Как открыть скульптинг в блендере

Blender 2.81: Скульптинг и моделирование

Видеоурок

Скульптинг

Инструменты

Настройки кисти

Маска

Poly Build

Инструмент Poly Build для ретопологии был улучшен.

Ретопология

Два оператора remesh были добавлены, для создания новой четырехугольной топологии из существующей. Это особенно полезно для скульптинга, чтобы создать лучшую топологию после создания начальной (блочной) формы. Они доступны на вкладке меша и в настройках скульптинга.

Трансформации

Центры объектов
Теперь можно напрямую перемещать центр объекта. Это альтернативный метод, ранее изменить положение центра можно было лишь с помощью 3D-курсора. Это работает только для объектов с данными, которые могут быть преобразованы. Параметр доступен в меню Options.
Трансформации родительских объектов
Теперь можно трансформировать родительский объект, не затрагивая при этом его детей. Параметр доступен в меню Options.
Зеркало
Теперь поддерживается зеркальное отображение по всем трем осям (ранее только по оси X). Несколько осей могут быть активированы одновременно.
Как открыть скульптинг в блендере

Привязка

Параметры привязки ребер
Добавлены две новые опции привязки:

Как открыть скульптинг в блендере
Как открыть скульптинг в блендере
Авто слияние
При автоматическом объединении вершин смежные ребра и грани теперь можно автоматически разделять, чтобы избежать наложения геометрии. Это контролируется новой опцией «Split Edges & Faces».
Как открыть скульптинг в блендере

Источник

Привет всем! Сегодня рассмотрим скульптинг. До версии 2.8 скульптинг был довольно простым, и там были проблемы с производительностью. Сейчас скульптинг сильно прокачали. Большой вклад в его развитие внес Pablo Debarro. Многие гифки в этой статье взяты из твиттера. В первой части рассмотрим только основные функции. Материал составлен в Blender 2.90, но также подойдет для более поздних версий. Учтите, что некоторые кисти будут отсутствовать. Сам интерфейс не сильно поменялся.

Интерфейс.

Создание нового файла.

Если нужно отскульптить уже существующий меш, воспользуйтесь вкладкой Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace), либо сменой режима с Object Mode на Sculpt Mode.

Вкладка Sculpting в Рабочих Пространствах (Workspace).

Переключение на режим скульптинга.

Перед вами откроется стандартный интерфейс с некоторыми настройками, большинство из которых можно включить в Viewport Overlayrs.

Для удобства работы используйте Ctrl+Space (Разворот окна на всю область программы).

Интерфейс Blender в режиме Sculpting

Основные Панели скульптинга.

Навигация.

Но учтите, что в Режиме Редактирования (Edit Mode) не будет работать выделение лупа (ЛКМ+Alt), а так же Lock Object Modes в меню Edit.

Lock Object Modes при снятии галочки позволяет переключатся между режимами с помощью Alt.

Переключение между режимами.

В 2.91 теперь можно переключаться между объектами не используя Lock Object Modes. Теперь переключаться между объектами можно через клавишу D.

Переключение объектов через клавишу D

Fade Inactive Geometry

Toolbar (Панель инструментов).

В режиме скульптинга панель инструментов отличается. Здесь расположены кисти.

Также цвет курсора дублирует цвет иконок.

Цвет курсора в зависимости от выбранной кисти.

— треугольник внизу справа под кистью означает, что есть дополнительные кисти.

— Кисти Фильтры. Кисти, добавляющие различные свойства к мешу.

Свойства Кисти Mesh Filter

— Кисти Трансформации. Добавляет обычный Гизмо для Перемещения, Вращения или Масштабирования.

— Кисть Cloth. Позволяет симулировать Ткань на участке меша.

Пример использования Cloth Brush (оригинал, оригинал 2).

Пример использования Face Sets (оригинал 1, оригинал 2)

Brush Propirties:
Brush Settings:

— включить силу нажатия (для планшета).

Пример твердости кисти

Place Offset от 0 до 0.5

Tip Roudness c различными значениями.

