Как отправиться на фареры ведьмак
Ведьмак 3 Дикая охота Задание Распутывая клубок
Кто дает квест (задание) : Доска объявлений
Награда : Зависит от принятого решения
Где найти (на карте):
Заказ: Чудовище в обрезках
Это, достаточно спорное задание, вы сможете получить, воспользовавшись доской с объявлениями в Новиграде. Но перед тем как взяться за его выполнение, не забудьте выполнить задание На Скеллиге, так как для полного завершения, вам понадобится побывать именно на островах Скеллиге, а путь туда будет открыт только после того как вы завершите это задание.
Важно! Если вы решите выполнить данный квест, то вам следует сразу знать о том, что принимаясь за его выполнение, вы потеряете возможность пройти задание Плоть на продажу.
И так, для того чтобы поучаствовать в спорной истории, для начала вам необходимо будет взяться за заказ, который вы сможете найти на доске с объявлениями, расположенной на рыночной площади Новиграда. Называется заказ «Чудовище в обрезках». Какое-то чудище, ночью повадилось нападать на местных жителей, и только тому, кто сможет предъявить существенное доказательство смерти этого существа, будет выплачена награда.
Автором данного заказа является управляющий Лунд, на встречу с которым вам и стоит направиться, для того чтобы узнать поподробней, о том, что происходит в Обрезках. У дома управляющего вас встретит стражник, который будет против того, чтобы вы встретились с Лундом, по причине его не малой занятости, заключающаяся в том что он «Надзирает» за тем, как раздаются продукты нуждающимся. У этого стражника вы сможете узнать о месте преступления, расположенного неподалеку. Так же из уст стражника вы узнаете о том, что за заказ взялся кто-то еще.
Выдвигаемся туда, для того чтобы найти улики, способные рассказать вам о том, кем же является чудовище которое досаждает населению Обрезков. Внутри небольшого строения, вы сможете найти следы монстра, кровь, свидетельствующая о том, что монстр был ранян и труп жертвы, у которого была высосана кровь. Все это наведет ведьмака на мысль о том, что в убийстве принял участие один из низших вампиров.
Следы, обнаруженные вами в помещении, имеют продолжение на улице, они приведут вас на причал, где и пропадут, похоже далее чудовище передвигалось по воде.
Перебравшись на дальний берег, вы снова наткнетесь на следы монстра, а так же сможете обнаружить мертвых, обескровленных крыс. Похоже что ваш монстр это Экимма.
При заходе в помещение, послышится устрашающий вой, поднявшись на второй этаж, вы обнаружите ту самую экимму, правда не одну, а в компании с вашим знакомым Ламбертом (Именно он взялся за заказ первее вас, о чем вы могли узнать у стражника).
После того как вы, вместе с Ламбертом одержите победу над монстром, у вас появится возможность поговорить. В ходе недолгого диалога, вы узнаете, что у Ламберта в Новиграде появились какие-то дела, из-за чего он и появился тут. У него вы сможете узнать о его прошлом похождении, где ему пришлось выполнять заказ на великана, возглавляющего шайку бандитов. А так же предложить ему помощь в деле, которое вдруг появилось у товарища. Так как вы расправились с чудовищем вместе, то награду Ламберт предложит разделить пополам. У вас появится возможность сразу отправится вместе с Ламбертом к заказчику, или же догнать его, заодно обыскав убитого монстра и окрестности в поисках полезных ресурсов.
Ламберт будет ждать вас у дома надзирателя, как ни странно, стражник, который был против встречи Геральта и надзирателя, с легкостью пропустит Геральта в компании с Ламбертом (возможно он применил знак Аксий). Оказавшись внутри, ваш товарищь сразу сообщит заказчику о том что заказ выполнен. Тот будет удивлен, что ведьмаков двое, на что Ламберт скажет, что так безопасней отбиваться от бандитов, которых можно встретить на каждой дороге. Тон с которым ведьмак произнесет последнюю фразу, не понравится Лунду, но не растерявшись, Ламберт внезапно начнет задавать ему вопросы о немом Бертраме Таулере. Вне зависимости от вашей реакции на данный поворот событий («Бертрама Таулера?»; «Спокойно, Ламберт»), Лунд предложит вам взять деньги за заказ и проваливать, так и не рассказав вашему товарищу о Таулере. Очередной вопрос Ламберта, вызовет панику у Лунда, он будет вынужден натравить на вас стражу, сам же в это время попытается сбежать, Ламберт отправится в погоню. На вас же будет задача расправится с тремя стражниками 11 уровня.
Разговор с Виенной (Последствия)
Одержав победу, вам нужно будет найти Ламберта и Лунда. К счастью ведьмак успел перехватить убегающего от него надзирателя. Во время допроса тот ничего не сможет рассказать ведьмакам о Таулере, но даст наводку на некую Виенну, которая имеет привычку напиваться в корчме «Семь котов». Узнав нужную информацию Ламберт убьет Лунда и вам не удастся этому помешать. Геральт будет возмущен действиями напарника, но тот пока не готов объясниться, для дальнейшего разговора он предложит встретиться в «Семи котах».
В корчме, за одним из столиков вы встретите ту самую Виенну, которая, как и сказал Лунд, напивается в стельку. Она только посмеется над предложением рассказать вам о том где найти Таулера. Вы сможете воспользоваться любой из двух предложенных фраз, для того чтобы заставить ее рассказать все что знает.
Виенна, приняв на грудь очередной стаканчик, скажет вам что была в банде Таулера, но сейчас не обладает информацией о нем. Все кто его знал потеряли всякую связь с ним, говорят даже что он очень изменился в последнее время. Вы сможете узнать у эльфийки о отстальных представителях банды.
Узнав нужную вам информацию у вас появится выбор, несущий последствия:
Ламберт предложит вам отправится на Скеллиге и пообщаться с Хаммондом, сам же он направится к Зелисе. На данном этапе, для того чтобы продолжить задание, вам необходимо будет выполнить квест На Скеллиге, если вы еще этого не сделали.
Хаммонд и пираты
Приняв решение помочь товарищу, вы должны будите отправиться на Фереры, у вас откроется возможность быстрого перехода в поселение Харвикен, из которого наиболее быстро можно будет добраться до стоянки Хаммонда и логова пиратов, возглавляемого им.
При приближению к логову пиратов, вас остановят охранники, говоря о том, что их предводитель в данный момент молится, у вас появится выбор несущий последствия:
Узнав о местоположении Хаммонда (найти его вы сможете, просто следуя указателю на карте, если вы выбрали вариант подождать, то вам придется пройти туду, обходя деревню пиратов, иначе они на вас нападут), вам нужно будет найти алтарь, у которого молится Хаммонд. Приблизившись к нему, вы найдете главаря пиратов, произносящего молитву. На вопросы о Таулере он отвечать не захочет. А поняв кто вы, решит сразу с вами разделаться.
Обыскав труп Хаммонда, вы найдете письмо на дорогой бумаге от Таулера и карту для игры в гвинт «Накер». В письме будет сказано, что Таулер не хочет больше вести с Хаммондом никаких дел, и предлагает обратиться с этим вопросам к другим купцам Новиграда. (После того как вы разделались с Хаммондом, даже если вы воспользовались вторым вариантом ответа при разговоре с охранниками, пираты в своем логове все равно будут нападать на вас).
Судьба Таулера (Последствия)
Принимать решение относительно дальнейшей судьбы Таулера, вам придется самому, исходя из своих принципов и полученной информации. В любом случае, это никак не повлияет на сюжет и концовку игры, а так же на отношения с Ламбертом. Но все же вам придется сделать выбор, несущий последствия именно в данной ситуации. Не смотря на выбор одной из четырех фраз в конце разговора («Ты изменился»; «Ты изображаешь раскаяние»; «Слишком поздно для раскаяния»; «Мы оставим тебя с миром») вам придется воспользоваться одной из двух фраз решающих судьбу Таулера:
Никаких последствий в основном сюжете и в концовке игры, от принятых решений в данном задании не возникнет.
Как в «Ведьмак 3» отправиться на Фареры и найти Хаммонда?
Даже по прошествии 6 лет после релиза прохождение третьего The Witcher от CD Projekt RED вызывает у публики вопросы. Рассмотрим, как в «Ведьмак 3» отправиться на Фареры и найти Хаммонда, об этом нас попросит старый друг Ламберт. О нём Геральт любит сочинять забавные стишки (в русской локализации), однако готов прийти на помощь.
Речь о квесте «Распутывая клубок», в котором мы занимаемся местью ради товарища. Вначале потребуется корабль на Скеллиге. Местные острова кишат пиратами и напоминают Сомали, поэтому капитаны (в большинстве своём) отказываются от заплыва. Отправляйтесь в порты Новиграда, где планомерно осматривайте все области, отмеченные кружками.
После череды диалогов мы всё-таки разыщем отважного морского волка, готового взять ответственность за столь сомнительное плавание. Обитает он в корчме «Золотой осетр». Готовимся, медитируем, восполняем эликсиры и отправляемся в путь.
Как в «Ведьмак 3» отправиться на Фареры и найти Хаммонда?
Далее миссия «Распутывая клубок» сопровождается стильным постановочным роликом, в котором Геральт из Ривии оказывается выброшенным на берег неизвестной локации. Необходимо пробраться сквозь кишащий опасностями лес. По пути встречаются пещеры, куда заходить не советую. Добравшись до деревеньки, пообщайтесь с часовыми.
Мирно договориться не выйдет, завяжется драка. Когда изучали порты Новиграда, вам не зря намекали на враждебность окружения. После этого зачищаем местность, пока не выйдем на осведомителей. Затем нужно встретиться с Ламбертом в Новиграде. В конце миссии будет выбор: простить ли человека, решившего начать новую жизнь?
Выбор из двух зол остаётся за Геральтом. Кстати, повторно добывать корабль на Скеллиге не потребуется, поскольку откроют быстрое перемещение по точкам.
«Ведьмак 3»: Прохождение. Скеллиге. Дополнительные миссии, не связанные с основным сюжетом. Часть 3
Решив проблемы рядовых островитян, проживающих на Ард Скеллиг, отправляемся на другие острова архипелага: Фареры, Снидхалль, Спикероог, Хиндарсфьялль и Ан Скеллиг. По рекомендуемому уровню побочные квесты, рассматриваемые в этом посте, в большинстве своем ориентированы на не особо прокаченного ведьмака 12-19 уровня. Однако есть и такой, который подойдет герою 29-30 уровня. Все задания, кроме одного, отражаются во внутриигровом Журнале. То же, которое не отражается, в посте отмечено звездочкой.
Поскольку на Скеллиге нам доступно без малого четыре десятка квестов, было принято решение разбить островные приключения Геральта, не связанные с основным сюжетом, на три части. А чтобы вы не запутались, вот вам табличка-указатель, подсказывающая, в каком посте какое задание искать. Указатель
«Сколь веревочке ни виться»
«Преступление и наказание»
«Не стоит доверять детям*»
DLC «Набор элитных арбалетов»
DLC «Набор брони со Скеллиге»
«Упражнения в высшей алхимии»
«Похищенная в юности»
«Грустная история братьев Гроссбарт»
«Четыре лика Хеймдалля*»
КАРТА ФАРЕР
2. Троттхейм, клетки с невольниками
3. Троттхейм, дом главаря работорговцев
4. Харвикен, Тиммон (начало квеста «Цена чести»)
6. Дерево Фрейи, тела Миккеля и Ульфа
7. Затонувший корабль, сундук с приданым
8. Харвикен, Тиммон (окончание квеста «Цена чести»)
9. Арена, Ютта ан Димун
10. Харвикен, дом Ютты
11. Затонувший корабль, меч Хоскульда Рогатого
12. Святилище Хеймдалля, паломник
13. Святилище Хеймдалля
14. Святилище Хеймдалля
15. Святилище Хеймдалля
ПЛОТЬ НА ПРОДАЖУ
Рекомендуемый уровень: 12
1. Занесла как-то судьба Геральта в деревню Троттхейм (1) – оплот местных пиратов. И никто не знает, как так вышло, но бойцы, дежурившие в тот день у ворот, приняли ведьмака за посланника нильфгаардского купца, торгующего живым товаром. Подыграть обознавшимся или указать им на их ошибку – право выбора линии поведения остается, естественно, за вашим героем.
2. Завидев Геральта, главарь засомневается, что перед ним действительно нильфгаардец. Решайте сами: продолжать притворяться или прекратить играть в кошки-мышки.
3.1. Если ведьмак сведет всех пиратов в Троттхейме на конус, то после окончания сражения он найдет на теле босса-работорговца два ключа – от клетки с невольниками (2) и от его собственного дома (3).
Как только узники будут выпущены на свободу, одна из пленниц от всего сердца поблагодарит Геральта за помощь и намекнет, что в покоях теперь уже мертвого главаря есть большой сундук с дорогим добром. На этом квест завершится. Поскольку пиратов больше нет в живых, то никто не помешает освобожденным спокойно добраться до их родного Харвикена. В дар за свои труды наш герой получит рандомный чертеж доспеха и малый рунный камень Даждьбог.
1. В жилище главаря и правда отыщется много чего интересного. В основном это будут компоненты для крафта и алкоголь. Главная же находка – стальной реликтовый меч Карабелла, рассчитанный на персонажа уровня 15+. Ищите его в спальне, в кованом сундуке. Со сбором лута в деревне советую не затягивать, потому что довольно-таки скоро ее займут островитяне, и их стражники не позволят ведьмаку безнаказанно шарить по бочкам, ящикам и тюкам.
2. Убив главаря работорговцев, Геральт несколько облегчит себе выполнение задания «Железная дева» (см. ниже).
3.2. Если Геральт заплатит главарю или запудрит ему мозги Аксием, то тот отдаст ведьмаку ключ от клетки с невольниками (2). Отперев несчастных, наш герой под угрозой смерти велит им следовать за собой. Однако долго этот маскарад не продлится. Как только возглавляемая ведьмаком процессия покинет Троттхейм через западные ворота и немного от него удалится, он отпустит пленников, за что получит в награду рандомный чертеж доспеха и малый рунный камень Даждьбог.
ЦЕНА ЧЕСТИ
Рекомендуемый уровень: 14
1. В Харвикене у грузового причала стоит человек по имени Тиммон (4). Поговорите с ним. Он попросит вас найти его невесту и братьев. Какое-то время назад Миккель и Ульф отбыли на Хиндарсфьялль за Агдой, чтобы привезти ее в дом жениха. Спустя несколько дней после их отплытия разразился сильный шторм. Вот Тиммон и беспокоится, не случилось ли чего с его близкими? Он бы и сам их поискал, но не может отлучиться из деревни. Свадьба же у него скоро, надо все подготовить, за всем проследить. Если вы готовы помочь волнующемуся жениху, то соглашайтесь (реплика: «Я помогу»); если же нет (реплика: «У меня нет времени»), то будьте готовы к тому, что возможность пройти данный квест пропадет навсегда.
2. Решив помочь Тиммону, отправляемся в восточную часть Фарер. На берегу к северо-востоку от Троттхейма Геральту попадутся две сирены 13 уровня с уполовиненными полосками здоровья, пирующие человеченкой (5).
Добейте тварей и осмотрите растерзанное тело. Похоже, девушка утонула прежде, чем до нее добрались крылатые зверобабы. Кстати, помимо трупа тут, кажется, есть еще нечто, и магический светильник Кейры был бы сейчас очень в тему. Стоит ведьмаку упомянуть об этом, и над утопленницей вспыхнет зеленоватое свечение. В свете чудо-фонаря взору ведьмака явятся души двух мужчин. Это братья Тиммона. Им не удалось выполнить поручение брата: Агда утонула, как и ее приданое. Дабы спасти свой род от бесчестья, они решили кровью смыть с себя позор – попросту говоря, устроить себе сэппуку по-скеллигски.
3. Выключаем лампадку Кейры и осматриваем берег близ тела Агды с применением ведьмачьего чутья. Сразу же станут заметны следы двух человек.
Ступайте по ним, и они приведут вас к дереву над обрывом (6). Под ним ведьмак найдет тела покончивших с собой Миккеля и Ульфа. У одного из братьев – того, что лежит ничком – в карманах обнаружатся письмо отца Агды к Тиммону и ключ от сундука. Забираем и то, и другое. Чтение письма опционально, а вот ключ. ключ отпирает сундук с приданым, утонувший вместе с кораблем, на котором плыла невеста Тиммона. С другой стороны дерева есть каменная плита с символом Фрейи. Осмотрите и ее, хотя это совершенно опционально.
4. Сразу же после изъятия квестовых предметов игра посоветует нам поспешать в Харвикен, однако можете вместо этого вернуться на берег, где осталась лежать Агда, и оттуда сплавать за приданым (7). Торчащая над водой мачта укажет верное место погружения.
Из сундука нам перепадет золотое ожерелье с бриллиантом. Все, вот теперь точно можно возвращаться к ожидающему нас в Харвикене Тиммону.
5. Тиммона Геральт застанет на причале у наковальни (8).
Мужчина будет ошарашен новостью, принесенной ведьмаком. Наш герой передаст ему найденное при одном из братьев письмо. Также он может передать Тиммону приданое Агды, если, конечно, оно будет у него с собой и если он того пожелает.
После разговора с Тиммоном квест завершится.
ЖЕЛЕЗНАЯ ДЕВА
Рекомендуемый уровень: 19
1. Восточнее Харвикена на вершине плоской горы фарерцы устроили себе арену (9) для состязаний. Когда Геральт приблизится к ней, он станет свидетелем того, как некая девица одолеет парня в мечном бою. Стоит ведьмаку ступить на арену, и диалог с победительницей запустится автоматически. Итак, перед нами Ютта ан Димун. Девушка самоутверждается тем, что бросает вызов мужчинам, однако никому пока не удалось победить ее. Ну, коли все так серьезно, то наш выпускник Каэрморхенского университета ведьмачьих наук любезно предложит воинственной леди себя в качестве противника.
2. Задания Ютта выдает рандомно. За одно прохождение можно получить только одно из них.
Одолев противника, возвращайтесь к Ютте и сообщите ей об успешном выполнении поручения. Теперь девушка готова сразиться с ведьмаком. Можете сразу же начать битву (реплика: «Будем биться») или же взять таймаут (реплика: «Я сражусь с тобой позже»). В последнем случае для начала поединка снова поговорите с мечницей, снова расскажите ей о своей победе над Гундаром и затем подтвердите готовность биться. Далее см. п. 3.
Забираем меч, возвращаемся к Ютте и сообщаем ей об успешном выполнении поручения. Теперь девушка готова сразиться с ведьмаком. Настоятельно советую сразу же начать битву (реплика: «Будем биться»). Далее см. п. 3.
3. Ютта (20 уровень) достаточно ловко парирует удары, поэтому советую не пренебрегать блоками с последующими контратаками, чтобы справится с ней. Для победы вам придется снести девушке примерно 4/5 полоски здоровья. Знаками, бомбами, арбалетом пользоваться можно, но не нужно, поскольку после первого же их применения Ютта остановит поединок, обвинив нашего героя в нечестности; в итоге квест будет провален. На масла для меча и эликсиры с отварами эти ограничения не распространяются. Кстати, проиграть в бою с девушкой невозможно от слова «совсем»: даже при нулевом здоровье ведьмак будет в состоянии продолжать сражаться до тех пор, пока не преуспеет. Полагаю все же, что сие недоразумение есть баг (патч 1.12.1).
После того как мечница признает себя побежденной, между недавними противниками состоится разговор. Ютта поинтересуется, где Геральт выучился так превосходно драться, а потом, вне зависимости от прозвучавшего ответа, предложит отметить его победу в каком-нибудь уютном месте за чаркой меды.
4. Итак, заглянем к Ютте после 20.00 (можете помедитировать до этого времени или заняться иными делами). Поговорите с ней, и у вас появятся отнюдь не призрачные шансы приятно провести этот вечер.
Какое бы решение в отношении Ютты ни принял Геральт, с его реализацией квест успешно завершится. Если ваш выбор был в пользу романтического вечера, то потом не забудьте экипировать на героя все его снаряжение: после приятного времяпрепровождения игра оставит ведьмака в одном исподнем в буквальном смысле этого слова.
ЧЕТЫРЕ ЛИКА ХЕЙМДАЛЛЯ*
Возле северного святилища Хеймдалля (12) Геральт станет свидетелем того, как трое пиратов прогоняют островитянина-паломника и не дают ему помолиться возле статуи великого героя. Словами урезонить бандитов (17 уровень) не получится, и в дело пойдут клинки. После окончания схватки пилигрим поблагодарит ведьмака за помощь, расскажет ему о цели своего паломничества (посетить все святилища) и, если тот пожелает, поведает о древних пророчествах, связанных со вторым пришествием Хеймдалля. На этом квест завершится.
Всего на острове четыре святилища, и в трех из них (12, 13, 14) есть статуи, причем статуи не простые, а магические. К ним можно вознести молитвы о ясном небе и хорошей погоде. Для этого необходимо залезть на пьедестал и нажать клавишу/кнопку взаимодействия с предметом. В ясную погоду никаких видимых последствий молитвы вы не заметите, но если помолиться в дождь, то вскоре ненастье прекратится и небо прояснится.
Четвертое святилище (15), то, где мы находим Хаммонда в рамках побочного квеста «Распутывая клубок», лишено изваяния. Причем пилигрим сможет его посетить только после того, как мы покончим с набожным главарем местных пиратов. Именно там Геральт повторно встретится с паломником, если тоже решит устроить себе экскурсию по святым местам Фарер.
Группа мелких островов, названная Снидхалль, располагается к северу от Ард Скеллиг. Нам нужен самый южный из них, находящийся ближе всего к главному острову архипелага.
КАРТА
2. Новиград, Обрезки, ростовщик
3. Новиград, Золотой город, купец
4. Новиград, Храмовый остров, жрец Вечного Огня
5. Велен, замок Вроницы, купец
6. Велен, деревня Залипье, купец
7. Новиград, доки, Ивар
ДУХ СВОБОДЫ
Рекомендуемый уровень: 13
Оказывается, Ивар соблазнил жрицу Фрейи, а только что убитый вами человек был ее братом. Нет, ничего дурного ваш собеседник не совершал. Он и Ирма любят друг друга и желают быть вместе. Однако девушке не дозволяют вот так просто взять, бросить служение богине и уйти в закат с мужчиной своей мечты. Тем не менее Ивар уверен, что во всех этих жреческих законах наверняка есть какие-то логические дыры, несоответствия. Он жаждет найти их, указать на них жрицам, и тогда они отпустят Ирму с ним. А поскольку Геральт производит впечатление человека много путешествующего, мужчина попросит нашего героя подыскать ему соответствующие трактаты. За определенное вознаграждение, разумеется.
2. Признайтесь, обрадовались легкому квесту? Напрасно. Легкий-то он легкий, вот только где искать нужные фолианты, игра подсказывать вам не станет. Из всего многообразия внутриигровой литературы Ивару понадобятся: «Измени свою жизнь! Советы упорным», «Забавные приключения добродетельной Вегги», «Культ Фрейи», «Религия и жизнь», «Тристианна и Изидор». Это достаточно редкие книги. Их можно либо купить, либо, за исключением первой, случайно обнаружить в процессе исследования игрового мира и, следовательно, получить за бесплатно. Дальше я расскажу, у каких торговцев они гарантированно имеются в продаже. В ранних версиях игры квестовые томики никак не выделялись среди прочего товара в магазинчиках, однако, благодаря более поздним патчам, они обзавелись отличительной меткой квестовых предметов – желтым восклицательным знаком.
«Измени свою жизнь! Советы упорным»
«Забавные приключения добродетельной Вегги»
«Культ Фрейи»
«Религия и жизнь»
«Тристианна и Изидор»
3. Собрав коллекцию из пяти нужных книг, отправляйтесь назад к Ивару (1) на Снидхалль. Он будет ждать ведьмака на том же самом месте, где они расстались. Перед взаимодействием с квестодателем советую сохраниться, поскольку при передаче книг игра может забаговать и не засчитать выполнение квеста. Итак, поговорите с мужчиной и полюбопытствуйте, не заинтересуют ли его найденные книги. Затем игра предложит вам самим переложить книги из отделения для квестовых предметов Рюкзака в шмотник островитянина, поэтому просто перетащите их (мышкой) из левого блока ячеек в правый, а потом дважды нажмите клавишу выхода из меню («Esc» на ПК).
Можно передать все книги за одну итерацию, а можно и по одной, то есть после передачи каждой отдельной книги выходить из меню инвентаря и завершать беседу. В последнем случае Ивар будет комментировать каждый выданный ему том. Получив все пять книг, он решит отправиться в путешествие, мир посмотреть и подумать, как воссоединиться с любимой. На этом квест завершится. Вот только за хлопоты ведьмаку достанется, не считая опыта, лишь шиш с маслом. :(((
КАРТА СПИКЕРООГА
2. Деревня Хов, арена
МАСТЕР АРЕНЫ
Рекомендуемый уровень: 14
Данный квест является обязательным к выполнению, если вы намерены пройти задание «Кулаки ярости: Чемпион чемпионов», получить соответствующий титул, а заодно и достижение «Абсолютный чемпион», поскольку только после его завершения откроется доступ к арене, где и состоится ваш самый последний и решающий бой. Однако, если кулачные бои вас не прельщают, вы все равно можете выполнить «Мастер арены» как отдельное самостоятельное задание.
1. Отправляемся на Спикероог, в деревушку Хов, где располагается местная спортивная достопримечательность – арена. Возле закрытых ворот стоят двое мужичков и в разговоре упоминают некоего Улле Неудачника, которого все всегда побеждают. Также мы можем услышать и другие разговоры в деревне, из коих нам станет ясно, что на арене завелся призрак и мешает проводить состязания. Пробраться ли сразу на арену (2) (далее см. п. 3) или для начала побеседовать с воинами в дозорной башне (1) – решайте сами, однако если вы все же переговорите с воинами, то впоследствии сможете получить небольшой процент от доходов с арены.
