Как открыть обводку в geometry dash
Как получить обводку в geometry dash

Рисует линейную геометрию одним сплошным цветом и шириной

Рисует линейную геометрию с помощью файла изображения

Рисует линейную геометрию с линейным цветовым градиентом
Слои символов штриха также можно использовать в символах сетки для рисования краев объектов мультипатча и слоев сцены 3D-объектов. В этом контексте слои символов обводки могут иметь только
Сплошной тип обводки, и вы не можете задать никаких свойств, кроме цвета.
Сплошные слои символов штриха
Слои символов штриха изображения
Совет:
Установите свойство Tint в белый цвет, который является настройкой по умолчанию. Чтобы нарисовать изображение в его собственных цветах. Установка этому свойству значения нет цвета не приводит к тому, что изображение вообще не рисуется.
Слои символов градиентного штриха
Слои символов градиентного штриха используют цветовую схему для рисования геометрии линий. Направление градиента следует за направлением линии.
В режиме Формат символа панели Символы на вкладке Свойства на вкладке Слои 

Свойства слоя символов штриха
Оба типа символов штриха имеют дополнительные свойства, определяющие внешний вид символа. В котором они содержатся.
Смещение штрихов
Смещения в слое символов штриха — это эффекты символов с определением по умолчанию без смещения. Это удобно для того, чтобы легко регулировать смещение штриха без необходимости добавлять эффект. Этим эффектом можно управлять так же. Как и любым другим эффектом символа в слое символов. Когда символы со смещенными слоями штриха рисуются, смещение обрабатывается перед любыми черточками. Присутствующими на штрихе.
Пунктирные штрихи
Как и в случае смещения штриха. Штриховка штриха также обрабатывается с помощью доступного эффекта тире с определением по умолчанию no dash (сплошной непрерывный штрих.) Этот эффект добавляется для удобства обводки слоев символов и может управляться так же. Как и любой другой эффект символов.
Выберите тире в раскрывающейся галерее Тип тире и при необходимости измените значения шаблона тире. Каждое значение тире в шаблоне представляет следующий сегмент тире; например. Шаблон тире ‘7 3’ вернет 7-точечный штрих. За которым следует 3-точечный пробел. За которым следует еще 7-точечный штрих и 3-точечный пробел и так далее.
Колпачки и соединения на штрихах
Свойства в группе Caps & Join определяют. Как обводка должна быть нарисована на концах обводок (caps) и на стыках (joins).
Символы линии стыка останавливаются прямо и точно в конечных точках

Круглые—Полукруги простираются за конечные точки

Символы квадратнойлинии простираются на половину ширины символа за конечные точки

Скошенныеуглы обрезаются на стыках, особенно под острыми углами

Круглые—Полукруги рисуются в конечных точках

Края символа митры расширяются, создавая заостренные углы

Узоры на штрихах
Только для градиентных штрихов тип рисунка можно настроить так. Чтобы обеспечить дискретный или непрерывный стиль штриха.
Непрерывный—Градиент следует за постоянным изменением цвета

Дискретный—Градиент представляет собой заданное количество интервалов
Обзор редактора уровней в Геометрии Даш
Благодаря встроенному редактору функций игрок получил возможность самостоятельно создавать новые уровни. С помощью дополнительной функции можно настроить цветовую гамму, музыкальное сопровождение, расположение объектов и многое другое.
Доступ к редактору открывается после нажатия кнопки Мастерская, «Create», в главном меню. После этого можно выбрать созданный ранее уровень или приступить к созданию нового, нажав «New». По умолчанию новый уровень получает название «Unnamed X», которое по желанию можно изменить.
Редактор уровней имеет официальную документацию, ознакомиться с которой можно непосредственно в самой игре.
Кроме того, редактор ограничен 40 тысячью объектов, которые легко увеличить до 80 тысяч.
Меню настройки уровня
Это меню позволяет выбрать фон, цветовую гамму и форму персонажа, которые появятся с началом уровня. По своему желанию игрок может изменить не только цвет, но и играющую на уровне музыку. Настройки музыки состоят из двух вкладок: официальных и неофициальных саундтреков. Первая часть включает в себя 21 мелодию, каждую из которых можно услышать во время прохождения оригинальных уровней. Для выбора неофициальной музыки придется ввести ID трека на сайте Newgrounds.com.
Искать ID треков не придется – это цифры в конце адресной строки на сайте. Также меню имеет еще несколько интересных функций:
Меню «Build»
В переводе на русский Build означает «строить». В этом меню находятся всевозможные декорации, блоки и ловушки, которые потребуются игроку для самостоятельного создания уровня.
Основными объектами уровня являются блоки. Это самый распространенный компонент любого уровня, который составляет его основу. Они могут отличаться размерами, формой или цветом, но эффект остается неизменным. Блоки образуют платформы, по которым в дальнейшем сможет прыгать персонаж. Если же персонаж столкнется с блоком по горизонтали, то он погибнет. Есть несколько блоков, отличающихся по функциям. Одна из разновидностей разрушается при столкновении, другой блок при приближении персонажа становится невидимым.
Меню «Edit»
Edit, в переводе редактировать – подраздел меню, в котором можно редактировать объекты.
Кнопки меню «Edit»
Раздел состоит из 25 кнопок, выполняющих разные функции:
Меню «Delete»
Меню Delete позволяет удалять объекты. Состоит оно из нескольких кнопок, выполняющих различные функции:
Кнопки «Copy», «Paste», «Copy+Paste», «Deselect»
Copy позволяет скопировать выделенный объект.
Paste необходима для добавления скопированного ранее объекта.
Copy+Paste – создает клонов выделенных объектов.
Deselect отменяет выделение.
Кнопка «Edit Object»
Эта кнопка предназначена для настройки цвета, текста, а также изменения настраиваемых тригерров.
Кнопка «Edit Group»
Меню паузы
Справа
Справа
Настройка редактора
Сочетания кнопок для Steam-версии
В Steam-версии нажатие определенное сочетания клавиш позволяет войти в определенный режим:
Редактор уровней
Редактор уровней — функция игры, с помощью которой игрок может создавать собственные уровни. В нём можно настраивать цвет фона и объектов, их расположение, музыку и много другого.
Для того чтобы открыть редактор, необходимо нажать в главном меню на кнопку Мастерская, «Create», и потом либо выбираете созданный вами уровень, либо нажимаете «New» для создания нового уровня. Затем можно ввести название вашего уровня (в противном случае уровень будет назван «Unnamed X») и нажать на кнопку редактора (самая левая кнопка).
По редактору уровней существует официальная документация, которую можно найти в самой игре.
В редакторе есть ограничение до 40000 объектов, но это число можно увеличить до 80000.
Содержание
Меню настройки уровня
В этом меню можно задать фон, форму персонажа и цвета, которые будут с самого начала уровня. Там же можно выбрать музыку, которая будет играть на уровне. В настройках музыки две вкладки: официальная музыка и неофициальная. Во вкладке с официальной музыкой можно выбрать один из 21 саундтрека, которые встречаются на оригинальных уровнях. Во вкладке с неофициальной музыкой нужно ввести ID трека на сайте Newgrounds.com (цифры в адресе страницы на сайте — это и есть ID). Также в ней ещё несколько функций:
Меню «Build»
Build (рус. Строить) — в этом меню можно найти все блоки, ловушки и декорации, необходимые для строительства своего уровня.
Вкладки



Горки — это ещё один аналог обычных блоков. Горки отличаются от них тем, что их вертикальная часть идёт по диагонали, что позволяет игроку при столкновении с ней подниматься вверх. Добавлены в обновлении 1.8.



Декорации — это различные объекты, не влияющие на игру, а лишь украшающие уровень. Сюда входят фоны для колючек, шипов, тени, цепи, фальшивые блоки разных оттенков и многое другое. Также есть ещё одна группа декораций. Объекты этой группы отличаются тем, что мерцают в такт музыке. Они бывают нескольких форм: звезда, квадрат, круг, пустой круг, сердце и др.


Пользовательские объекты — это вкладка в редакторе, в которую вы можете добавлять свои объекты. Полезно, когда нужно перенести что-нибудь в другой уровень. В пустой вкладке будет четыре кнопки (вверх, вниз, плюс, минус). Добавлены в обновлении 2.0. Вверх — переносит объект во вкладке ближе к началу. Вниз — переносит объект во вкладке ближе к концу. Плюс — добавить выделенный (выделенные) объекты в вкладку Custom. Минус — убрать выделенный объект в вкладке Custom.
ВНИМАНИЕ: в пользовательском объекте нельзя разместить более 100 объектов.
А также нельзя создать больше 100 пользовательских объектов.
Меню «Edit»
Edit (рус. Редактировать) — меню в редакторе уровней, которое позволяет отредактировать объект(ы).
Кнопки меню «Edit»
В меню «Edit» существует 25 кнопок (4 + 4 + 2 + 2 + 2 + 4 + 4 + 2 + 1):
Меню «Delete»
Delete (рус. Удалить) — в этом меню можно удалять объекты.
Кнопки меню «Delete»
Кнопки «Copy», «Paste», «Copy+Paste», «Deselect»
Кнопка «Edit Object»
С помощью этой кнопки можно настроить цвет, текст объекта или настройки настраиваемых триггеров.
Секретные коды в Геометрии Даш
Секретные коды в Geometry Dash
Geometry Dash — платформер, разработанный шведским разработчиком Робертом Топала и изданный его собственной студией RobTop Games. В игре нет какой-либо истории или причины, почему вы в нее играете. Как только вы войдете, вы можете выбрать один из нескольких уровней, чтобы начать свою агонию, или бросить её после неудачных попыток и закончить игру.
Чтобы облегчить вам жизнь в игре мы подготовили некоторые секретные коды для Геометрии Даш. И так, поехали!
Коды на Хранилище № 1
Чтобы открыть хранилище, необходимо собрать 10 пользовательских монет (юзер коинов).
Коды:
Коды на Хранилище 2
Его можно найти в кнопке «Create» в правом верхнем углу и открывается за 50 кристаллов. Оно такое же, как и в первое хранилище, но фон фиолетовый.
Коды:
Коды в Комнату времени
Хранитель этой комнаты — голова льва со горящими оранжевыми глазами, маленькими рожками и золотым кольцом в пасти. Фон этой комнаты оранжевый. Здесь вы можете получить оранжевый ключ, который находится в сундуке в углу.
The Vault (самый первый, за 10 Юзер Коинс)
Vault of Secrets (за 50 алмазов)
Chamber of Time (Gatekeeper)
Ничего не понятно? Тогда посмотрите видос:
Надеемся у вас точно всё получится! Пишите комментарии!
Создание Текстур-паков в Geometry Dash V2
По вопросам можно (нужно) писать мне (@lord_nodus).
Полностью актуально до выхода 2.2, скорее всего и в 2.2, но тут Роб его знает
Данный способ будет работать и на телефонах.
Кроме текстур, я покажу, как менять разметку, музыку и анимации.
Начало
Для редактирования потребуются программы:
Игра Geometry Dash или папка с её ресурсами
Растровый фоторедактор с прозрачностью и желательно со слоями (Photoshop, Paint.net (это не сайт, а название программы) и тд)
Для более тонкой настройки текстур, редактор текста как Nodepad++, Sublime Text, Plist Editor, даже блокнот более новых версий или другой ± адекватный (Иметь это не обязательно, для создания простых текстур-паков)
1) Открываем папку с игрой. Если у вас пиратка, ищем куда установили. Для тех, у кого игра в Steam и папка для установи стандартная можно использовать путь «C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Geometry Dash». Если папка другая можно сделать как на скринах →
2) Делаем бекап, копируем папку «Resources» и сохраняем в другие место. Это на случай, если захотите вернуть стандартные текстуры, сохраните файл с фоном или ещё что-то.
3) Открываем папку «Resources» и… а тут уже потребуется немного знаний о том, что за хаос в ней содержится.
В папке содержится: музыка, текстуры, файлы разметки и анимации.
Самое простое, это файлы музыки, их можно просто заменить на другой и в игре будет проигрываться другая музыка.
Дополнительно о музыке, в этой папке хранится только музыка из официальных уровней ГД, в том числе из уровней версий Meltdown, World и секретного уровня The Chellenge. Музыка из пользовательских уровней хранится по пути «C:\Users\
\AppData\Local\GeometryDash». Так же в этой папке хранятся файлы созданных уровней и аккаунта, так что удалять эту папку, чтобы освободить место, не лучшая идея.
Тут всё просто и логично. Файл с определённой припиской используется при включении определённого уровня графики в игре:
Без — Low (низкая графика)
hd — Medium (средняя графика)
uhd — High (Высокая графика)
В игре почти все текстуры собраны в большие файлы. Открываем на пример файл «CCControlColourPickerSpriteSheet-uhd.png»
Сейчас будет сложно, но если понять, дальше будет очень просто, особенно на этапе более тонкой настройки текстур иконок.
Если мы его откроем чаще всего увидим это →
Может быть такое, что будет отображаться куча перемешанных строк и табуляций, чаще всего случается, если открыть файл в старых версиях блокнота или других туповатых программах. Если вы редактируете чей-то текстур-пак и в разных программах так отображается, есть вероятность, что тот кто его делал — рукожоп.
В данном файле первые 5 строк нас вообще не интересуют, смотрим сразу на 7 строчку, там написано « colourPicker.png » это название текстуры, дальше идут её настройки, которые мы рассмотрим дальше, сейчас нам только может пригодится строки
Зная это открываем файл с текстурой и ищем точку в координатах 1, 1591 и размером 52 на 52, в редакторах обычно отображаются координаты мышки и размер выделения, так что ничего сложного нету.
И теперь в этой зоне мы можем спокойно редактировать текстуру, не задевая другие.
Для примера, перерисую её в квадрат.
Сохраняем, запускаем игру
Для этого заходим в настройки, открываем вкладку «Graphics»
Выбираем соответствующий пункт и нажимаем «Apply», игра сделает быстрый перезапуск и новые текстуры применятся.
Заходим в редактор и всё работает.
Это был небольшой пример, как редактировать простые текстуры, сейчас перейдём уже к иконкам, там полученные знания очень пригодятся.
4) Файлы иконок и другие часто используемые имеют названия:
«FireSheet_01.png» — анимированные блоки и часть блоков из 2.1
«game_bg_01_001», «game_bg_02_001» и тд — задний фон в уровнях
«groundSquare_01_001» и тд — земля
«GJ_GameSheet» — большая часть блоков игры
«GJ_GameSheet02» — все иконки игры, порталы, и триггеры. Так же имеет обводку (Glow эффект) для пауков и роботов.
«GJ_GameSheet03» — элементы интерфейса, кнопки, ключи, шарты и тд
«GJ_GameSheet04» — то что не поместилось в «GJ_GameSheet03» + эффекты порталов и орбов
«GJ_GameSheetGlow» — Свечение (Glow эффект) для иконок, кроме паука и робота, часть эффектов для орбов и текстуры для блоков меняющий прозрачность при приближении
«PlayerExplosion» — эффекты взрыва игрока
«gjFont…» — шрифты для надписей и количества попыток в уровне
«streak_01_001» и тд — след за игроком (о них расскажу потом)
Другие уже используются редко, чтобы их найти достаточно 2 минуты полистать папку с текстурами.
На всякий случай, если кто-то не знает, что такое Glow эффект
Даёт блокам лёгкое свечение. (отображается только в игре, в редакторе подсветки нету)
На скрине показано, как выключить эту настройку, по умолчанию она включена.
У иконок игрока она тоже есть, активируется чекбоксом «Glow», сам чекбокс выдаётся за прохождение 15 меппаков и на зарегистрированных аккаунтах (вроде).
Так же этот эффект появляется при выборе чёрного цвета, как основного.
Редактируем иконки и блоки
Тут я расскажу только про иконки, так как блоки редактируются схоже и чуть проще, скажу только пару слов.
Буду показывать как поменять текстуру у иконки. С начало думаем, какую иконку хотим отредактировать, а если хотим сделать полностью свою, заменив другую, вспоминаем, нужен ли нам 3 слой на неё.
Если не понятно, что за слои, сейчас буду показывать.
Иконки имеют минимум 3 слоя, слой который красится в 1 цвет, слой красящийся во 2 цвет и Glow эффект (о нём написано чуть выше). Так же часть иконок имеют 4 слой, он не меняет цвет и используется чаще всего для высветления, пример →
Выбрано 2 чёрных цвета, кроме белой обводки, есть глаза и зубы белого цвета, и язык серого. В игре этот слой не красится. В текстур-паке можно его окрасить любым цветом и использовать для дополнительных цветных деталей
Но, 4 слой есть только у некоторых иконок и добавить его к той у который нету нельзя.
Для начала поймём, как создаётся иконка из разных текстур, открываем файл с текстурами и разметку для него (учитывая нужный уровень графики).







































