Как открывать сундуки в морровинде

Как открывать сундуки в морровинде

Наверняка вам приходилось играть в Морровинд и думать: «Чёрт, по сравнению с Обливионом, эта система взлома намного лучше!». Или играть в Обливион, думая: «В Морровинде вскрывать сундуки было куда веселее!»? Или, быть может, вы ни разу не играли в Морровинд, но все же хотели бы более сложного и интересного механизма открытия замков?
Тогда этот мод для вас. Он убирает оригинальную мини-игру и заменяет её на систему из Морровинда – вскрытие замков в реальном времени. Теперь у отмычек разное качество и уникальные текстуры. Их можно найти на телах врагов, в контейнерах или у определённых торговцев, но при этом они будут выглядеть как ванильные (а в отмычки из мода превратятся, как только окажутся в инвентаре у игрока). В отличие от оригинальных воровских инструментов, новые не ломаются, если у вас не получилось открыть замок. Вместо этого каждая их разновидность обладает своим запасом использований (как в Морровинде). Любая попытка взлома отнимает один такой «заряд» вне независимости от того, увенчалась она успехом или нет.

Более подробно о моде читайте в html-ридми в архиве плагина. Там же, в папке Data, вы найдёте ini-файл и рекомендации по его настройке.
Приятной игры!

Комментирование доступно только зарегистрированным пользователям.

Комментарии

Как открывать сундуки в морровинде

Как открывать сундуки в морровинде

Ну и заряды и разное качество отмычек, имхо, интересные идеи. А то все отмычки одинаковые были.

Как открывать сундуки в морровинде

Как открывать сундуки в морровинде

Пожалуйста, я рада, что вам понравилось 🙂

Источник

Как открывать сундуки в морровиндеКак открывать сундуки в морровиндеКак открывать сундуки в морровиндеКак открывать сундуки в морровиндеКак открывать сундуки в морровиндеКак открывать сундуки в морровиндеКак открывать сундуки в морровинде

Если это первое руководство, до которого вы добрались, то ни в коем случае не добирайтесь до остальных (и не пользуйтесь всякими там картами), иначе потеряете добрую половину атмосферы замечательной игры (это замечание справедливо относительно любой хорошей RPG). Здесь я собираюсь растолковать новичкам местную ролевую систему, подсказать несколько финтов (называемых в народе «фичами»), а также высказаться насчет выбора навыков, при этом стараясь не повторяться за такими ресурсами, как ЛКИ. Руководство ориентировано на начинающего игрока, установившего поверх оригинальной игры официальные дополнения Tribunal и Bloodmoon. Плагины и реплейсеры рекомендую ставить только тогда, когда будете уверены, что исколесили этот немаленький мир вдоль и поперек и изучили наизусть все его сюрпризы.
Все, сказанное ниже, является строжайшими ИМХО и может не совпадать со мнением некоторого большинства.

С самого начала игра предлагает список готовых классов, вероятно, для тех, кто привык к классическим РПГ типа Might & Magic и D&D. Если хотите – попробуйте любой понравившийся вариант, особенно если вам уж очень захотелось отыграть какого-нибудь инквизитора или паладина. Но Morrowind – игра свободы во всех смыслах этого слова, и поэтому я советую создать собственный класс. Подумайте – игра сама предлагает вам отказаться от рамок «маг-вор-воин» и погрузиться в нее без остатка! Скажу по секрету – только в Морровинде я чувствовал, что тот чувак за монитором – это я! Мы, черт возьми, одно целое! Обратная сторона медали – отыгрыша очередного шаблонного персонажа тут почти не предусмотрено. Но это разве так важно?
И вот, вы нажали на кнопочку «создать собственный класс» и… видите интересную табличку. Попробую объяснить ее высшее предназначение. Помимо собственного названия класса и выбора специализации (о ней позже) вы можете задать две основные для вашего класса характеристики, которые будут с самого начала повышены на 10. Вот они:

Сила – повышает силу ударов, единиц усталости, максимальный вес шмотья, который вы сможете с собой утащить, а также на количество единиц здоровья.
Интеллект– единственная характеристика, ответственная за количество единиц маны. Незаменимо для персонажей, ориентированных на магию.
Сила воли – увеличивает сопротивление магии и болезням. Влияние ее на игру минимально. Приходится качать только из-за того, что почти вся магия в игре качает именно Силу Воли.
Ловкость–повышается вероятность попадания в цель, вероятность избежать атаки и количество единиц усталости.
Скорость– повышает скорость перемещения на своих двоих, а также скорость атак короткими клинками.
Выносливость – повышает исходный запас здоровья и увеличивает количество очков здоровья при повышении уровня.
Привлекательность, она же обаяние – чем выше ее показатель, тем лучше к вам относятся местные жители.
Удача– взломали замок при том, что никогда этим раньше не занимались? Враг начал мазать по вам, когда на счету оставалась жалкая единица здоровья? Вот удача!
Morrowind интересен тем, что навыки у вашего персонажа не повышаются с ростом уровня, а сами повышают уровень! Как это так? Объясняю. Прокачав 10 раз «любимые» навыки своего класса и поспав где-нибудь (в городе – только на кровати или лежанке), вы сможете прокачать характеристики, на которые эти навыки «завязаны». Например, если вы подняли на 3 единицы Длинные клинки (Сила), на 3 Короткие клинки (Скорость) и на 1 Колдовство (Интеллект), то в итоге вы можете поднять Силу на 3 единицы, Скорость на 3 единицы и Интеллект на единицу. Если до отдыха вы набрали больше 10 ступеней в «любимых» навыках, лишние ступени не пропадут, а сохранятся до следующего роста уровня. Если в довесок «любимым» навыкам вы прокачаете несколько побочных, то они повлияют на число прокачки характеристики при уровне. То есть, если вы прокачали «любимое» Колдовство на 3 и «нелюбимую» Алхимию на 2, то в итоге вы сможете поднять Интеллект на 5. Не переборщите с прокачкой! Более 5 за раз развить характеристику не удастся.

Что мы имеем в итоге? Каждый начинающий приключенец в обязательном порядке должен овладеть искусством Кузнеца, одним навыком ближнего боя (два – уже излишне, если только не хотите баловаться копьями или луками), а также магией Изменений, Восстановления и Мистицизма. Хоть этот набор – самое имхаское ИМХО, он все равно остается костяком для будущего народного любимца. Когда наберетесь опыта, сможете поэкспериментировать и разработать собственный неповторимый стиль игры.

