Используйте Панель объектов, чтобы определить объекты в качестве родителей другим объектам. Это полезно, когда вы хотите анимировать несколько объектов одновременно.
Например, Вы вставили на сцену прямоугольник, круг и текст (рис. слева).
На Панели объектов будут фигурировать все вставленные объекты
Для этого на Панели объектов перетащите круг и текст на прямоугольник. На Панели объектов положение объектов изменится (см. рисунок слева).
Свойства преобразования дочернего объекта согласуются относительно родительского объекта, а не композиции. Например, если родительский объект перемещается на 5 пикселей вправо от своего начального положения, то дочерний объект также перемещается на 5 пикселей вправо от своего положения.
Дочерний объект наследует все определенные свойства родительского элемента, кроме таких свойств, как непрозрачность, положение, масштаб и поворот.
Объект может иметь только один родительский объект, но объект может быть родительским для любого количества объектов в той же композиции.
Можно анимировать дочерние объекты независимо от их родительских объектов. Можно также создать родителя с помощью фиктивных объектов, которые не будут видны при отрисовке композиции (Подробнее).
Добавление другой композиции в качестве дочернего объекта
Другие композиции могут быть включены в состав вашего проекта, чтобы создать более сложные композиции из простых.
Дочерняя композиция может быть родительским для любого объекта в текущей композиции и действует так же, как любой другой дочерний объект в композиции, поэтому может быть масштабирован, повернут и перемещен так же, как любой другой объект.
Чтобы изменить дочернюю композицию, выберите дочернюю композицию из раскрывающегося списка композиций в верхней части Панели объектов.
Дочерняя композиция может быть изменена отдельно от любой композиции, в которой она может быть дочерней. все изменения в композиции будут отражены в любой композиции, в которую она была включена.
Предположим, что у вас есть текст, круг и графическая форма, и вы хотите переместить и повернуть их все вместе.
Для этого можно сделать все эти объекты «дочерними» объектами некоего фиктивного объекта, а затем анимировать фиктивный объект.
Все прикрепленные дочерние объекты будут двигаться как часть единой объединенной группы.
Вы можете визуально перемещать/вращать / масштабировать фиктивный объект, перемещать его точку привязки, редактировать его путь, кадр и т. д., точно так же, как и для любого другого объекта.
Вы можете, например, выбрать режим «Enable sоlо» (показать только фиктивный объект) для анимации.
С объектом Dummy можно построить более сложные иерархические структуры.
Согласно правилам языка JavaScript все элементы на веб-странице выстраиваются в иерархическую структуру. Каждый объект является потомком объекта более высокого уровня.
Иерархия объектов JavaScript показана на схеме, представленной на рис. 10.2.
Рис. 10.2. Иерархия объектов в языке JavaScript
Родительским по отношению ко всем остальным объектам является объект Window, расположенный на самом верхнем уровне иерархии. Он представляет окно браузера и создается при его запуске. Свойства объекта Window относятся ко всему окну, в котором отображается документ.
Прямыми потомками объекта Window являются объекты Document, History, Location, Frame. Свойства объекта History представляют адреса ранее загруженных веб-страниц. Свойства объекта Location связаны с URL-адресом документа, отображаемого в окне браузера в данный момент, объекта Frame – со специальным способом представления данных в HTML-документе через фреймы.
Для каждой веб-страницы создается один объект Document. Он содержит другие объекты – объекты HTML. Это различные элементы веб-страницы: формы, ссылки на другие HTML-документы или локальные ссылки внутри одного документа, объекты, определяющие URL-адрес, и т. д. Все эти объекты являются дочерними для объекта Document.
Если в HTML-документе имеются формы, то они также предстают в виде иерархического набора объектов. Сама форма соответствует объекту Form, выступающему дочерним по отношению к объекту Document. Объект Fo rm может включать в себя такие объекты, как кнопки, переключатели, поля для ввода текстовой информации. Все элементы формы являются ее дочерними объектами.
Иерархия объектов внутри веб-страницы задается вложенностью HTML-элементов друг в друга и текста внутрь элементов. Объекты, имеющие открывающий и закрывающий теги (элементы-контейнеры), могут иметь дочерние объекты. Текст, атрибуты и элементы типа img, не имеющие закрывающего тега, не могут иметь дочерних объектов.
Чтобы лучше понять иерархию объектов в HTML-документе, рассмотрим простейший пример (листинг 10.2).
Многие объекты, которые будут строиться и оживляться в 3D Studio MAX, состоят из множества частей. Взгляните на окружающие вас объекты реального мира. Очень немногие из них состоят только из одной части. Кроме того, составляющие части многих объектов реального мира удерживаются вместе за счет подвижных соединений или связей. Примером таких объектов служит подвижный лоток CD-проигрывателя, шарнирные двери машины и суставчатые конечности вашего тела.
Следующие несколько разделов описывают, что такое иерархии объектов и как начать их построение.
Иерархия объектов строится для установки отношения, в котором единственный родительский объект связан с одним или несколькими дочерними. Трансформации Move, Rotate и Scale передаются между родителем и его детьми. Связывание родительских объектов в качестве дочерних с другими объектами предоставляет возможность быстро строить сложные многоуровневые иерархические структуры. Подобные структуры эмулируют сложные суставчатые структуры, характерные для объектов реального мира.
Управляющие элементы для создания и манипулирования иерархическими связями находятся на панели Hierarchy и в двух кнопках на линейке инструментов (см. рис. 18.1). Кнопки линейки инструментов используются для создания иди разрыва связей между объектами. Управляющие элементы из панели Hierarchy применяются для настройки связей и определения их параметров.
Любой объект, с которым связан другой объект, является родительским. Родитель может иметь любое количество связанных с ним других объектов и эти объекты носят название его дочерних объектов. Дочерние объекты в свою очередь могут иметь детей. Все объекты, которые через какое-то количество связей соединены с родительским объектом, называются потомками родителя.
Родительские объекты могут связываться как дочерние с другим родительским объектом. Любая трансляция, оказывающая влияние на родителя, влияет также на потомков, расположенных в иерархии ниже родителя.
Дочерний объект является одним из любого числа объектов, связанных с родителем. Хотя родитель может иметь любое количество детей, но ребенок может иметь только одного родителя. При попытке связи объекта-ребенка о вторым родителем связь с первым родителем разрушится и будет заменена связью с новым родителем.
Если проследить связи от ребенка к родителю и родителю родителя и т.д., то в конце концов будет достигнут корень иерархии. Все объекты, связывающие ребенка с корнем, называются предками ребенка.
Выражаясь технически, сцена сама по себе (называемая Миром) является корнем всех иерархий. Это означает, что вы всегда работаете с иерархией, поскольку каждый объект на сцене связан как дочерний с другим объектом или объект является дочерним по отношению к миру.
После создания связей между объектами связанные объекты организуются в древовидную структуру. Данная древовидная структура принимает форму списка, в котором имена порожденных объектов отступают вниз и вправо от родительских объектов. Этот список можно просматривать в Track View либо выбрав опцию Display Subtree в диалоге Select Objects (см. рис. 18.2).
Для модификации структуры иерархии используются кнопки Link и Unlink линейки инструментов. Эти кнопки описываются в следующем разделе.
Кнопки Link и Unlink из линейки инструментов применяются для создания и разрыва связей между объектами. Все остальные команды манипулирования связями находятся в командных панелях.
Для указания, какие объекты с какими связываются, нажмите кнопку Link на линейке инструментов. Как показывает подсказка в нижней части окна 3DS МАХ, вы всегда переходите от выборки порожденных объектов к единственному родительскому объекту. Однако обратите внимание на то, что легко сделать и наоборот и перейти от родительского объекта к дочернему.
При указании связей легко ошибиться, задав неправильный родительский объект, особенно в случае сложной модели. После выбора порожденных объектов через кнопку Link можно щелкнуть на кнопке Select by Name и отобразить диалог Select Parent. Рисунок 18.3 показывает пример применения диалога Select Parent для выбора объекта Right Lower Leg (Правая нижняя нога) в качестве родителя для другого объекта, скорее всего для Right Foot (правой ступни). Данный диалог па самом деле является диалогом Select Objects с новым названием, напоминающим о том, что делается. Выберите в окне списка любого родителя и щелкните на Link в нижнем правом углу диалога для завершения процесса связывания.
Для разрыва связей между выбранными детьми и их родителями щелкните на кнопке Unlink в линейке инструментов. Команда Unlink является одной из немногих в 3DS МАХ, которая заставляет выбирать объекты перед активизацией команды. Для выбора объектов нажмите кнопки Select Object или Select by Name на линейке инструментов и затем нажмите Unlink.
На рисунке 18.4 опции наследования связей активны. Трансформация оси, представленная активными опциями, передает информацию трансформации от родителя к выделенному ребенку, заставляя ребенка трансформироваться вместе с родителем. Выключенные опции освобождают ребенка на данных осях трансформации так, что родитель не оказывает влияние на ребенка.
Подобная возможность особенно полезна при моделировании механических связей. Часто объект связывается с родителем так, что объект фиксирован по одной или двум осям и свободен по другим. Примерами таких связей является соединение шатунов в двигателе и корзин на конвейерной ленте. Оба эти объекта связаны как дверной шарнир: они фиксированы и неподвижны по двум осям и могут вращаться вокруг третьей, определяемой осью шарнира (точкой вращения).
При связывании объектов, особенно в сложных иерархиях, часто трудно визуализировать, какие объекты с какими и каким образом связаны. Как уже описывалось, для отображения иерархической древовидной структуры можно использовать Track View или диалог Select Object. Однако для отображения связей на сцене имеется еще и третья технология.
Связывание разработано в качестве способа передачи трансформации от одного объекта к другому. Трансформация родительского объекта передает информацию к каждому из его дочерних объектов. Данный процесс великолепно работает для трансформаций Move, Rotate и Uniform Scale. Хуже связывание работает с неоднородно отмасштабированными объектами.
Дочерний объект, связанный с неоднородно отмасштабированным родителем, при вращении будет смят и перекошен. Такой результат почти всегда нежелателен- Как утверждается повсюду в книге, неоднородное масштабирование никогда не следует применять непосредственно к объекту. Всегда применяйте такое масштабирование к выборкам подобъектов или используйте модификатор XForm.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Изменение точки вращения объекта после указания анимированных трансформации может привести к неожиданным побочным эффектам. Производите все изменения точек вращения до осуществления анимации объекта.
Следующие разделы описывают способы изменения положения точек вращения внутри объектов.
Для трансформации и выравнивания точек вращения и их объектов используйте команды из свитка Adjust Pivot. Для отображения свитка Adjust Pivot нажмите кнопку Pivot на панели Hierarchy (см. рис. 18.6).
Другой интересный способ выравнивания точки вращения объекта заключается в использовании команды Align линейки инструментов в сочетании с одной из кнопок Affect Only свитка Adjust Pivot. Используя команду Align линейки инструментов, можно выровнять объект или его точку вращения с любым другим объектом на сцене, включая самого себя. Посмотрите главу 6, «Выборки, трансформации и точность», где приведены подробности поименения команды Alien.
В случае активной Align to Pivot для достижения наиболее предсказуемых результатов Current Object в диалоге Align должен быть установлен в Pivot Point. Более того, можно выделить объект, к которому принадлежит точка вращения, в качестве целевого и затем использовать опции диалога Align для выравнивания точки вращения относительно границ объекта.
При активной Align to Object в качестве целевого можно выделить точку вращения объекта. Затем используйте опции диалога Align для выравнивания границ объекта по отношению к точке вращения.
Команды из свитка Adjust Transform используются для трансформации и выравнивания родительского объекта (включая его точку вращения) независимо от связанных детей. Во время трансформации родительского объекта кнопки на свитке Adjust Transform временно приостанавливают действие наследования связей. Нажмите на кнопке Pivot панели Hierarchy для отображения свитка Adjust Transform (см. рис. 18.8).
ПРИМЕЧАНИЕ Кнопки в областях Alignment и Reset свитка Adjust Transform работают с любым объектом и для настройки трансформаций объектов на сцене.
Для перемещения, поворота или однородного масштабирования родительского объекта без влияния на его детей нажмите кнопку Affect Object Only в свитке Adjust Transform. (He применяйте со связанными объектами неоднородное масштабирование.) Для выравнивания выбранных объектов с World или с выбранными родительскими объектами нажмите на одну из кнопок выравнивания в свитке.
Если в свитке Adjust Transform активна кнопка Affect Object Only, то для выравнивания выбранных объектов с любым другим объектом на сцене и без влияния на детей выбранных объектов можно использовать команду Align линейки инструментов,
Две кнопки в области Reset свитка Adjust Transform сбрасывают вращение и трансформации объекта так, чтобы текущее состояние стало исходным. Кнопки сброса всегда передают изменение в трансформации любому связанному дочернему объекту. Если вы хотите сбросить трансформацию объекта, не затрагивая его детей, следует отсоединить детей от объекта и затем после сброса трансформации повторно их привязать.
Сброс Scale является единственным способом исправления неоднородно отмасштабированных объектов так, чтобы они правильно работали с иерархическим связыванием. Перед применением сброса Scale обязательно отсоедините от объекта все его дочерние объекты.
Для сброса трансформаций объекта другим способом можно применить новую утилиту 3DS МАХ R1.1. Выберите Reset Transform из списка категорий панели Utility, показанной на рисунке 18.9. После щелчка на кнопке Reset Selected объект возвратится к своей начальной ориентации и масштабу, и любые трансформации масштаба и вращения будут помещены в модификатор XForm.
Применение утилиты Reset Transform обеспечивает дополнительный выигрыш за счет отделения значений вращения и трансформации масштаба от базового объекта. При этом данные значения остаются доступными в гизмо XForm.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Ввиду того, что утилита Reset Transform использует модификатор, применение Reset Transform аннулировать нельзя. Прежде чем применять утилиту Reset Transform выберите Hold из меню Edit. Затем, если вам не понравятся результаты работы утилиты, для восстановления сцены можно использовать Fetch.
Опции свитка Locks панели Hierarchy можно использовать для предотвращения трансформирования объекта относительно любых выделенных локальных осей. Доступ к блокированию объектов получается за счет нажатия кнопки Link Info в панели Hierarchy и расширения свитка Locks (см. рис. 18.10). Хотя свиток Locks расположен под Link Info, блокировки никакого отношения к связям между объектами не имеют. Установка блокировки влияет только на трансформации, применяемые непосредственно к объекту.
Фиктивные (dummy) объекты являются невидимыми, невизуализируемыми объектами, главная причина существования которых заключается в их связывании с другими объектами. Фиктивные объекты используются в качестве заместителей или поддерживающих структур для других объектов, которые должны выполнять сложные движения. Фиктивные объекты создаются из категории Helper в панели Create (см. рис. 18.11). Щелкните на кнопке Dummy и транспортируйте мышь в любое место сцены. В результате будет создан фиктивный объект кубической формы.
Завершенную модель можно исследовать самостоятельно. Откройте файл atom.max с CD-ROM проиграйте анимацию atom.avi.
Предыдущий пример демонстрирует, насколь просто при помощи фиктивных объектов настраивать сложные движения. Вы можете спорить, утверждая, что тот же самый пример легко выполнить и без фиктивных объектов, поместив центральную точку каждого электрона в центр ядра, и будете полностью правы. Недостаток такого подхода проявится, если позже потребуется наложить на электрон текстуру и показать электроны вращающимися вокруг своих собственных центров. Смещение точки вращения станет проблемой, поскольку теперь нет точки вращения в центре электрона. Связанные фиктивные объекты проще понимать, ими проще манипулировать и они оставляют больше возможностей для организации других эффектов.
Как подчеркивалось в предыдущих разделах, иерархическое связывание является одно сторон ним эффектом. Объекты связаны от родителя к ребенку и анимационныс эффекты, примененные к родителю, передаются детям. Эффекты, примененные к детям, к родительским объектам не передаются.
Для включения IK-поведения нажмите на кнопку IK линейки инструментов. Для установки параметров IK нажмите кнопку IK в панели Hierarchy (см. рис. 18.13).
Следующие разделы представляют предварительные концепции IK, которые помогут создавать успешные анимации с IK. Первый шаг в правильном применении IK заключается в понимании, как IK взаимодействуют с объектами в иерархии.
При использовании IK параметры сустава объекта управляются локальной системы координат родителя данного объекта. Взаимосвязь между ориентацией локальной системы координат объекта и локальной системой координат родителя объекта важна. Наиболее предсказуемые IK-иерархии образуются при такой установке начальных иерархий, что локальная система координат иерархии выровнена с объектами, а все объекты выровнены с World.
Рисунок 18.14 показывает правильно выложенную и готовую для связывания и установки IK фигуру по сравнению с фигурой, у которой будут проблемы с IK. У фигуры слева все компоненты выложены в соответствии с мировой системой координат и локальные системы координат компонентов выровнены с их объектами. Фигура справа не представляет никакого выравнивания, и некоторые локальные системы координат очевидно не выровнены с их объектами. Для фигуры справа будет трудно установить параметры, при этом ряд суставов могут оказаться неработоспособными.
IK отлично работает с большинством предлагаемых задач, но существует ряд ситуаций, которые просто выходят за пределы возможностей IK. Большинство таких необрабатываемых ситуаций случается при использовании с IK нестандартных контроллеров или применении к объектам в IK-иерархии трансформаций устрашающего неоднородного масштабирования.
Параметрические контроллеры, подобные LookAt, Noise, Audio или Expression, нормально с IK не работают. (Другими словами, 3DS МАХ не запрещает применения данных контроллеров, но скорее всего полезные результаты получены не будут.)
После того, как объекты связаны, можно начинать определять поведение их IK-суставов. Сердцем IK является определение того, как ограничиваются связи между объектами (их суставы).
Для определения поведения IK-сустава выделите в иерархии объект, который требуется анимировать, и затем настройте элементы управления IK в панели Hierarchy. Доступ к элементам управления IK получается после нажатия кнопки 1Кв панели Hierarchy (см. рис. 18.15).
В следующих разделах обсуждаются элементы управления IK для определения поведения сустава. Этими элементами управления являются Joint Parameters и Joint Precedence.
Все указанные типы суставов содержат управляющие элементы для трех базовых свойств суставов: активный статус сустава, ограничения сустава и трение сустава (называемое снижением (easing) и затуханием (damping)). Данные свойства описываются в следующих разделах.
Если необходимо, чтобы выбранный объект вращался или перемещался по оси сустава, следует установить для данной оси флажок Active. Большинство суставов в реальном мире активны только по одной оси, но иногда встречаются активные и по двум осям.
Помните, что все оси сустава определяются локальной системой координат родителя выбранного объекта. Учитывайте выбор родителя и трансформацию системы координат. Затем можно использовать пиктограмму трансформации координат в качестве визуальной ссылки.
Если сустав активен по заданной оси, то вероятно он и ограничен- Например, если вращательный сустав неограничен, то объект свободно вращается. Рули и шестерни могут использовать неограниченные вращательные суставы, но большинство других суставов, подобные петлям, плечам, коленям, имеют определенные ограничения.
Ограничения сустава измеряются различными способами. Ограничения вращательных суставов измеряются как угол между активной осью родительской локальной системы координат и соответствующей осью локальной системы координат выбранного объекта. Ограничения скользящего сустава измеряются расстоянием от точки вращения родителя до точки вращения выделенного объекта. Ограничения суставов путем измеряются в виде процента пути от первой вершины пути.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ Если выбранный объект использует кватернионов контроллер вращения (ТСВ, Linear или Smooth) и его начальная позиция находится вне ограничений вращения, объект может «заморозиться», при попытке применения (К. Для ликвидации проблемы либо расширьте ограничения так, чтобы включать начальную позицию объекта, либо отключите режим IK и вращайте объект до тех пор, пока он не впишется в ограничение. С вращательным контроллером XYZ Эйлера подобная проблема не возникает.
В идеальном мире суставы не имеют трения и не оказывают сопротивление движению. Наши машины служили бы дольше, а руки не болели бы после работы с большими компьютерными книгами. К сожалению, трение в суставах присутствует. 3D Studio MAX имитирует сопротивление в IK-суставах посредством двух параметров, называющихся Ease и Damping.
Представляйте Ease как попытку передвинуть руку или ногу за максимальный диапазон движения. В диапазоне движение совершается легко, но когда вы доходите до ограничения, ощущается значительное сопротивление и движение затрудняется. Включение флажка Ease для оси увеличивает сопротивление движению по этой оси при подходе сустава к ограничению. Чем больше сопротивление в суставе, тем больше других суставов в иерархии IK должны участвовать в достижении требуемого положения.
О затухании можно думать как о заржавевшем или очень тугом суставе. Сустав с затуханием сопротивляется всем движениям и позволяет другим суставам в иерархии IK выполнять большую часть работы. Суставы с затуханием начинают двигаться тогда, когда другие суставы подходят к своим ограничениям. Установка значения в поле Damping вызывает сопротивление по всему диапазону движения. Значение Damping, равное 0.0, сопротивления не вызывает, а максимальное значение Damping 1.0 вообще не допускает движения по оси.
Часто будет возникать желание использовать один и тот же тип сустава с одними и теми же параметрами в нескольких объектах иерархии. В таком случае можно установить параметры только для одного сустава и затем скопировать и вставить параметры в другой сустав. Суставы Rotational и Sliding имеют свои кнопки Copy и Paste на развороте Object Parameters (см. рис. 18.17). Эти суставы располагают также и своей буферной памятью, поэтому можно одновременно хранить один вращательный и один скользящий сустав.
ПРИМЕЧАНИЕ Для параметров сустава Path Copy и Paste не поддерживаются.
Когда параметры сустава для корневого объекта не активны, он не может передвигаться или вращаться. Корневой объект действует в качестве якоря, оставаясь неподверженным любому решению IK. Кроме того, нет возможности непосредственного выбора, перемещения или вращения корневого объекта. Он жестко заблокирован на одном месте.
Если параметры сустава для корневого объекта активны, он может передвигаться или вращаться только а соответствии с параметрами суставов своих активных осей. Теперь в качестве якоря для иерархии выступает World. При попытке выбора и перемещения или вращения корневого объекта последний сможет передвигаться или вращаться так, как позволяют ему параметры сустава.
Иногда будет возникать желание сделать параметры сустава для корневого объекта неактивными, чтобы он действовал как якорь для любого решения IK. Но кроме того потребуется непосредственно выделять, перемещать или вращать корневой объект. 3DS МАХ обеспечивает оговоренную возможность через опцию Always Transform Children из World в панели Inverse Kinematics диалога Preference Settings. Когда Always Transform Children выключена, трансформация корневого объекта запрещена и он следует только параметрам сустава объекта. В противном случае можно свободно трансформировать корневые объекты, но любое IK-решение для корневого объекта обязано следовать параметрам сустава объекта.
Параметр приоритета сустава (Joint precedence) управляет распространением движения между суставами. Суставы с большим приоритетом абсорбируют большую долю общего движения по сравнению с суставами, имеющими низкий приоритет. Абсолютное значение приоритета сустава не имеет значения, роль играет только превышение одного приоритета над другим.
Приоритет суставов устанавливается в свитке Object Parameters. Приоритет по умолчанию для всех суставов одинаков и равен нулю. Когда все суставы имеют одинаковый приоритет, суставы, находящиеся ближе к конечному эффектору, перемещаются больше суставов, удаленных от него.
Как утверждалось в начале разделов, посвященных IK, трансформация объекта в режиме IK оказывает влияние на всех предков объекта вплоть до корня иерархии. Цепь предков от выделенного объекта до корня называется кинематической цепью. Поскольку каждый объект в иерархии может иметь только одного родителя, то от любого объекта к корню иерархии существует только одна возможная кинематическая цепь.
Иногда не требуется, чтобы кинематическая цепь проходила весь путь до корня. Примером служит анимация руки фигуры, когда необходимо, чтобы IK-эффект остановился у плеча. Остановить кинематическую цепь, прежде чем она достигнет корня, можно путем указания объекта как IK-терминатор. Для определения объекта в качестве IK-терминатора следует выбрать объект и установить флажок Terminator в свитке Object Parameters (см. рис. 18.18).
Применяйте Interactive IK в случаях, когда требуется большая свобода и артистический контроль за движением IK и 3DS МАХ разрешается выполнение интерполяций между ключевыми кадрами. Для активизации режима Interactive IK нажмите на кнопку IK в линейке инструментов. Затем вручную спозиционируйте конечные эффекторы, просматривая результаты изменений в реальном времени. Включите кнопку Animate, перейдите к другим кадрам и перемещайте или вращайте конечный эффектор до тех пор, пока не будет получена желаемая анимация.
Applied IK применяется тогда, когда необходимо, чтобы иерархия имитировала движение другого объекта на сцене. В режиме Applied IK 3DS МАХ вычисляет полное IK-решение для каждого кадра анимации, достигая большей точности, чем при методе Interactive IK. Applied IK более гибок в использовании, поскольку можно быстро изменить анимацию за счет выбора других объектов для подражания или изменения анимации подражаемого объекта.
Для использования Applied IK прежде всего свяжите оживляемые конечные эффекторы с подражаемым объектом и затем щелкните на Apply IK в панели Hierarchy.
Когда курсор окажется над подражаемым объектом, он изменится на Bind (курсор Bind выглядит подобно булавке).
СОВЕТ Попытка транспортирование указателя мыши от конечного эффектора до конкретного объекта для подражания может вызвать затруднения, если рядом с требуемым объектом находится множество других. Объект для подражания можно указать в диалоге Select Pin. В таком случае замените пункт 4 на следующий: Нажмите на линейке инструментов кнопку Select by Name и выделите имя подражаемого объекта в диалоге Select Pin.
3D Studio MAX пытается совместить точку вращения конечного эффектора с позицией точки вращения подражаемого объекта. Кинематическая цепь по-прежнему остается ограниченной установками параметров сустава, поэтому конечный эффектор может и не достичь подражаемого объекта. В этом случае 3DS МАХ помещает конечный эффектор как можно ближе к подражаемому объекту.
Нажатие кнопки R справа от флажка Bind Position приводит к тому, что конечный эффектор имитирует движение подражаемого объекта, не пытаясь указать или достичь сам объект. Данная опция полезна для выполнения анимации жестов и вторичных движений.
Если включить флажок Bind Position, но не связать конечный эффектор с объектом для подражания, то конечный эффектор считается связанным с World. В таком случае связанный объект пытается не двигаться до тех пор, пока другие трансформации в кинематической цепи не заставят его двигаться для выполнения IK-решения.
3D Studio MAX пытается повернуть точку вращения конечного эффектора так, чтобы она совпадала с ориентацией точки вращения подражаемого объекта. Кинематическая цепь по-прежнему остается ограниченной установками параметров сустава, поэтому конечный эффектор может и не совпасть с ориентацией подражаемого объекта. В таком случае 3DS МАХ поворачивает конечный эффектор так, чтобы его ориентация совпадала с ориентацией объекта для как можно более точного подражания.
Нажатие кнопки R справа от флажка Bind Orientation приводит к тому, что конечный эффектор имитирует вращательные изменения подражаемого объекта, не пытаясь достичь ориентации самого объекта. Данная опция полезна для анимации жестов и вторичных движений.
Если включить флажок Bind Orientation, но не связать конечный эффектор с подражаемым объектом, конечный эффектор считается связанным с World. В этом случае граничащий объект пытается сохранить свою исходную ориентацию и не вращается до тех пор, пока другие ^ансформации в кинематической цепи не заставят его вращаться для выполнения IK-решения.
Последним действием после связывания конечных эффекторов с оживленным объектом для подражания является применение IK-решений. Управляющие элементы для применения IK находятся в свитке Inverse Kinematics панели Hierarchy.
Пока 3DS МАХ вычисляет IK-решение, в нижней части окна приложения 3DS МАХ отображается индикатор хода работы. Для остановки вычислений IK в любой момент времени нажмите на кнопку Cancel справа от индикатора хода работы.