит поставить галочку Names там же, чтобы видеть названия костей.
3) Появится маленькая кость в виде пирамидки. Ее можно крутить, масштабировать и перемещать, как и привычный объект в Блендере. В Edit Mode при Экструдировании (E) вытягивается ещё одна новая кость. Для создания кости не связанной с остальными работает комбинация Shift + A. Каждую кость нужно перемещать внутри тела так чтобы она была на своём месте. Это не значит, что у нас должно быть 33 позвонка, но в остальном нужно стараться придерживаться реальной анатомии, повторяя те кости, которые имеют суставы. Коса у нашей девушки тоже должна изгибаться под своим весом, поэтому в ней много костей. Чтобы было более удобно и быстро размещать кости лучше пользоваться ортогональными видами (клавиши Numpad ’а).
4) Таким образом, мы прописываем кости везде, где считаем нужным (кроме тех конечностей, которые симметричны).
5) Добавляем к каждой кости имя на вкладке с костями. Это лучше заранее сделать т.к. в скелете риггинга человека несколько десятков элементов, которые будут мешать своими непонятными именами. Симметричные кости нужно именовать по типу «имя».L, где L – обозначает левую кость. Это очень поможет, когда мы будем копировать элементы на правую сторону.
6) Теперь нужно добавить инверсную кинематику. Перейдём на вид сбоку и добавим как бы шпору и отдельную кость около колена.
Для каждой из созданных костей заходим во вкладку костей и снимаем галочку с Deform. Теперь эти кости не будут деформировать нашу модель при движении.
7) Выберем кость Foot1.l зажмём Shift и добавим к ней LegIK.L, а затем Make parent (Ctrl + P) и пункт Keep offset. Теперь наша стопа крутиться, если покрутить LegIK.L
Сделаем таким же образом ещё и руку и косу.
10) Сделаем зеркальную копию нашей ноги. Для этого перейдём на вид спереди (клавиша 1) и заменим Центр вращения на 3д курсор и поместим сам курсор в начало координат зажав Shift + S и выбрав Cursor to center.
11) После того как все кости созданы, соединим их между собой: Выберем кость бедра в Edit Mode затем, затем зажмём Shift и добавим Spine3, выполним операцию Make parent (Ctrl + P) – Keep offset
У вас всё правильно, если при сдвиге костей позвоночника ноги сами сдвигаются и картинка соединения похожа на такую:
13) Теперь выберем нашу модель и перейдём в режим Weight Painting, где начнём раскрашивать веса.
Вот так выглядит кость с автоматически проставленными весами. Как мы видим тут цветовая палитра от красного к синему. Красные части строго следуют за моделью, а на синие части влияние у кости отсутствует. При промежуточных цветах происходит деформация полигонов при движении.
Есть кисточки, которыми мы будем раскрашивать нашу модель:
Две самые часто распространённые кисти это Mix и Blur. Первая кисть лучше подходит для покраски вершин в нужный цвет. Вторая кисть лучше всего подходит для растушёвывания цвета, т.е. для создания плавных переходов.
Параметр Weight – это сила закрашивания вершин, Для кисти Mix: 0 – синий цвет, 1 – красный. Radius – размер кисти, хотя я предпочитаю масштабировать саму модель, а не менять её размер. Strength – отвечает за силу применения эффекта кисти (я её не трогал при работе).
Самая распространённая новичковая ошибка при распределении весов – это случайная покраска весом совершено не соответсвующей части тела. Поэтому если вдруг у вас при сгибании руки внезапно деформируется также пятно на животе – ищите в костях руки покрашенное пятно и убирайте его.
Как понять, что вы всё сделали правильно? Да очень просто (ирония)– нужно лишь проверить каждую кость, крутя её в Pose Mode и наблюдая, есть ли неестественная деформация. И справлять, исправлять, исправлять! Процесс не то чтобы сложный, но скорее муторный, если модель имеет много костей.
Поэтому запасаемся терпением и красим каждую кость.
Если наш предмет внезапно пропал из виду, нужно нажать Set Inverse.
Теперь при движении наши предметы будут следовать за руками. Проделаем ту же операцию и с ножом.
Осталось только правильно расположить нашего персонажа, просто передвигая кости. Для того, чтобы поза получилась естественной, попрактикуйтесь перед зеркалом (это реально помогает прочувствовать, на сколько куда и что нужно повернуть).
В получившейся позе я специально сделал 1 ногу выше другой, чтобы она опиралась на бортик подставки, которую я замоделил во Fusion 360.
Я опасался, что руки выйдут кривыми, но вот такие кулачки у меня получились, пока я загибал пальчики один за другим:
В конце получился вот такой вот пафосный ассасин, которого я конечно же буду печатать, красить и дорабатывать.
Долго не решался делать риггинг, ибо первые попытки были не сильно удачными, но я надеюсь, что эта статья покажет, что это не так сложно и не так страшно.
Подпишитесь на автора
Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.
Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.














