2. Два островитянина, Гуннар и Лидрик, будут как раз обсуждать всевозможные способы избавления от призрака, когда Геральт к ним приблизится. Дождитесь, пока они не упомянут про друидов, и смело вклинивайтесь в диалог (реплика: «В чем, собственно, дело?»). В принципе, ведьмак, может, и сумел бы справиться с призраком, но для этого ему нужно больше информации (реплика: «О каком призраке вы говорите?»). Воины с охотой поведают историю Улле и его проклятия, навек привязавшего дух неудачника к этому месту. Многие пытались его изгнать, все его побеждали, но он всегда через пару дней возвращался обратно. Из-за него невозможно нормально состязания на арене проводить, а некогда, между прочим, бои на Спикерооге по всему Скеллиге славились. Ну, коли так, наш герой готов взяться за решение проблемы духа арены (реплика: «Я беру заказ»), хотя и не за бесплатно. Гуннар и Лидрик, со своей стороны, пообещают не только оплатить работу ведьмака, но и сверху процентик с доходов от будущих боев отстегнуть. Вот теперь точно можно отправиться на арену (2) утрясать дела с Улле.
3. Как только Геральт попадет на арену (2), явится призрак Улле. Он не агрессивен и будет терпеливо ждать, пока вы не заговорите с ним.
В бою с Улле можно как победить, так и проиграть.
4. Изгнав призрак Улле с арены, ступайте к Гуннару и Лидрику (1). Поговорите с ними и скажите, что избавились от духа.
После получения заслуженной награды квест завершится.
КАРТА ХИНДАРСФЬЯЛЛЯ
2. Деревня Ларвик, доска объявлений
5. Деревня Ларвик, пристань, Тордар
6. Роща Фрейи, главные ворота
7. Роща Фрейи, рычаги управления шлюзами
8. Роща Фрейи, логово Моркварга
9. Роща Фрейи, дом с украшенным фасадом
10. Роща Фрейи, водопад, начало тоннеля, ведущего в подводную пещеру
11. Роща Фрейи, общий дом
12. Роща Фрейи, колодец, тело жрицы
13. Новиград, контора ростовщика
ЗА ЧЕСТЬ И СЛАВУ
Рекомендуемый уровень: 15
1. Чуть западнее Ларвика есть Старая шахта (1). Два островитянина стоят у входа в нее и молятся вслух. Поговорите с ними, и они расскажут, что внутри завелись трупоеды. Несмотря на свою на гордость и стремление прославиться, они согласятся принять помощь ведьмака.
2. Наша дальнейшая задача проста: заходим в шахту и выносим 4 гулей и 2 гнильцев (все 15 уровня), засевших в центральной пещере, а также одного альгуля 14 уровня, обитающего в боковом тоннеле. Однако, выпиливая монстров, будьте осторожны и не допустите гибели сопровождающих вас воинов, иначе квест моментально перейдет в категорию проваленных. Постарайтесь не врываться внутрь на всех парах, а продвигаться вперед медленно и не отходить далеко от спутников. Как только с чудищами будет покончено, островитяне отсчитают ведьмаку 60 крон, и на этом квест завершится.
В ВОЛЧЬЕЙ ШКУРЕ
Рекомендуемый уровень: 15
Данный квест является самостоятельным дополнительным заданием, которое можно выполнить в любой момент после того, как вы откроете локацию Скеллиге в ходе основного квеста «На Скеллиге!» Тем не менее удобнее всего его пройти параллельно с прохождением основного задания «Безымянный».
1. Получить этот квест можно несколькими способами.
3. Отправляемся в Ларвик к Тордару (5), коего действительно найдем на пристани.
4. Теперь самое время заглянуть в Рощу Фрейи (6) и поискать Моркварга. Если Геральт ранее не бывал там, то при приближении к воротам он увидит волколака, изнывающего от голода. Чудище пытается кушать, но его организм отторгает пищу. Похоже, это и есть Моркварг. Заметив непрошеного гостя, монстр скроется в глубине рощи. Если вашему герою уже доводилось бывать здесь, то Моркварга, понятное дело, он не встретит.
Если вы ранее бывали в роще и ориентируетесь в ней, то ступайте известным вам маршрутом к рычагам управления шлюзами (7). Чуть севернее них будет вход в пещеру. Это и есть логово Моркварга (8). Далее см. п. 5.
Для тех же, кто попал сюда впервые, подробно распишу дорогу до рычагов (7). Справа от запертых ворот есть лестница, ведущая на стену, огораживающую рощу.
Поднимаемся, пройдя какое-то расстояние по стене, поворачиваем налево на мостик, который упирается в Священное дерево богини. К самому дереву нам идти нет необходимости. Спрыгиваем вниз с правой стороны мостика, проходим через пролом в дощатой стене и продолжаем двигаться вперед в северо-восточном направлении.
Проходим мимо колодца, затем по деревянному мостику пересекаем неглубокий ров, поворачиваем налево и по уступам в стене поднимаемся наверх, к рычагам управления шлюзами (7).
Если Геральт ранее не бывал в этой части рощи, то при приближении к рычагам запустится небольшой ролик, подсказывающий, как с ними управляться. Чуть севернее площадки с рычагами есть вход в пещеру. Видите ее? Поздравляю! Вы нашли логово Моркварга (8).
После исчезновения (временного, естественно) хозяина пещеры у нас появится возможность как следует ее осмотреть. Самое любопытное тут – это трещина в полу в северо-восточной части подземного зала. Заглянув в нее, Геральт поймет, что под этой пещерой есть еще одна. Возможно, там-то и отыщется столь необходимый Моркваргу ключик.
Также можно осмотреть череп Рамунда, но это совершенно опционально. А потом вам надо будет принять важное решение: хотите ли вы Моркварга расколдовать или уничтожить, не заморачиваясь со снятием проклятия?
Вполне может так случиться, что первая (или очередная) встреча Геральта с проклятым бандитом состоится не в его логове, а в доме с украшенным фасадом (9), расположенном в северо-восточной части рощи.
Скорее всего, это произойдет в ходе выполнения основного квеста «Безымянный». Выломанная дверь со следами когтей чудовища перед входом, человеческие кости на полу внутри – все это можно осмотреть с помощью ведьмачьего чутья, но все это опционально. Однако стоит осмотреть отгрызенную волколачью ногу с остатками кандалов, как запустится катсцена и явится Моркварг. Он захочет рассказать ведьмаку одну историю.
Хотя по завершении беседы Моркварг по-любому станет враждебным, сразу на ведьмака он не нападет. Напротив, он отбежит подальше. При желании можете его, естественно, нагнать и зарубать (противник 15 уровня), но, по большому счету, делать это стоит только в том случае, если вы захотите продолжить общение с ним. Растеряв все свое здоровье, волколак утихомирится, и с ним снова можно будет побеседовать.
Разговор, который состоится с поверженным монстром у дома в северо-восточной части рощи, ничем не отличается от того, который происходит в его логове (см. п. 5). Разница заключается лишь в том, что данная встреча с Морваргом НЕ активирует квест «В волчьей шкуре», если ранее он не был активирован. Все, что она вам даст – это возможность разжиться мясом волколака, если вы не сделали это прежде, или возможность накормить оборотня его же плотью, коли она у вас уже была с собой и вы решили расправиться с ним, не заморачиваясь со снятием проклятия (см. п. 6).
Внимание. Спровоцировать появление Моркварга в доме с украшенным фасадом (9) получится только один раз. Если вы уже виделись, бились и разговаривали с ним в его логове (8) (см. п. 5), вам нет никакой необходимости осматривать дом (9). Ничего нового вы не узнаете и никаких дополнительных возможностей не откроете.
6. Итак, вы предпочли избавиться от Моркварга, не тратя время на снятие проклятия. К моменту вашего возвращения в пещеру волколак уже успеет возродиться. Он снова будет враждебен, и вам снова придется сражаться с ним. Лишившись всего запаса здоровья, оборотень угомонится, и с ним можно будет поговорить. Ваша задача: накормить его, причем накормить его же собственной плотью. Для этого делаем все так же, как было описано в п. 5, с той лишь разницей, что вместо обычной пищи даем ему мясо волколака (ищите его в отделении для квестовых предметов).
Вкусив частицу себя, Моркварг исчезнет безвозвратно и навсегда, а в Инвентарь ведьмака добавится сальмийская бригантина (доспех такой). Все, квест, считайте, почти выполнен. Вам останется только навестить Йосту в Святилище Фрейи (3) и забрать у нее честно заработанные денежки. Далее см. п. 11.
7. Решили все же попытаться расколдовать Моркварга? Тогда идемте искать ключ. Чтобы попасть в пещеру, расположенную под логовом оборотня, нам нужно открыть шлюз под водопадом. Для этого нам потребуются рычаги управления шлюзами (7). Всего у нас два рычага и три шлюза. Правый рычаг отвечает за выбор открываемого шлюза, а левый – за его открывание. Нам нужно поднять правый шлюз. Соответственно, дергаем правый рычаг (1) несколько раз, пока не убедимся, что из деревянного механизма, расположенного между рычагами, торчит правый брусок (2). Затем дергаем левый рычаг (3), и вуаля – нужный шлюз поднят (4), можно двигаться дальше.
Прыгаем в воду и плывем в сторону водопада (10). Уткнувшись в каменную стенку, ныряем и по узкому затопленному тоннелю плывем вперед, пока не окажемся в небольшой залитой водой пещерке. В правой ее части, среди груды костей отыщется заветный ключ от замка.
8. Разжившись ключом, возвращаемся к Священному дереву Фрейи. Впрочем, нам нужно не оно само, а общий дом (11), вход в который расположен напротив дерева.
Из прихожей общинного дома две двери ведут в задние помещения. Из них нам нужна левая, ведущая в кабинет. Там справа от входа стоит сундук, а в нем лежит Дневник Моркварга. Забираем документ и читаем его. Выходит, Тордар, а с его слов и Йоста, ввели ведьмака в заблуждение относительно обстоятельств нападения банды разбойников на рощу.
9. Если прежде ведьмаку не доводилось беседовать с Тордаром, то свои расспросы он начнет издалека: «Что случилось в роще» (см. п. 3), и лишь выслушав версию свидетеля, обвинит его во лжи. Если же Геральт и Тордар ранее уже успели пообщаться, то на сей раз наш герой сходу укажет собеседнику на его давешнее вранье: «Ты солгал мне». В ответ на подобную предъяву Тордар начнет Геральту угрожать: мол, рядом стоят его парни, и сейчас он ведьмака с ними познакомит.
10. Раздобыв тем или иным способом клык, возвращаемся к Моркваргу в его логово (8). Нам снова придется одолеть его, прежде чем с ним можно будет поговорить. На сей раз к перечню доступных реплик и действий добавится: [Дать ему клык Тордара]. Получив клык, Моркварг почти моментально обернется человеком. Ура! Проклятие снято.
11. Йоста будет ждать Геральта в Святилище Фрейи (3). Поговорите с ней, отчитайтесь о проделанной работе, и она выплатит вам 85 крон. Если вы расправились с Моргваргом до того, как он рассказал вам о новиградском ростовщике, то на этом квест завершится.
12. Ростовщика (13) ищите в Обрезках. Задняя дверь его конторы находится аккурат напротив Оксенфуртских ворот. Получив привет от Моркварга, он передаст Геральту серебряный меч Деитвен и рецепт отвара из волколака. На этом квест завершится.
КАРТА АН СКЕЛЛИГА
2. Гуннар, Хранитель Пути воинов
3. Начало Пути воинов
4. Руины замка Тиршах, внутренний дворик
5. Дорога на Клык Ингвара, пожилой мужчина
6. Клык Ингвара, знак прохождения испытания на ловкость
7. Вход в пещеру, начало подземной части Пути воинов
8. Выход из пещеры, бандиты
9. Гуннар, Хранитель Пути воинов (окончание квеста «Путь героев»)
10. Пристань Уриалла, рыбаки
11. Башня из ниоткуда
12. Жители Пристани Уриалла
ПУТЬ ГЕРОЕВ
Рекомендуемый уровень: 16
Квест станет доступен после завершения квеста «Башня из ниоткуда» (см. ниже). Активировать его можно, поговорив либо с островитянками в Пристани Уриаллы (см. п. 1), либо с Гуннаром (см. п. 3), Хранителем Пути.
1. (опционально) В центре Пристани Уриалла – главного населенного пункта Ан Скеллиг – Геральту могут попасться на глаза две островитянки, обсуждающие некий Путь воинов.
Если ведьмак заговорит с одной из них, то узнает о старинной традиции, существующей на острове: каждый уважающий себя воин должен пройти тропой испытаний. А за более подробной информацией ему посоветуют обратиться к старому Гуннару – Хранителю Пути. Найти его можно у дорожного указателя Дорога на Клык Ингвара, откуда, собственно, и начинается Путь воинов.
2. Гуннар (2) сидит на лавочке напротив дорожного указателя и ворчит, что, мол, времена изменились, причем явно к худшему. Поговорите с ним и заявите о своем намерении пройти Путем воинов. Старик удивится столь нетипичному для чужаков желанию, но, тем не менее, препятствовать не станет и даже снабдит нашего героя кое-какой вводной информацией. Путь включает в себя два испытания, две тропы, и, чтобы стать героем, необходимо пройти обе. Одна из них ведет к горным вершинам, другая – в недра земные. Маловато сведений? Тогда расспросите Гуннара про каждую тропу в отдельности. Без этого все равно продвижения по квесту не будет.
3. Для начала попробуем подняться на Клык Ингвара (6).
Особых трудностей прогулка на вершину не составит (попадающиеся на всем протяжении пути мертвые тела и скелетированные останки разбросаны здесь так, для антуража), но и абсолютно беспроблемной ее не назовешь. Пожалуй, основная неприятность тут – сирены и гарпии (13 уровень). Сражаться с ними придется, маневрируя на небольших площадках, сорваться с которых вниз немудрено. Встречающиеся по пути пропасти хлопот не доставят, поскольку любую из них можно запросто перепрыгнуть. Более того, игра подскажет, куда именно надо прыгать – ищите уступы, испачканные белым.
Еще одна незначительная помеха – реальная дорога наверх несколько отличается от того, что изображено на внутриигровой карте, а потому есть некоторая опасность заплутать и вместо Пути воинов забрести в недра развалин замка Тиршах (впрочем, можете и забрести, коли вы заинтересованы в стартовом наборе ведьмачьей брони Школы Медведя). На карте острова я отметила путь на вершину красным, но пара дополнительных скриншотов, думаю, лишними не будут. Итак, оказавшись во внутреннем дворике (4) разрушенного замка, по ступенькам и уступам южной (левой) стены поднимайтесь наверх на один «этаж», а потом по полуобвалившимся перекрытиям пробирайтесь к горной тропе, к которой примыкает замок. Соответствующий проход будет виден уже после преодоления первой группы ступенек.
По дороге наверх нам повстречается пожилой мужчина (5), сидящий на ступеньках своего домика.
Коли хотите, можете с ним поговорить, но это совершенно опционально. Он лишь выразит сомнение, что не уроженец Скеллиге сумеет одолеть Путь воинов. Ну, и бог с ним, пусть сомневается, а мы продолжим двигаться дальше, пока не достигнем площадки (6) с тотемом, местом силы и дорожным указателем. Собственно, мы на месте. Там нас будет поджидать парочка гарпий 13 уровня. Разобравшись с ними, подходим к тотему и берем с него шаль – знак пройденного испытания ловкости. Ура, первая часть Пути воина пройдена.
От указателя начинается дорога вниз. Не пугайтесь, когда каменные ступеньки закончатся крутым обрывом. Вас ожидает лихой спуск к стартовой точке подземной части испытания. Разбиться во время этого скольжения невозможно в принципе. Однако, если вам все равно боязно, можете с Клыка Ингвара посредством быстрого путешествия переместиться, допустим, в Пристань Уриалла и уже оттуда отправиться на поиски входа в пещеру (7).
4. Спуск завершится у входа в пещеру (7). Вам туда. Коли вы уже успели проплыть затопленными тоннелями и забрать из сундука знак пройденного Пути воинов, то просто войдите в пещеру, чтобы квест обновился, выйдите обратно и с чувством выполненного долга ступайте к Гуннару (далее см. п. 5).
Если спелеодайвинг вам только предстоит освоить, то заходите в пещеру, пройдя буквально несколько шагов, плюхайтесь в воду, ныряйте и приготовьтесь к долгому заплыву по длинному узкому тоннелю. С Касаткой (эликсир такой) проплыть его до конца труда не составит, без нее воздуха Геральту хватить впритык. Впрочем, преодолевать весь тоннель на одном дыхании нет необходимости. Примерно на середине пути можно будет всплыть и отдышаться. Пропустить сие спасительное место проще простого, и чтобы этого не произошло, ориентируйтесь на корни деревьев, болтающиеся в тоннеле.
Пещерка, где всплывет Геральт, патрулируется двумя гаргульями (13 уровня) и таит в себе сундучок с лутом, а также останки неудачников, пренебрегших советом Гуннара не всплывать.
Гаргулий можно порубать на ингредиенты, пещерку облутить, а останки осмотреть, выслушав при этом комментарий ведьмака: мол, прав был Хранитель Пути, не стоило испытуемым тут выныривать. Комментарий, кстати, мы услышим только в том случае, если осмотрим кости после выполнения квестовой задачи «Спуститься к входу в пещеру» и до того, как добудем знак пройденного Пути воинов. Во всех иных случаях наш герой произведет осмотр молча, не говоря ни слова.
Если же ваш ведьмак не уверен в своих силах, то сражаться с монстрами ему не обязательно. Можно просто восполнить запас воздуха и плыть дальше. Ближе к концу тоннеля включайте ведьмачье чутье и выискивайте на дне сундук, подсвеченный красным. Коли вы вдруг его пропустили и всплыли на поверхность, не переживайте. Всегда можно нырнуть еще раз и повторить поиски.
В сундуке обнаружится знак пройденного Пути воинов. Супер! Вторая часть испытания тоже позади. Теперь остается только выбраться на поверхность (8) (на выходе придется разобраться с тремя бандитами 13 уровня), найти Гуннара (9) и предъявить ему шаль и знак.
5. Хранителя Пути Геральт найдет возле его палатки (9), неподалеку от начала дороги на Клык Ингвара.
Получив от ведьмака предметы, подтверждающие, что тот справился с испытаниями, Гуннар пообещает распространить славу о первом чужеземце, прошедшем Путем воинов, по всем пяти островам. Кроме того, он выдаст нашему герою рандомные чертежи перчаток и доспеха (класс: тяжелая броня), пять порций грибов-шибальцов и две порции укрепленной кожи. На этом квест будет считаться выполненным.
БАШНЯ ИЗ НИОТКУДА
Рекомендуемый уровень: 30
Данный квест начнется автоматически, стоит Геральту оказаться в центре главного населенного пункта Ан Скеллиг – Пристани Уриалла. Он волей-неволей услышит разговоры местных о невесть откуда взявшейся на острове башне, что и активирует данное задание. Можете для начала поговорить с рыбаками (см. п. 1) в деревне, а можете сразу же отправиться к башне (см. п. 2) – дальнейшее прохождение задания от этого не изменится.
1. (опционально) В центре деревни (10), у костра стоят трое рыбаков. Подойдите и поговорите с ними.
Рыбаки поведают Геральту о неожиданно появившейся башне. С ее появлением на острове разыгралась нешуточная гроза, продолжающаяся до сих пор. [сарказм]И неважно, что на момент разговора на небе ни тучки. Раз сказал рыбак, что бушует гроза, значит, льет как из ведра и сверкают молнии.[/сарказм]. В общем, не мог бы уважаемый милсдарь ведьмак что-нибудь с ентой башней и непогодой сделать?
2. Отправляемся к башне (11). По дороге к ней можно наткнуться на циклопа 21 уровня. Возле самой башни порхают сирены, но почему-то они не всегда реагируют на приближающегося ведьмака.
К входу в башню ведет деревянная лестница, а внутри нее находится портал. Хотите того или нет, но вам туда.
Пройдя портал, Геральт окажется в каком-то темном, но довольно просторном помещении. Строгий голос сообщит, что в башне обнаружен нарушитель, а потом активируется голем 29 уровня, это самое помещение охраняющий. Придется его ушатать. Масло от магических тварей вам а помощь.
Как только голем будет уничтожен, раздастся голос человека, находящегося за магическим барьером. Всего магических барьеров в этой зале три, и каждый из них перекрывает вход в одно из смежных помещений.
Можете сразу подойти и поговорить с зовущим вас господином, а можете сперва осмотреться. Несколько тюков и ящиков с лутом, парочка трупов островитян (один в центре помещения, другой возле комнатки, где находится окликнувший ведьмака товарищ) – вот и все, что найдет здесь Геральт. Портал давным-давно закрылся, отрезав путь назад из башни. Выходит, побеседовать – это единственное, что остается нашему герою в сложившейся ситуации.
3. Из разговора с человеком, весьма похожим на мага, станет ясно, что башня непонятным образом телепортировалась на Ан Скеллиг из Ковира. Неважно, как ведьмак отреагирует на это. В любом случае он узнает, что в башне установлен дефенсивный регулятор магии, а попросту говоря, охранная система, которая позволяет беспрепятственно пользоваться сооружением только его хозяину. Для того чтобы взломать магическую защиту, человеку за барьером потребуется трактат бывшего владельца башни – «Глобальное отмыкание Готфрида», найти которое можно в библиотеке.
После окончания диалога чародей произнесет заклинание, и магический барьер, блокирующий доступ к лаборатории и библиотеке, исчезнет. Самое время заняться поисками пресловутого трактата.
4. Зиго снял магическую защиту с одного из проходов. Отправляемся туда. Как только Геральт переступит порог, башня сообщит о появлении нарушителя и об активации механизма затопления коридоров, но ничего не произойдет. Помещение перед нами и так уже затоплено, поэтому до лаборатории придется добираться вплавь. Двигаемся сперва прямо, а потом поворачиваем налево. Дверь в лабораторию будет открыта.
Стоит Геральту войти внутрь лаборатории, и дефенсивный регулятор магии снова даст о себе знать. В помещении откроются порталы, и начнется телепортация монстров. Первыми прибудут три альгуля 21 уровня.
Когда с ними будет покончено, вновь открывшийся телепорт доставит в лабораторию гаргулью 26 уровня, а потом и волколака 25 уровня. На этом магический заряд исчерпает себя, и последним монстром, вышедшим из портала, будет. корова. Да, самая обычная бурёнка, какие встречаются в любой деревне. Нет, ее не надо убивать. Пусть себе ходит туда-сюда, а мы тем временем поищем ключ от библиотеки. Он обнаружится в шкатулке на столе в правой (восточной) части лаборатории. В ее левой (западной) части валяется очередной труп островитянина. Его осмотр сугубо опционален.
5. Забрав ключ, возвращаемся к затопленным коридорам и плывем к библиотеке. Вход в нее будет от нас по левую руку.
Ведьмак отопрет дверь, и строгий голос тут же объявит о появлении нарушителя, но на самом деле опасаться пока нечего. До того момента, как Геральт найдет трактат Готфрида, ему ничто не угрожает.
Книг, подсвеченных красным при включенном ведьмачьем чутье, в библиотеке несколько, но только одна из них называется «Глобальное отмыкание Готфрида». Лежит она за средним рядом книжных шкафов, а чуть поодаль полусидит мертвый островитянин.
Еще в библиотеке есть парочка сундуков с лутом. Если вы планируете осмотреть мертвеца и облутить сундуки, сделайте это непременно до изъятия книги. Стоит тому перекочевать в Рюкзак героя, как библиотека начнет наполняться ядовитым газом. У вас будет буквально несколько секунд, чтобы покинуть помещение (следите за полоской запаса воздуха), благо оно небольшое и выход из него только один.
Оказавшись вне досягаемости ядовитых паров, загляните в Инвентарь, в отдел для квестовых предметов, и прочтите найденный фолиант. Зацените, вам в руки попала превосходная пасхалка на сервис цифровой дистрибуции GOG.com, продающий игры без DRM-защиты. Ознакомьтесь с ней до того, как передадите ее магу. Потом ее у вас уже не будет.
6. Необходимый трактат найден, и можно возвращаться к Зиго Бунцу. Завидев книгу в руке ведьмака, радостный чародей тут же освободит себя из магической блокады. Теперь остается сделать главное: проникнуть в сердце башни и отключить защитный механизм. Можете отправиться немедленно (реплика: «За дело») или взять таймаут (реплика: «Я должен приготовиться»). В последнем случае снова поговорите с Зиго, когда будете готовы, и подтвердите свое намерение действовать. Услышав это, Зиго отключит магический барьер, перекрывающий вход в главный зал башни. Следуйте за ним. Прежде чем чародей сумеет вырубить дефенсивный регулятор магии, башня телепортирует внутрь себя элементаля земли 27 уровня.
Справившись с элементалем, облутьте главный зал, если это входит в ваши планы, и лишь затем поговорите с Бунцем. Он искренне поблагодарит ведьмака за помощь, вручит ему Лунный клинок (весьма плохенький мечик для героя, способного выполнить квест 30 уровня) и малый рунный камень Сварог, а затем произнесет заклинание. Башня исчезнет, и Геральт обнаружит себя барахтающимся в море возле Пристани Уриаллы. На берегу его будут ждать жители деревни (12).
7. Рыбаки и крестьяне с радостью встретят героя, избавившего их от непонятной башни и порожденной ею бури ([сарказм]как назло в этот момент может начаться самая настоящая гроза[/сарказм]), и предложат ему залуженную награду. Принять ее (реплика: «Верно») или отказаться (реплика: «Не нужно. Чародей мне уже заплатил») – решайте сами, но если примите, то пополните свой кошель 65 кронами.
Когда прочие островитяне разойдутся, к Геральту подойдет мужичок с расспросами о своем брате. Хурни отправился в башню с другими, но так и не вернулся.
С завершением диалога с потерявшим брата рыбаком завершится и квест.
Долго ли, коротко ли странствовал Геральт по архипелагу, но в итоге он сумел помочь всем островитянам, кто так или иначе нуждался в услугах ведьмака. Больше на Скеллиге его ничего не держало, и он отправился во Вроницы за уродцем Умой, верно рассудив, что Цири сама собой не найдется. О дальнейших приключениях Белого Волка читайте в следующих постах.
Прохождение сюжетных квестов на Скеллиге:
Гайды по квестам, связанным с мини-играми и с поиском комплектов ведьмачей экипировки на Фарерах, Спикерооге, Хиндарсфьялле, Ан Скеллиг, Ундвике и Тюремном острове:




