Включение Front Faces Only.

Falloff:

Falloff позволяет вам контролировать падение силы кисти. Спад отображается от центра кисти (левая часть кривой) к ее границам (правая часть кривой). Изменение формы кривой сделает кисть мягче или жестче.

При нажатии на Shift+F вы увидите мягкую кисть и кривую, которая образует эту кисть.

Что бы изменить данную кривую перейдите в меню Falloff и раскройте выпадающие меню. Здесь выберите нужную кривую. Кисть изменится в зависимости от выбранного параметра.

Наглядное представление формы кривой

Источник

Remesh

Использование Remesh во вьюпорте.

Preserve (Сохранить):

Так же Remesh сшивает объекты вместе.

Сшивание объектов через Remesh

Quad Remesh

Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.

При нажатии на кнопку появляется меню.

Настройки Quad Remesh

Использование Quad Remesh (Оригинал)

Dyntopo

Изменение сетки при включении Dyntopo

При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).

Предупреждение при включении Dyntopo

Использование Detail Size

Refine Method (Метод изменении топологии):

Использование кисти Simplify.

Multiresolution

Включение Optimal Display

Subdivisions (Подразделить):

Пример использования Unsubdivide

Shape (Форма):

Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.

Generate:

Применение Rebild Subdivisions

Advanced (Продвинутые):

Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.

UV Smooth (Сглаживание UV):

Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):

Источник

Новые инструменты скульптинга в blender 2.81

Долгожданный релиз Blender 3D 2.81 — это новый шаг blender’а к идеальному скульптингу! Все то чего так не хватало в инструментарии — наконец добавили в этой версии и сейчас мы разберем все новые инструменты, которые сильно облегчают жизнь скульптора!

Remeshing

Remesh — это автоматическая перестройка сетки модели. Инструмент работает по принципу DynaMesh из Zbrush. Т.е. появилось возможность перестраивать сетку на лету, прямо во время скульптинга (горячая клавиша crtl+r).

Часто во время скульптинга приходится вытягивать части модели, например при помощи инструмента move, и для детализации вытянутой геометрии приходилось ранее добавлять детали инструментом Dyntopo что не совсем удобно…ведь в этом случае нужно было настраивать детализацию кисти, в соответствии с разрешением модели, обходить по периметру, генерируя сетку и уже после начинать придавать форму новой геометрии…а когда понадобятся новые части модели, начинали все сначала…

Теперь возможно сразу изменить геометрию после вытягивания и работать на одном уровне разрешения модели, просто, одной кнопкой изменить сетку благодаря новому инструменту, а точнее новой функции — remesh! Когда нужно перестроить сетку — нажимаем ctrl+r (в режиме скульптинга) и сетка перестроится в соответствии с выставленным параметром детализации в настройках remesh. Функция доступна сразу в двух разделах интерфейса, что очень удобно, потому что перестроить модель под новое разрешение можно и не только в режиме скульптинга, а абсолютно в любой момент, правда горячая клавиша remesh предназначена только для режима скульптинга (в режиме моделирования сработает функция добавления витка ребер).

Как открыть скульптинг в блендере

Первый раздел интерфейса где можно найти remesh — это Object Data Properties (Настройка данных объекта)

Как открыть скульптинг в блендере

Второй раздел интерфейса — это режим скульптинга — опции меню справа, сразу за галочкой Dyntopo (Динамической топологией) — кнопка Remesh.

Существует сразу два режима перестройки сетки Voxel (Воксель) (воксели при этом не создаются, просто название исходит из принципа работы функции) и второй режим — Quad (квад) строит сетку на основании четырехугольников. На следующих изображениях видны различия в построении сетки — Voxel и Quad.

Voxel режим строит сетку не заботясь о равномерности полигонов, просто старается максимально повторить очертания модели, заполняя поверхность полигонами, а Quad режим строит очень ровно расположенные полигоны на основании выставленных параметров: например можно вдрое / втрое и т.д. уменьшить количество полигонов, а также точно задать общее число полигонов. При лепке в основном используется Voxel — он немного быстрее, и при лепке не обязательно равномерно заполнять модель полигонами, главное чтобы перестройка прошла быстро. А Quad режим создан для аккуратной перестройки уже готовой высокополигональной модели для оптимизации производительности / подготовке модели к экспорту.

Новые кисти для скульптинга

В новой версии добавили несколько кистей, некоторые улучшают работу уже существующих кистей, а некоторые уникальны по своей работе, и добавляют функции, которых ранее не было в Blender. Здесь мы разберем каждую новую кисть, но для начала нужно упомянуть о том что сам принцип кисти изменен в новой версии — теперь курсор кисти изгибается, поворачиваясь к нормали поверхности, как это уже реализовано в Zbrush и 3DCoat. Но здесь мы можем даже регулировать настройку реагирования кисти к нормали поверхности. Вот как это работает:

Кисть также может показывать сетку модели в своем радиусе.

Как открыть скульптинг в блендереPose tool (Поза)

Новая кисть «поза» представляет собой инструмент для изменения позы скульптуры. Эта кисть очень удобна в применении и главная особенность — она работает с высокополигональными объектами! При активации кисти появится курсор с радиусом, как у обычных кистей, но радиус здесь — это площадь влияния изгиба, и в дополнение к этому кисть имеет виджет — линию, которая укажет направление сгиба геометрии — она учитывает топологию модели, для автоматического нахождения точки вращения.

Как открыть скульптинг в блендереElastic Deform brush (эластичная деформация)

Эта кисть работает как move (Перемещение), но использует принцип сохранения объема. Она построена на решении от Pixar Animation Studios.

Как открыть скульптинг в блендереDraw Sharp brush (Острые грани)

Эта кисть очень похожа на стандартную Draw (Рисовать), за тем лишь исключением что рисует острые грани. Использует при активации спад типа Sharp (Острый) что дает интересные решения при рисования резких, острых втянутых поверхностей. Например при скульптинге складок одежды, линии рта, морщин и т.д.

Как открыть скульптинг в блендереMesh Filter tool (Мешь-фильтр)

Это больше функция, чем кисть, потому что работает сразу со всеми вершинами модели (не ограниченными маской). Имеет несколько режимов работы, которые можно выбрать в верхнем меню: Inflate (Раздувание) — все вершины модели вытягиваются вдоль нормали поверхности наружу (или во внутрь). Это напоминает работу кисти magnify или inflate в zbrush, только у кисти mesh filter вообще нет курсора, она оперирует сразу всеми вершинами геометрии. Smooth (Сглаживание) — также общий для всех вершин режим, он сглаживает сразу всю модель. Scale (Масштаб) — масштабирование сразу всей модели. Sphere (Сфера) — этот режим кисти превращает модель в шар, все вершины стремятся к центру модели, образуя из полигонов ровный шар. Удобно таким образом лепить голову из вытянутой части модели, кулаки и т.д. — любые округлые формы. Random (Случайно) — режим, при котором вершины модели вытягиваются вдоль нормали поверхности, как в режиме inflate, но при этом имея различные значения интенсивности вытягивания. Интересно таким образов лепить,например, хаотичные микро выпуклости, такие как кожура апельсина..или шипы…

Как открыть скульптинг в блендере

transform rotate scale

Инструмент кисти, позволяющей выполнять перемещение/вращение/масштабирование / все операции сразу над моделью в режиме скульптинга. До появления таких инструментов, для того чтобы передвинуть или вращать объект, приходилось выходить из режима скульптинга, и использовать стандартные средства трансформирования.

Masking (Маскирование)

Значительные улучшения в маскировании поверхности. Новые опции доступны в верхнем меню Dirty Mask (Маска загрязнения) — теперь маска может генерироваться автоматически на основании значения топологии модели — впадины / выпуклости. Работает по типу ambient occlusion. Mask Extract (Извлечь маску) — создает новую геометрию на основе замаскированной поверхности как аналогичная функция в Zbrush (Extract) Mask Expand by Topology (Расширить маску по топологии) — позволяет расширять маску учитывая топологию модели. Т.е. маска расширяется вдоль изгибов геометрии. Mask Expand by Culvature (Расширить маску по изогнутости) — расширяет маску, учитывая усредненный угол наклона полигонов, т.е. выбираются (маскируются) части поверхности, схожие в углом изгиба изначально замаскированной поверхности.

Новые горячие клавиши для скульптинга Blender 2.81

Masking pie menu: a
Remesh: crtl+r
Expand Mask By Topology: shift+a
Expand Mask By Culvature: shift+alt+a

Если клавиша пробел настроена на показ инструментов, доступны сочетания клавиш для кистей:

Похожие статьи

Как открыть скульптинг в блендере

После масштабных обновлений в скуптинге с версии 2,81, разработчики продолжают…

Как открыть скульптинг в блендере

Отличная новость для любителей полепить в blender! Есть обновления на…

Как открыть скульптинг в блендере

Pablo Dobarro добавил имитацию ткани к своим скульптурным инструментам, позволяющим…

Как открыть скульптинг в блендере

Плагин добавляет уникальный функционал в процесс лепки в blender. Благодаря…

Источник

Скульптинг

Скульптинг — это один из способов моделирования объектов, который позволяет интуитивно придавать форму и добавлять детали, подобно лепке из пластилина или глины. С помощью этого метода можно создавать грубые формы модели из простого каркаса примитива или добавлять детали и улучшать форму существующих моделей.

Как открыть скульптинг в блендереПример процесса моделирования с помощью скульптинга

Существует много программ, которые ориентированы исключительно на скульптинг: Zbrash от компании Pixologic, Mudbox от компании Autodesk и т.д. Эти программы стоят немало денег и ими пользуются настоящие профессионалы. В программе Blender скульптинг — абсолютно бесплатная функция. Если ты захочешь создавать реалистичные модели и углубиться в скульптинг, тебе понадобятся навыки художника, скульптора и знания анатомии человека.

Как открыть скульптинг в блендереПример работы, сделанной с помощью скульптинга в программе Blender

Начало работы — заготовка

Процесс скульптинга схож с процессом работы скульптора. Сначала нужно создать заготовку будущего объекта. Здесь нет никаких ограничений: это может быть человек, животное, растение или придуманное существо. Главное не добавлять деталей, обозначить только общую форму.

Может быть и такое, что ты захочешь смоделировать что-то сразу из примитивов: куба, шара, конуса и т.д.

Как открыть скульптинг в блендереПример заготовки человека

Модификатор Multiresolution

Как открыть скульптинг в блендереКак открыть скульптинг в блендере

По параметрам этот модификатор схож с Subdivision Surface, только добавился параметр Sculpt, который показывает детализацию в режиме скульптинга. По умолчанию детализация равна 0 и нельзя поставить значения больше. Чтобы повысить максимальную детализацию, нажми кнопку Subdivide (на рисунке выше пункт 6).

Если необходимо работать с объектом, при этом его не сглаживая, выбери работу модификатора Simple (на рисунке выше пункт 5).

Как открыть скульптинг в блендереОтображение Catmull-Clark Как открыть скульптинг в блендереОтображение Simple

Режим скульптинга

Когда модель имеет достаточное количество полигонов, можно переходить в SculptMode.

Как открыть скульптинг в блендере

Как открыть скульптинг в блендере

Динамическая топология Dyntopo

Существует альтернатива модификатору Multiresolution — динамическая топология. Обрати внимание, что две этих функции не работают одновременно! Тебе нужно определиться, что ты будешь использовать в своей модели.

Как открыть скульптинг в блендере

Для того, чтобы включить режим динтопо, поставь галочку рядом с этой функцией.

Симметрия

Если хочешь включить/выключить режим симметрии или заблокировать/разблокировать работу кисти по какой-либо оси, то выбери соответствующие оси в разделе симметрия/блокировка.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *