Как отменить триангуляцию в блендере

Блендер

Как отменить триангуляцию в блендере

Grade это когда всё в кучу собирается? а почему бы и нет.

Пассы можно раздельно на всё. Каждый можно подшаманить всяким цветокором и прочими смешиваниями.

Думается можно и без нюков обойтись.

Можно просто открыть композ да и посмотреть что там имеется. + разделения по слоям всяческое можно. Z-pass, myst и прочее прочее.

Стопудов не без недостатков и может даже «не как в любимом нюке», но предположу что возможности ненулевые.

да. вощмта для квик-теста, пожалуй, недурно. жалко мало (

Как отменить триангуляцию в блендере

Как отменить триангуляцию в блендере

Не спорю, я имел ввиду, что неважно в контексте общих (во всяком случае моих) впечатлений от шота. Если рассматривать пайплайн с точки зрения постановки его на поток и встраивания в работу команд/студий, то терминология, конечно, важна. Понятно, что красивого результата можно хоть в Позере/ДАЗе добиться если очень долго долбаться, но «продакшеном» можно назвать только то, что позволит не вымучить всеми правдами и неправдами штучный достойный продукт, а то, что позволит поставить достойное качество на конвейер.

Я просто не совсем корректно выразился. Ну да ладно, думаю все уже друг друга поняли.

Grade это когда всё в кучу собирается? а почему бы и нет.

Можно просто открыть композ да и посмотреть что там имеется.

Как отменить триангуляцию в блендере

Как отменить триангуляцию в блендере

большая часть работает и в новой версии

Нашел более новую версию

Как отменить триангуляцию в блендере

Автоматическая триангуляция в блендере это ctrl+t, если нужно убрать триангуляцию то alt + j

Только перед триангуляцией мы должно войти В EDIT mode (Tab), потом клавиша 3 и после A (английская), и уже потом ctrl + t

Как отменить триангуляцию в блендере

Подскажите как настроить создание нового объекта как в максе? Растянул как нужно и все. Точно помню было тут, но найти не могу.

Как отменить триангуляцию в блендере

Наверное речь идёт о стороннем аддоне? Если да, то вот:

Источник

Blender, 1000 мелочей

Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.

Общее

Как отменить триангуляцию в блендере

Как отменить триангуляцию в блендереТипы выбора геометрии:

Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.

Как отменить триангуляцию в блендереВключение Use Nodes:

Как отменить триангуляцию в блендереРежимы отображения:

Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).

Как отменить триангуляцию в блендереОсновные действия:

Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида «GX20» или «GZ+100» или «GY-2» или «GX3.25» и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси «+» можно не писать.

При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.

Параметры при добавлении:

Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.

Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

Как отменить триангуляцию в блендереДаже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

Перенос центра объекта к курсору:

Как отменить триангуляцию в блендере

Редактирование

Как отменить триангуляцию в блендереМожно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.

Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.

Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

Источник

вопросы по blender

я вот новичок и еще не вполне освоился. так что буду иногда задавать вопросы. может и кому-то еще пригодится или фак сделаем.
1. можно ли как то изменить триангуляцию прямо в кваде? или обязательно надо разбивать на треугольники?

как понять «изменить триангуляцию прямо в кваде»? квад на то он и квад =). или подразумевается возможность выбора из какие именно три вертекса должны образовать треугольник?

Можно. Но не факт, что результат будет стабилен.
Выделить фейс, Ctrl-T (разбить на треуглы), Ctrl-F (повернуть еджи), Alt-J (слепить в квад).

froqus, квады все равно разбиваются на треугольники. даже когда этого не видно. меня интересует именно возможность выбора какие два вертекса будут общими для обоих треугольников квада.
RPGman, не. блендер при alt-j для расчета триангуляции в новоиспеченном кваде применяет похожую процедуру что и при ctrl+t. автоматически разбивает так, что бы стороны треугольников были максимально сравнимы (равны). это конечно более правильно. но довольно часто нужно наоборот.
ладно в принципе это не сильно напрягает. придется разбивать на треугольники =)

Parhelion
> 1. можно ли как то изменить триангуляцию прямо в кваде? или обязательно надо разбивать на треугольники?
RPGman уже ответил
Ctrl-F (повернуть еджи),
выделяешь два треугольника и жмешь Ctrl-F, это то что тебе надо 😉

Как я понял, при работе с GameLogic невозможно программно из python-скрипта добавлять объектам сенсоры, контроллеры и actuator’ы. Как в таком случае я могу программно управлять большим количеством мешей (их нужно передвигать и поворачивать), не прописывая каждому вручную все необходимые LogicBrick’и? Управление совершенно однотипно (управляемый объект определяется по некоторой переменной-идентификатору), знает ли кто-нибудь, как это сделать?

Timofey
Честно говоря даже не разбирался с GameBlender, но сама идеология блендера подразумевает что объект имеет ссылку на сам объект и на материал, т.е. скорее всего возможно заменять меши объектов. Я точно не уверен, т.к. все примеры для GameBlender обычно идут с заранее полготовленным набором объектов, так что возможно я не прав.

всем привет и поздравляю с blender 2.44 =)!
значит вопрос следующий. есть неплохой набор скриптов geomtools. особенно в нем хорош хорош скрипт distribute. очень сильно ускоряет работу, особенно над органикой. запускается он из меню mesh->scripts->geomtools->distribute. работает он идеально и все бы ничего, однако я достаточно активно его юзаю для полуавтоматического выравнивания сетки и постаянное метание по меню отнимает много времени и нервов. я так понимаю на клавишу его забиндить нельзя.
взываю к товарищам программистам, знакомым с питоном. может вы возьмете на себя труд этот distribute сделать отдельным скриптом? и сделать для него интерфейс например как у скрипта bevel center. что бы при его вызове, в окне script window появлялась кнопочка, по нажатию на которую и запускался алгоритм distribute. тогда можно будет сделать небольшое окошко script window, разместить где-нить в углу и доступ будет в разы быстрее.
я незнаю насколько это комплексная задача, но если сделаете буду очень благодарен. сам скрипт найти в инете не составит труда, если что могу и сам выложить. скрипт действительно весьма хорош и я думаю даже достоен войти в официальный blender. заранее спасибо.
с уважением рядовой blender-моделер.

Parhelion
Сделать несложно но требует немного времени, выложи скрипт если не сложно.

Источник

Трианглуяция в Blender

Потихоньку осваиваю Blender и возникают вопросы.

Как отменить триангуляцию в блендере

Красное ребро вроде не требуется, однако оно все равно добавляется.
Имеется в этом какой то смысл или надо с этим бороться?
В данном случае точка на центральном ребре одна, потому возникает один дополнительный треугольник,
а вот если их несколько, то и треугольников будет несколько.
P.S. При экспорте из SketchUp-а триангуляция так же проходит.

Все правильно. Треугольник, как ни странно, имеет три вершины. Если убрать красное ребро, то там останется полигон с 4 вершинами.

arte_de_mort, спасибо.
Получается, что если на ребре между двумя точками есть еще одна точка, то это уже не одно ребро, а два.
Как то не подумал о таком 🙂

И, кстати, зелёное ребро, которое на том же полигоне, что и красное, лучше повернуть, чтобы не иметь таких растянутых треугольников.

arte_de_mort
> зелёное ребро, которое на том же полигоне, что и красное, лучше повернуть
Blender умеет beauty fill, которое само развернет полики.

Это галка Beauty Subdevide в модификаторе триангуляции?
С ней у меня результат схожий (для образца взял кубик, добавил ребро между двумя противоположными сторонами одной грани, выполнил триангуляцию с галкой и без).

Zoobastik
> Это галка Beauty Subdevide
Нет. Это Beauty Fill. Shift-Alt-F, или Beauty fill в меню Ctrl-F.
Выделяешь фейсы с сомнительным разбиением, и жмешь Shift-Alt-F.
Важно помнить, что это «плоский» инструмент. Надо выделять фейсы, более-менее в одной плоскости. Т.е. чтобы их проекции во вьюпорте не пересекались.

> однако число треугольников не изменилось
И не должно было.

Источник

Remesh

Использование Remesh во вьюпорте.

Preserve (Сохранить):

Так же Remesh сшивает объекты вместе.

Сшивание объектов через Remesh

Quad Remesh

Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.

При нажатии на кнопку появляется меню.

Настройки Quad Remesh

Использование Quad Remesh (Оригинал)

Dyntopo

Изменение сетки при включении Dyntopo

При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).

Предупреждение при включении Dyntopo

Использование Detail Size

Refine Method (Метод изменении топологии):

Использование кисти Simplify.

Multiresolution

Включение Optimal Display

Subdivisions (Подразделить):

Пример использования Unsubdivide

Shape (Форма):

Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.

Generate:

Применение Rebild Subdivisions

Advanced (Продвинутые):

Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.

UV Smooth (Сглаживание UV):

Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *