Как отразить меш в blender
Blender модификатор mirror
Вам трудно получить симметрию, красивую и ровную или хотите отразить объект в противоположном направлении в Blender? Узнайте больше о mirror модификаторе Blender, который значительно упрощает эту задачу.
Blender — отличная программа для 3D моделирования сложных объектов. Несмотря на то, что он бесплатный, он предлагает множество удобных инструментов, которые могут упростить рабочий процесс. Один из инструментов, который может быть немного хитрым, когда дело доходит до моделирования, это симметрия. Получение объекта или персонажа, выглядящих одинаково с обеих сторон, может быть настоящей головной болью, если вы не используете модификатор mirror.
Давайте посмотрим, как с помощью модификатора зеркала можно решить проблему симметрии. Кстати, вы также можете познакомиться со слиянием, если вы делаете сложные модели.
Mirror, Mirror
Для нашего первого примера мы будет использовать модель обезьяны Blender Monkey. Это аккуратная маленькая тестовая сетка в комплекте с Blender, которую вы можете использовать для своих экспериментов. Поскольку при моделировании персонажей также широко используется модификатор mirror, он идеально подходит и для нашего примера.
Применять модификатор несложно:
Помните, что модификаторы можно применять только в режиме объект, хотя вы все равно можете использовать режим редактирования и предварительно просматривать эффекты.
По умолчанию объект зеркально отражен вдоль оси X, но может быть и любая комбинация X, Y и Z. Убедитесь, что вы выбрали «Объединить », чтобы две половины были правильно объединены.
Bisect можно использовать, если вы еще не разрезали свой объект пополам
Flip сделает объект половинным с возможностью переключения на другую сторону
Limit Merge (предел слияния) определяет, насколько близко вершины должны быть в плоскости зеркала, которые будут объединены в другую половину. Более высокий предел означает, что будет объединен более широкий диапазон.
Некоторые параметры недоступны в старых версиях Blender. Важно убедиться, что внутри объекта вдоль зеркальной плоскости нет граней, особенно если вы намереваетесь напечатать объект.
Другие применения
Существуют и другие способы использования модификатора зеркала, кроме простого создания симметрии в объекте. Он также может быть использован для создания симметрии положения. Примером может быть размещение четырех столбов в квадрате. Для этого необходимо переместить исходную точку за пределы объекта, чтобы весь объект дублировался модификатором mirror.
Вот как это можно сделать:
Mirror
Настройки
Заметка
Вершины на плоскости отражения нельзя оторвать от плоскости отражения, пока опция Clipping включена. Вам нужно отключить эту опцию, чтобы опять иметь возможность двигать вершины по осям отражения.
Советы
Многие задачи по моделированию требуют создания симметрии. Благодаря этому модификатору, появляется простой и эффективный способ сделать это в реальном времени, получая отражения того, что вы сделали. Как только ваша модель будет готова, вы можете нажать Apply, чтобы сделать реальную версию вашего меша, или оставить как есть, и использовать для будущего редактирования.
Точное позиционирование плоскости отражения
При работе с этим модификатором, обычной ситуацией является перемещение центральной точки объекта на ребро или грань, для того, чтобы использовать их как ось отражения. Иногда это может быть сложно. Хороший способ, для точного позиционирования, это выбрать ребро, затем использовать Cursor to Selection. Затем использовать Set Origin → Origin to 3D Cursor. Это переместит центральную точку объекта к 3D курсору, а вместе с ней и плоскость отражения.
Еще можно использовать пустышку как Mirror Object, и переместить его в нужное положение.
После включения опции перемещения Origins, появляются характерные оси, и ими можно манипулировать стандартным перемещением (G)
Symmetry
Всплывающее меню Симметрии
Tiling X,Y,Z— Использование этой опции позволяет вам плавно накладывать мазки вдоль заданных осей. Это позволяет создавать повторяющиеся узоры.
Options
Всплывающее меню Options в режиме Sculpting
Display:
Gravity:
Маски
— при нажатии на треугольник внизу справа появится дополнительные кисти.
Изменение прозрачности Масок в Overlays.
Кисть маска имеет такой же функционал, как и большинство кистей.
Brush Settings (Настройка Кисти):
— включить силу нажатия (для планшета).
— Использовать общий радиус для всех кистей, вместо отдельных радиусов на каждую кисть.
Advanced (Продвинутые настройки):
Auto-Masking (Автомаскирование):
Маскирование с учетом Топологии
Маскирование с учетом Face Sets.
Использование Mesh Boundary
Использование Face Sets Boundary
Маскирование с Включенным Front Face Only
Маскирование с Выключенном Front Face Only
Меню Mask
Помимо вышеперечисленных возможностей в меню Mask есть дополнительные.
Expand Mask By Topology (оригинал)
Expand Mask By Curvature (оригинал)
Использование Extract Mask
Использование Mask Slice
Использование Mask Slice and Fill Holes
Использование Mask Slice to New Object
Использование Dirty Mask.
Face Sets.
Пример использования Face Sets (оригинал)
Рисование Face Sets
Face Sets поддерживает сглаживание. Сглаживание происходит с сажатым Shift.
Сглаживание Face Sets
Что бы рисовать одним цветом зажмите Ctrl и начинайте рисовать в нужной цветовой области.
Рисование определенным Face Sets
Скрытие выбранного Face Sets
С включенным Автомаскированием по Face Sets в настройках кисти можно рисовать только на выбранной области.
Рисование с учетом Face Sets
Face Sets Boundary
Face Sets + Face Sets Boundary
Меню Face Sets
Маскирование Объектов.
Пример использования Fade Inactive Geometry
Модификатор Mirror
Большинство объектов реального мира обладают симметрией. У них могут быть как оси, так и плоскости симметрии. У человека есть только одна плоскость, так как только его левую и правую половины можно считать симметричными. Через куб можно провести несколько осей и плоскостей симметрии, а через шар – множество.
Симметричные половины не совсем идентичны. Они являются зеркальными отражениями друг друга. То, что у одной расположено слева, у другой – справа. Однако это не мешает создавать только уникальную часть объекта, даже если простым дублирование ее нельзя будет достроить до целого. На помощь приходят инструменты зеркального отражения, которые предусмотрены в средах 3D-моделинования, в том числе Blender.
В Blender есть простой инструмент Mirror, который отражает, то есть переворачивает, а не достраивает, выделенный объект по указанной оси.
Также в Blender есть модификатор Mirror, выполняющий достраивание. При его использовании следует учитывать ряд особенностей.
Ключевыми настройками являются оси (Axis), вдоль которых происходит отражение объекта. То есть воображаемая плоскость симметрии перпендикулярна выбранной оси.
Обратите внимание, где находится центральная точка объекта. Отражение происходит относительно нее. Если вы попробуете отзеркаливать куб в неизменном виде, то ничего не увидите, так как отражения будут находиться в том же месте. Это следствие того, что центральная точка объекта находится в его центре, а сам объект симметричен относительно всех трех осей.
Отсюда следует, что перед тем, как применять модификатор Mirror, обычно изменяют положение центральной точки. Для этого надо установить 3D-курсор в желаемое место и в контекстном меню выбрать Set Origin → Origin to 3D Cursor.
Нередко центральную точку устанавливают в позицию одной из вершин объекта. Для этого надо выделить эту вершину в режиме редактирования. Нажать Shift+S и выбрать Cursor to Selected. После этого 3D-курсор будет установлен на место вершины. Далее в объектном режиме переместить центральную точку к курсору, как описано в предыдущем абзаце.
При использовании модификатора Mirror отражение происходит вдоль локальных, а не глобальных осей. Если объект не поворачивался (R), то эти оси совпадают. После поворота обычно это уже не так. Чтобы увидеть локальные оси объекта, надо из списка ориентаций, расположенного в заголовке 3D Viewport, выбрать Local (локально) и включить инструмент перемещения.
Если сместить центральную точку и отзеркалить, например по оси Z, то отражение появится не вверху, как это было бы, если бы объект не поворачивали, а вдоль локальной оси Z.
При отражении может использоваться не собственная центральная точка, а точка другого объекта и, следовательно, чужие оси. В настройках модификатора Mirror в поле Mirror Object можно указать объект, относительно которого следует выполнять отражение.
Этот факт может применяться не только как самостоятельное явление, но также в случае, если локальные оси объекта не совпадают с глобальными, а отразить надо вдоль глобальной оси. Тогда можно использовать объект, который не был повернут. В этом случае бывает полезен объект-пустышка (Shift+A → Empty → Arrows), который не имеет «физического» воплощения и служит для вспомогательных целей.
На рисунке показано, что локальные оси конуса не совпадают с осями пустышки. Однако отражение происходит по оси Y последней.
Модификатор Mirror позволяет включить отражение сразу по нескольким осям. Если будет включено по двум, то объект учетверится. Если по трем, то увосьмерится.
Практическая работа
В качестве практической работы создадим модель гантели, закрепив тему этого урока, а также познакомимся с созданием групп вершин.
Гантель – простая фигура, ее можно сделать, объединив цилиндр и две сферы. Однако, если в дальнейшем потребуется ее править, то делать это будет не просто. Во первых, придется изменять каждый шар по отдельности. Во-вторых, в режиме редактирования mesh-объекта, чтобы отделить вершины шара от вершин цилиндра, потребуется немало усилий.
Первая проблема решается модификатором Mirror, вторая – созданием группы вершин.
В данном случае уместно использовать отражение только по одной оси, т. е. изготовить половину гантели.
Добавим на сцену цилиндр. С помощью масштабирования (S) зададим ему желаемую форму. Цилиндр – это половина рукоятки гантели.
Сразу установим точку центра масс цилиндра у его нижнего основания. Проще не помещать туда 3D-курсор, а оставить его в центре сцены и приподнять цилиндр по оси Z. Далее в контекстном меню выбрать Set Origin → Origin to 3D Cursor.
Теперь переключимся в режим редактирования. Перед тем как добавлять сферу создадим группу для ее вершин. Для этого надо перейти на вкладку Object Data редактора свойств и в панели Vertex Groups с помощью кнопки с плюсом добавить новую группу. Группу можно переименовать.
Теперь добавим сферу и, не снимая выделения, присвоим (Assign) ее вершины группе. В дальнейшем, если потребуется править сферу, следует выбрать группу и нажать Select. Будут выделены вершины группы. Если нужно будет править цилиндр: выделить все (A), затем нажать Deselect для группы Ball. Также можно создать отдельную группу для вершин цилиндра.
Выделив все вершины сферы, переместим их к верхнему концу цилиндра. Ведь если центр масс находится у нижнего, позже верхняя часть правильно отразиться вниз.
Осталось применить модификатор Mirror с отражением по оси Z (в объектном режиме).
После этого можно приступить к более тонкой правке гантели (изменять шары, рукоять, точку центра, поворачивать ее), при этом наблюдать, как будет выглядеть целый объект.
Обратите внимание, в данном случае не надо применять (Apply) модификатор. Иначе вторая половинка станет не «виртуальной», а реально продублируется. В режиме редактирования вы будете видеть ее вершины, ребра, грани.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия
Mesh-объекты
Меши являются одним из типов объектов Blender. Их также называют сетками, полисетками. Это трехмерные геометрические примитивы, изменяя которые с помощью базовых трансформаций и других модификаторов, создают другие, обычно более сложные, фигуры.
По-умолчанию Blender содержит десять mesh-объектов, добавить которые можно через меню заголовка редактора 3D Viewport. Это же меню вызывается комбинацией клавиш Shift + A.
Хотя плоскость (Plane), круг (Circle) и сетка (Grid) двумерны, в режиме редактирования их можно сделать трехмерными. Плоскость отличается от сетки тем, что первая состоит из одной грани, а вторая – из множества.
Различие между UV-сферой и Ico-сферой заключается в форме составляющих их граней. В первом случае это четырехугольники, уменьшающиеся от экватора к полюсам, во втором – одинаковые треугольники.
Голову обезьяны сложно назвать геометрическим примитивом. Нередко ее используют для проверки материалов, текстур и другого, когда ваши собственные объекты еще не готовы или их не хочется портить.
Объекты добавляются в позицию 3D-курсора. Бывает удобно, чтобы меш появлялся в центре сцены. Для точной установки туда курсора, следует нажать Shift+S и в появившемся меню привязки (snap) выбрать Cursor to World Origin.
Когда вы только добавили объект, в регионе последней операции появляются его настройки, которые можно изменить. Панель этого региона может быть свернута, находится внизу слева. Содержащиеся в ней настройки зависят от используемого до этого действия, в данном случае – от добавляемого меша.
У некоторых мешей настойки можно сделать такими, что исходная форма объекта будет изменена до неузнаваемости. Ниже показаны два тора. У одного из них сильно уменьшено количество сегментов.
Чем больше у объекта сегментов, тем более сглаженным он выглядит. Наиболее наглядно это видно на шарах.
Однако в пользу увеличения количества сегментов есть одно большое «но». Их прорисовка приводит к увеличению затрат ресурсов. Как следствие компьютер начинает тормозить. Поэтому в Blender существуют другие способы сглаживания мешей. Например, в контекстном меню, которое появляется при клике правой кнопкой мыши, можно выбрать Shade Smooth.
Вы можете добавить новый mesh, находясь в режиме редактирования другого. Тогда при переключении на объектный режим оба меша образуют один более сложный. Не забывайте обращать внимание, где находится центр объекта.
Другой способ объединения мешей воедино – это выделить их вместе в объектном режиме и нажать Ctrl+J. Таким образом, комбинируя и трансформируя различные полисетки, можно получить достаточно сложные фигуры.
Кроме того, можно включить дополнительные mesh-объекты через редактор Preferences (настройки), вкладка Add-ons (дополнения), панели Add Mesh (добавление полисеток). Включенные меши появятся в меню Add, там же где все остальные.
В прошлом уроке, рассматривая базовые трансформации, мы опустили так называемое пропорциональное редактирование, так как по отношению к кубу в нем нет большого смысла. Однако в случае мешей с большим количеством вершин и граней пропорциональное редактирование может играть ключевую роль.
Суть его в том, что когда вы изменяете один элемент, вслед за ним меняются рядом стоящие. Как меняются, зависит от настроек. На рисунке ниже вершина левого шара поднята вверх при отключенном режиме пропорционального редактирования, а справа – с включенным.
Включение выполняется специальной кнопкой в заголовке 3D Viewport или нажатием буквы O.
Хотя пропорциональное редактирование доступно также в объектном режиме, чаще его используют в режиме редактирования.
Если пропорциональное редактирование включено, то при трансформации элемента будет видна окружность. Ее размер меняется с помощью колеса мыши. Все элементы меша, которые попадают в пределы этой окружности будут пропорционально изменяться вслед за выделенным элементом.
На изображении показан результат применения варианта Random.
Практическая работа
Создайте модель молекулы воды.
Угол между связями равен 104.5 градусов. Комбинация клавиш Shift+D выполняет дублирование объектов.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия







