Как отменить shade smooth blender
Shade smooth проблемы в Blender 2.8
В общем такая проблема. Нажимаю ПКМ->Shade smooth на модель и вижу такие артефакты (скрин 1). При этом у меня нормальная сетка из 4-ех угольников(скрин 2).
Я уже задавал подобный вопрос в другом паблике в ВК. Один человечек сказал мне, что прежде чем моделить надо знать, что такое топология. Я загуглил и всё, что я нашёл было :N-гоны зло, 4-ех угольники топ, F-гоны тоже можно, но осторожно.
Другой чувак сказал: «может стоит выучить как работает данный инструмент». Никаких настроек в Shade smooth я не видел. В ютубе по этому поводу объясняют за autosmooth и как сделать так, чтобы нужные нам ребра не сглаживались.
Не могу понять что не так в моей топологии тогда или вообще в чём проблема-то. А главное, рукоять и приклад я строил по тем же принципам, что и основу, но там артефактов нет, а на основе есть.
Вот что получается при использовании Autosmooth (скрин 3).Такой результат считается удовлетворительным? При увеличении угла за 50 град. снова появляются артефакты.
Maven shade plugin
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста, что делать: есть проект с использованием Maven. Вот.
Maven-shade-plugin (Error creating shaded jar: error in opening zip file)
Доброго времени суток! Помогите, пожалуйста, понять в чем может быть причина ошибок сборки.
Работа функции smooth
Господа, здравствуйте! Столкнулся с задачей использования функции smooth, но до конца не понимаю.
Smooth средствами glsl
Решил сделать smooth линии, начал с точки. Взял полигон на весь экран, послал uniform координату.
Да блин, извиняюсь, я новичок, возможно не совсем понимаю как сформулировать проблему.
Как бы видите там такие полосы получаются не понятные почему-то(скрин 1). И на кончике дула тоже (скрин 2), хотя там нет растяжки (скрин 3).
При этом на прикладе ничего такого бросающегося в глаза нет, хотя там тоже идёт растяжение (скрин 4). Хотя, если приглядеться, можно увидеть, что там появляется как-будто грань, которая разбивает мой 4-ех угольник на 2 треугольника.
А главное как с этим бороться и в чём заключается моя ошибка?
Blender 3D. Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е
1 Blender 3D Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е
2 СГЛАЖИВАНИЕ ГРАНЕЙ Для придания реализма, модели должны быть сглажены. Открываем blender. Удаляем куб, добавляем uv сферу. ЧТО БЫ ДОБАВИТЬ СФЕРУ НАДО НАЖАТЬ ПРОБЕЛ ИЛИ SHIFT A MESH UV SPHERE. Делаем копию сферы и применяем к ней сглаживание. ЧТО БЫ СКОПИРОВАТЬ НАЖМИТЕ SHIFT D ДЛЯ СГЛАЖИВАНИЯ НАДО НАЖАТЬ КНОПКУ SET SMOOTH ЧТО БЫ ОБЪЕКТ БЫЛ НЕ СГЛАЖЕННЫМ НАДО НАЖАТЬ КНОПКУ РЯДОМ SET SOLID. Рендерим и видим одна сфера выглядит гладкой а на второй видны состовляющие полгоны. Часто при моделирование требуется что бы была сглажена только часть объекта а не весь. Этого можно добиться несколькими способами. В режиме редактирования выделить часть сферы и применить только к ней сглаживание. Есть способ сглаживания с помощью AUTO SMOOTH результат его работы виден только на рендере, работает он только с поверхностями к которым применено сглаживании если применено solid то он не будет обрабатывать эти грани, что дает нам более глубокий контроль над сглаживанием. Самый полный контроль над сглаживанием дает такой способ. Выделяем грани по которым будет граница сглаживания нажимаем Ctrl E выбираем Mark Sharp затем применяем модификатор Edge Split. Результат.
3 Blender 2.44 Как решить проблемы со сглаживанием (smooth) в Blender е В этой статье мы попробуем разобраться с проблемами сглаживания. И постараемся коротко и ясно объяснить их. Почему мы решили затронуть эту тему? Согласитесь, это необходимо знать, как бы то ни было, если вы захотите создать в блендере какой-либо объект и, если вы столкнулись с объектами, которые сильно сглажены или имеют острые грани. Так же мы затронули здесь и некоторые другие немаловажные проблемы. Вот о чём нам поведали бывалые моделлеры 1. Проблема с нормалями. Данная проблема является распространенной среди тех, кто впервые взялся за моделирование. Блендерновички замечают на своих моделях в той или иной точке поверхности странное затенение. Несмотря на то, что они не сделали ничего плохого своим моделям, всё же это может очень сильно расстроить их. В этом примере, на голове Сьюзи, нормаль на одной из граней «перевернулась», образуя тёмное пятно. В режиме редактирования «Edit Mode», на панели «Mesh Tools 1» нажмите кнопки отображения нормалей «Draw Normals» и «Draw VNormals». По желанию можно
7 если они не находятся в одной плоскости, получают различное количество света друг от друга. В итоге освещенность модели получается неравномерной. Изображение модели с множеством граней и проблесков на них Существует два основных решения этой проблемы Разбиение геометрии. Первым решением может быть использование подповерхностного разбиения («Subsurf division») множество раз, так чтобы различие в освещенности двух смежных и очень маленьких граней была просто незаметна. Чем выше значение подповерхностного разбиения, тем более сглажено будет выглядеть модель, и просчет визуализации сцены в этом случае будет занимать больше времени.
8 Использование «Subsurf» для улучшения внешнего вида модели: Сьюзи без «Subsurf» и с увеличенным его значением Возьмите во внимание то, что вы можете также использовать модификатор «Smooth», при этом углы стыкующихся граней станут разглаженными. К сожалению, в процессе сглаживания модель немного уменьшается в размерах Хитрости освещения. Вторая проблема заключается в искажении затенения внутри одной грани, соответствуя затенению соседних граней. В этом случае каждая грань сохраняет свою первоначальную форму (без использования подповерхностного разделения), но при этом создает иллюзию абсолютной сглаженности: только ребра модели могут предавать форму. Неплохое сочетание этих двух приемов (подповерхностное разделение с низким значением и теневое искажение) вероятно, является самым простым способом получения иллюзии сглаживания. 3.2 «Set smooth» и «Set solid» Blender позволяет сделать выбор между двумя характеристиками в режиме выбора объектов «Object mode», это «Set smooth» и «Set solid» на панели «Link and Materials».
10 будет сливаться с поверхностью). Вместо этого можно применить автоматическое сглаживание «AutoSmooth» и ребро будет видно, здесь угол между поверхностями составляет 90 градусов, и важно подобрать значение «Angle» немного меньше. Слева направо: цилиндр с огрубленной поверхностью, с применением сглаживания и с применением автоматического сглаживания. В первом случае верхняя часть сглажена как надо, а вот на боковой поверхности заметны «лишние» полосы; на втором цилиндре боковая часть сглажена хорошо, верхняя имеет странное затенение; третий цилиндр сглажен идеально и имеет приятный внешний вид! 3.4 Подсказки и уловки в регулировании заостренности ребер. Автоматическое сглаживание, хоть и применяется во многих случаях, не обеспечивает полноты контроля над всеми ребрами. В некоторых ситуациях вам может понадобиться сделать ребро заостренным, но значение «Angle», например, слишком мало. Имеется простое решение используя выдавливание «Extrude» (клавиша «E») выдавить необходимое ребро на незначительную величину, незаметную для человеческого глаза. Или разрезать петлю ребер при помощи комбинации клавиш «CTRL+R» очень близко к тому ребру, которое нам необходимо заострить.
11 Образец поверхности вращения, превращенный в меш объект. Давайте рассмотрим ситуацию с простым телом вращения, состоящего из цилиндра и сферы, объединенных вместе. Необходимо сгладить всю поверхность, за исключением кольцевого ребра, которое находится внизу цилиндра и ребер, находящихся в местах соединения двух тел. Используя комбинацию «CTRL+R», добавляем по две петли очень близко к каждому ребру, которое необходимо заострить. Получаем необходимый результат, и ко всей модели применяем параметр «Set smooth». С дополнительной петлей ребер край модели выгляди заостренным. Правда, такое решение может усложнить геометрию объекта и в дальнейшем затруднить расчет. 3.5 Модификатор «Edge Split».
12 Модификатор «Edge Split», появившийся в версии Blender а 2.43, является отличным инструментом для любого моделлера, в основном потому, что с его помощью удобно регулировать заостренность краев моделей. Принцип работы его такой же, как у швов «Seams» при UV-развертке. В режиме редактирования «Edit mode», первое, что вам необходимо сделать это выбрать ребра и применить к ним «Mark Sharp» (комбо клавиш «CTRL+E») из меню «Edge Specials». Затем в объектном режиме «Object mode» добавить модификатор «Edge Spliyt» из свитка модификаторов «Modifiers». В основном, при просчете получается так, что все грани объекта сглаживаются, но затенение в области, расположенной близко к отмеченным ребрам, не будет интерполироваться. Это особенность опции «From Marked as Sharp». Более того, также доступна опция «From Edge Angle», суть её заключается в том же, что и «AutoSmooth», и применяется для установки угла разделения «Split Angle». Если угол между двумя гранями выбранного ребра превышает заданное значение, то ребро будет заостренным, а грани соответственно затенены. 4. Вывод. Я надеюсь, эта небольшая лекция была полезной для всех тех, кто работает с Blender: и новичкам, которые сталкиваются с необычными дефектами поверхностей, и более продвинутым моделлерам, которые еще не достигли вершины мастерства в этой замечательной программе. Будем надеяться, что приобретенные знания помогут вам лучше разобраться с возникающими проблемами.
Затенение¶
In the Shading panel six more characteristics of the shading model for the material are available:
Меню затенения, настройки по умолчанию
Яркость глобального окружающего цвета, получаемого материалом. Каждый материал имеет ползунок среды, который позволяет вам выбрать, сколько окружающего света будет получать этот объект. По умолчанию установлена в 1.0.
Этот ползунок следует устанавливать в зависимости от количества окружающего света, который, как вы думаете, будет получать объект. Что-то, расположенное глубоко в пещере, не будет получать окружающего света, в то время как что-то, близкое ко входу, получит его чуть больше. Обратите внимание, что этот эффект можно анимировать, чтобы он менялся, когда объект выходит из тени и попадает на свет.
Параметры для Ambient Occlusion и Освещения от окружения можно найти на вкладке Окружающая среда (мир). Параметры, влияющие на оба этих компонента освещения, находятся на панели Окружающая среда (мир) ‣ Сбор ( World ‣ Gather ).
Использование кубической интерполяции для диффузных значений ради плавного перехода между светлыми областями и областями в тени. Усиливает воспринимаемый контраст.
Без кубической интерполяции
С кубической интерполяцией
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Shade Smooth (Mesh Smoothing)
With the general reoganistion introduced to Blender 2.8+ a number of the options formally available in the Tool Shelf have been moved to more context appropriate locations, included the Shading options, Smooth and Flat.
Design note: the Smooth option available in the Toolbar is not the same as Smooth in this context.
Smooth Shading
The effect that gives the impression that a surface or area seems curved or has an organic appearance is called Smooth Shading in Blender. To assign smoothing, select the object in the 3D View then from the Object menu select Shade Smooth – Object » Shade Smooth.
Important: Shade Smooth (and Shade Flat) can also be applied in Edit Mode but is specifically selection based, only the selected elements – vertices, edges and faces – are affected by the property (note the options to smooth/sharp edges/vertices act as a proxy of sorts for Mark Sharp).

Although meshes can be smoothed in Edit Mode unassigned surfaces will appear faceted (default state) if smoothing has not been assigned globally (Object Mode).

Smoothing is generally assigned by selecting a mesh on Object Mode and then choosing Shade Smooth from the Object menu in the 3D View.
What Smoothing essentially does is treat non-planar surfaces (anything that’s not flat or part of a flat plain) as being contiguous, belonging to the same collection or selection.
Design note: Smooth Shading goes by many different names, Mesh Smoothing, Smooth Groups, Mesh Shading, Smoothing and so on, all relate to the same effect, whether a surface appears continuous or an edge hard or sharp.
In practice when applied to a mesh, Smoothing tends to make surfaces and objects appear ‘soft’ and undefined, edges difficult to discern because they are all treated as though they all belong to the single ‘smooth group‘. To alleviate this and create hard or sharp edges, surface continuity can be broken or split manually or automatically depending on the look required.
Design note: smoothing is particularly useful for games or low(er) polygon environments where the amount of mesh structure available to describe curved or smooth surfaces is limited. It can however, be used in most if not all circumstances to improve appearances.

Meshes are shaded Flat (left) in Blender by default which makes them appear faceted. When Smooth (right) is applied the opposite tends to happen, edges loose all definition and become difficult to determine.
Mark Sharp
Because Smoothing is applied globally, it affects the entire object, the most precise way to control it is to tag or mark specific edges with a special property that causes surface continuity, and thus smoothing, to break. This is done using Mark Sharp.
Design note: creating hard or sharp edges actually splits vertices along an edge into coincidental pairings without physically separating the mesh as would otherwise be done using Split.
To do this, select the object (or objects) to be smoothed and toggle in to Edit Mode (Tab). For ease of assignment switch to Edge Select mode and select the edges where a sharp or hard break in the surface is to appear. From the Edge menu upper-left of the 3D View select Mark Sharp – Edge » Mark Sharp. The highlighted edges will immediately tint pale-blue confirming property assignment.

In Edit Mode Edges are selected and ready to be assigned Mark Sharp. Once marked edges appear tinted pale-blue indicating the specific property assignment.
Once edges have been marked, access Modifiers properties and click Add Modifier and from the list select Edge Split. In the panel that appears ensure Sharp Edges is selected, Edge Angle deselected. The mesh will appear appropriately in the 3D View with tagged edges appearing hard or sharp, with others appearing soft or part of a contiguous surface.

Once edges are appropriately marked an Edge Split modifier is assigned and the Sharp Edges option set to Blender knows how edges should be split – using the marked edges only in this instance.
Edge Split Modifier
As discussed above the Edge Split modifier can be used in conjunction with edges marked Sharp to provide selective (manual) control over the placement of soft/hard edges. As an alternative the same modifier can be used to break surface continuity based on the angle-of-incidence between faces; beyond a certain point (value in degrees or rotation) surfaces split, below and it remain intact and contiguous. This is done enabling Edge Angle and using the Split Angle setting.
Design note: used solely, angle-based smoothing will break surface continuity whether the effect is wanted in a particular area or not.
To do this, select the object then in Modifiers properties click Add Modifiers and select Edge Split. The properties panel will appear. Ensure Edge Angle is active, Sharp Edges deselected (deactivated). The appearance of the selected object will change based on the default value, 30°, likely giving the appearance of faceting. To change this increase the Split Angle: value to include surfaces currently out-of-range, or lower to exclude surfaces currently within range.
Design note: the Edge Split modifier assumes Edge Angle and Sharp Edges are being used for mesh smoothing so both are active by default.

Assigning an Edge Split modifier to a mesh – access Modifiers, click Add Modifier then select Edge Split from the list.

With Edge Angle enabled use Split Angle to change which edges will be split and cause a hard or sharp line to appear on the mesh (break surfaces continuity).
Auto Smooth
As a further alternative to the Edge Split modifier Smoothing can also be defined using Auto Smooth to similarly manage surface continuity based on an angular value. In addition, if edges are also marked as Sharp they too will also determine smoothing, where edges appear soft or hard.
Design note: Auto Smooth ostensibly functions the same way as the Edge Split modifier except the ability to enable/disable Edge Angle and/or Sharp Edges is not available – if a mesh is marked with Sharp edges they will be used, else they must be removed (Edges » Clear Sharp).
To use Auto Smooth, select the object (or objects) to be smoothed in the 3D View then access Object Data properties. Scroll down to/find the Normals options (click the ► arrow to expand) and click the checkbox marked Auto Smooth to enable. To change the degree to which a surface or edge smooths alter the Angle value, 30º, increase to include more acute faces, decrease to remove those already included.

An alternative to using the Edge Split modifier is to use Auto Smooth which splits surfaces based on angle and will use any edges suitably marked as Sharp (remove otherwise).
Smooth Groups
Strictly speaking Blender 2.8+ (all versions in fact) does not use smooth groups to smooth meshes, it takes the hard/soft edge approach as explained above. Whilst this may have its limitations by comparison, namely groups within groups, these are almost exclusively managerial in nature as the overall effect is the same, a hard edge where the mesh has been/is to be split when rendered. To achieve a similar effect in Blender care should be taken with respect to achieving the end goal (visually) using judicial Sharp edge placement and the techniques described above.
Design note: in all circumstances it’s immaterial whether a given edge belongs to a groups of other edges/faces/elements because all that actually matters is whether the mesh, and thus surface continuity, should be broken at a given point. In other words, smooth groups are a way to manage smoothing and little else.

The colours above represent different ‘smooth groups’ that might be assigned to a mesh, each causing a surface break where it meets a neighbouring group at their respective borders – multiple regions can be associated with a single group so long as they are not contiguous.
Remesh
Использование Remesh во вьюпорте.
Preserve (Сохранить):
Так же Remesh сшивает объекты вместе.
Сшивание объектов через Remesh
Quad Remesh
Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.
При нажатии на кнопку появляется меню.
Настройки Quad Remesh
Использование Quad Remesh (Оригинал)
Dyntopo
Изменение сетки при включении Dyntopo
При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).
Предупреждение при включении Dyntopo
Использование Detail Size
Refine Method (Метод изменении топологии):
Использование кисти Simplify.
Multiresolution
Включение Optimal Display
Subdivisions (Подразделить):
Пример использования Unsubdivide
Shape (Форма):
Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.
Generate:
Применение Rebild Subdivisions
Advanced (Продвинутые):
Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.
UV Smooth (Сглаживание UV):
Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):