И, под конец, долгожданные финты. В этой части руководства я расскажу пару секретов, которые так долго скрывали опытные игроки. Внимание! Они не без основания все это скрывали. Есть риск стать манчем. Я предупредил.
Финт 1, или «Дикий капитализм».
Для этого нужно: знать заклинания «Пометка», «Возврат» и «Вмешательство Альмсиви» с «Божественным Вмешательством» и запастись терпением.
Гуляя по местным пещерам и крепостям вы не жалели, что из них нельзя вытащить все и сразу? Жалели, жалели, не спорьте. Игра как бы запрещает нам творить это непотребство, но человеческий ум всегда способен обмануть программу, созданную человеческим умом! Стащите весь ценный и не очень тяжелый скарб (со временем вы поймете, что слишком дорогие шмотки никто у вас не сможет купить, а таскать туда-сюда комплекты дешевых, но тяжелых железных доспехов себе накладно) с помощью Пометки и Возврата. Схема проста – в понравившемся месте пещеры колдуйте пометку. Когда чувствуете, что становитесь перегруженными, колдуйте Возврат, скидывайте весь хлам в одну кучу. И так – до победного конца. Затем собирайте в карман все трофеи и колдуйте одно из Вмешательств. Неподалеку почти наверняка найдется толпа торговцев. Ссыпьте хлам в кучу, оставив столько, сколько хватит, чтобы тащить на своем горбу и неситесь к торговцам, сбагривать честно нажитое. Когда деньги у них закончатся – ждите 24 часа. Удачи!
Финт 2, или «Человек-амфибия».
Для этого нужно: знать самое простенькое заклинание дыхания под водой и забраться под воду.
Когда вы начинаете чувствовать, что задыхаетесь, не стоит звонить в скорую, ведь то, что испытывает ваш персонаж, не всегда будет отражаться на вас. Просто колдуйте «дыхание под водой». Когда действие заклинания закончится, ваш организм успеет набрать из воды достаточно кислорода. Повторять, пока не надоест.
Финт 3, или «Matrix has you».
Для этого нужно: знать самое простенькое заклинание замедления падения и, разбежавшись, прыгнуть со скалы.
Перед падением колдуйте «замедление падения», и вам не нужно будет долго и нудно падать, бесполезно растрачивая драгоценную ману на беспрестанное поддерживание заклинания. Учтите, что персонаж колдует не мгновенно! Лучше использовать какой-нибудь зачарованный на замедление падения предмет.
Финт 4, или «Безграничное любопытство».
Для этого нужно: знать заклинание отпирания замков и найти мага, способного создавать заклинания.
Создайте с его помощью заклинание, открывающее замки с силой 100х100. Прокачав Изменения хотя бы до 60, даже самые сложные замки начнут казаться вам лишь досадной помехой.
Финт 5, или «Это лучше подавать горячим».
Для этого нужно: иметь клавиатуру.
Нажмите F1. Да, и в РПГ бывают горячие клавиши.
Финт 6, или «Этническая чистка».
Для этого нужно: иметь клавиатуру и мышь.
Нет, мой друг, я не буду рассказывать тебе о том, как вырезать города или прыгать с маяка Сейда Нин без должной страховки. Я просто скажу тебе, как чистить разросшийся список заклинаний. С зажатым «шифтом» кликни по ненужному заклинанию и соглашайся.
Финт 7, или «Остаться должен только один».
Для этого нужно: знать заклинание «Светоч», найти достойного зачаровывателя, затариться камнями с душами Золотых Святош и зельями восстановления магии, прокачать до 100 Иллюзии, Бездоспешный бой, Ловкость и Удачу. Желательно родиться под Знаком Вора или Любовника.
Все это займет у вас уйму времени, но под конец эффект будет ошеломительным. Внимательный читатель наверняка заметил, что все перечисленные выше характеристики и навыки (кроме Иллюзий) влияют на вероятность увернуться от атаки противника. Тем же занимается и заклинание «Светоч». Зачаруйте им всю свою «свободную» экипировку. Повесьте его на «горячую» клавишу. При грамотной прокачке даже боссы начнут вас побаиваться.
Финт 8, или «Мечты Копперфильда».
Для этого нужно: пройти все квесты Кая Косадеса, найти злобных бандиток у озерка под мостом в Аркнгтунч-Штурдумц (информацию об этом жутком слове вы получите, начав выполнять квесты Гильдии Магов Альд’Руна).
Портить сюрприз не буду. Просто сложите эффект некого амулета с эффектом одежды Кая Косадеса.
Финт 9, или «Кредо ассасина».
Для этого нужно: найти короткий гномский меч паралича.
Паралич – заклинание, обожающее поглощать наши нерезиновые запасы маны с аппетитом слонопотама. Поэтому советую таскать с собой пару-тройку коротких гномских мечей паралича, благо, валяются они чуть ли не на каждом углу. Что с ними делать – решайте сами.
Финт 10, или «Принц Персидский, ловушки обходящий».
Для этого нужно: знать заклинание «Телекинез».
Взломав заклинанием дверь, вы не знаете, как справится с неведомой ловушкой, а метод save-load вам не нравится? Отойдите в сторонку, колдоните «Телекинез» и наслаждайтесь.
Финт 11, который даже и не финт.
Для этого нужно: стать главным в Имперском Культе и не очистить от бандюков хотя бы одну пещеру.
Местные целители, признавая ваш авторитет, не станут вас атаковать, даже если начнете нарезать их друзей на охотничьи колбаски.

Источник

как открыть сундук от 50 по 100 уровень

Часто встречаются сундуки и двери 50,60,75, и т.д. уровня я только знаю 2 пути открывания замков до 50 уровня это отпирание Ондузи и какие-то дохлые отмычки.Где можно достать классные отмычки или заклятья.Буду благодарен если просвитите

Как открывать сундуки в морровинде

Как открывать сундуки в морровинде

Всё просто. Учишься любому открыванию, т.е. хоть на 5 пунктов. А потом у кого-нить выбираешь «создать заклинание» или что-то в этом роде. Там сам ставишь нужные тебе параметры. Единственное, что чем выше уровень который тебе нужен, тем дороже заклинание и меньше шансов на успех, но если у тя удача прокачана, то бояться нечего!

Как открывать сундуки в морровинде

При более-менее прокаченном навыке(

70) и отмычке Грандмастера открываются даже замки 100 уровня.
Навык прокачивается без проблем у учителей.

З.Ы. Меня вот убивает что перс может открыть замок 100 уровня но кандалы рабов без спец ключа не может. бядааа

Как открывать сундуки в морровинде

у меня щас «Безопасность» 60, отмычкой мастера открываю замки 100, без проблем)

Как открывать сундуки в морровинде

А у Меня безопасность 100:D)))))))))))))))) Проблем ваще нет!

Как открывать сундуки в морровинде

Как открывать сундуки в морровинде

Как открывать сундуки в морровинде

Как открывать сундуки в морровинде

я лично делаю так: (когда у меня перс уровня 10-го) береш маленький камень душ + амулет+10000 золота=амулет открытия замков 100-100 с зарядом на 3-4 раза и все.

Как открывать сундуки в морровинде

А где можно (или у кого) создать такой амулет

Как открывать сундуки в морровинде

у любого зачарователя)) они на каждом шагу, в любом большом городе их несколько) в каждом отделении Гильдии Магов)

Как открывать сундуки в морровинде

Короче может я и глупый но когда подхожу к этим зачарователям нажимаю создать заклинание,то невижу них.. только то как создать заклинание а амулет.
Может я вообще не прото

Как открывать сундуки в морровинде

ты действительно не про то совсем)) надо подойти к зачарователю, то есть в списке услуг должно значиться «Зачарование», а не «Создание заклинаний») как зачаровывать, ты надеюсь, знаешь)) если нет, посмотри на форуме, там очень много всего про это написано)

Как открывать сундуки в морровинде

Как открывать сундуки в морровинде

Кххм.
Даю инструкцию по тому как сделать Амлет открытия дверей
Место действия: Балмора
Алгоритм:
1-Идеш в магазин одежды (находиться рядом с магазином алхимии, в северо-заподной части города) и покупаеш рубиновый амулет.
2-Идеш в гильдию магов (находиться в центре города)
3-Изучаеш заклинание «отпирания Ондузи» (если неизучено ранее)
4-Идешна второй этаж там стоит Высшая эльфийка в желтой мантии
5-Говориш с ней
6-Наимаеш убеждение и даеш её несколько раз по сто манет (пока отношение неподнимется до ста
7-Нажимаеш торговать и покупаеш обычный камень душ скелет воин или анолагичный тысяч за шесть
8-Нажимаеш зачаровать
9-В окошке с предметом выбераеш амулет
10-В окошке с камнем душ выбираеш купленый камень душ
11-Слева выбираеш заклинание Отпирание ондузи ставиш параметры
сила 100-100
время-1
касание
и нажимаеш зачаровать И все!! амулет готов
Надеюсь понятно!

Источник

Мастер безопасности

Содержание

Краткое прохождение

Описание

«Мастер безопасности» — шестое и последнее задание в линии квестов Гильдии воров, выдаваемое Сладкоголосой Хабаси в «Южной Стене». Каджитка хочет уберечь убежище организации от нежелательных гостей, и в данном вопросе, по её мнению, может подсобить мастер по безопасности, который в текущий момент времени пребывает в Балморе. К сожалению, распорядительница знает лишь расу сей персоны — это альтмер, а заняться поисками и переговорами предложат герою. Как только он упросит высокого эльфа помочь Гильдии, ему нужно будет доложить матёрой об успехе.

Прохождение

После освобождения Брагора у Хабаси останется ещё одно, на этот раз последнее дело, уже никак не связанное с применением воровских умений. Та расскажет о своей новой задумке, когда протагонист будет готов слушать: «Здесь, в Балморе, живёт специалист по защите. Хабаси известно только лишь, что он альтмер. Возможно, он сможет защитить Южную Стену». На упоминания трактира и эльфов она поведает следующее: «Мастер по безопасности — какой-то альтмер здесь, в городе. Это всё, что знает Хабаси», «Здесь, в Балморе, только несколько высоких эльфов. Поспрашивай, если кто-то из них тебе нужен». Наводка очень нечёткая, но более конкретную информацию всё же можно получить, расспросив об альтмерах кого-нибудь ещё в пределах города: «Единственные альтмеры здесь, в Балморе, это — Кулумайр в Счастливой Тюряге, Эстирдалин в Гильдии магов, Имар в поместье Совета Хлаалу, алхимик Налькария, Хесеринд и Тьермэйллин, которые имеют здесь резиденции». Дело нехитрое: необходимо произвести обход обозначенных точек и пообщаться с описанными личностями, пока не обнаружится искомая.

Теперь придётся посетить резиденции Хесеринда и Тьермэйллина. Последний проживает в самом восточном ряду домов Балморы, постройка посередине, первый этаж. О «Южной Стене» он явно не лучшего мнения: «Вы меня наверняка с кем-то перепутали. Меня не интересует эта грязная дыра-в-стене». Остался лишь один вариант.

Жилище Хесеринда расположено на севере ближайшего ряда домов, к западу от «Южной Стены». После вопроса о высоких эльфах он поинтересуется целью визита: «Я — один из немногих здесь, в Балморе. Чем я могу помочь тебе?», а также может заверить, что является мастером по безопасности: «Да, я обладаю этим навыком. А вам какое до этого дело?» Изложив просьбу Хабаси, искатель приключений без проблем получит согласие профессионала: «Допускаю, что моё отношение к Гильдии было неправильным. Разумеется, я помогу вам охранять Южную Стену. Скажите Сладкоголосой, что я к её услугам», «Повторяю, я помогу охранять Южную Стену. Пусть Сладкоголосая поговорит со мной, чтобы утрясти детали». Необходимо вернуться к распорядительнице.

Впрочем, если после заверения в поддержке по неким причинам Хесеринд погиб, протагонист открыто расскажет о своей причастности к данному обстоятельству собеседнице, и на этом их относительно долгое сотрудничество печальным образом закончится: «Хесеринд — это мастер безопасности? И он убит? Тобой? Да чем ты вообще думаешь, PCRank? Хабаси очень недовольна. Больше ты от Хабаси работы не получишь», «Нечего об этом и разговаривать». Задумка распорядительницы в таком случае потерпит крах.

При любом исходе поручений у каджитки больше не будет, она лишь предложит обратиться к другим матёрым ворам: «У Хабаси нет заданий для тебя. Поговори с Аэнготом Ювелиром в Альд’руне или с Большой Хеленд в Садрит Мора».

Награда

Как таковой награды за квест не предусмотрено, ею можно считать увеличение известности героя в Гильдии, а также полное снятие штрафа, если тот имеется.

Примечания

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

journal TG_BalmoraDefenses stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *