Как открыть fbx в блендере

Посоветуйте софт для конвертации из FBX в Blender file

Можно конечно через иvпорт в blender но не всегда получается, тем более нужно много файлов поэтому постараться уменьшить. Есть какое решение?

а в чём проблема открыть в блендере фбх и сохранить в бленд формате?

не все форматы открывает. операция часто повторяемая для большого количества файлов.

Не все форматы фбх? Ты серьёзно? Это универсальный контейнер, как обг.. только поддерживает несколько каналов на модели. К тому же блендер открывает абсолютно все форматы фбх.
*Если можно, кинь ссылку на фбх который блендер не открыл.

Есть формат архива файла, а есть сцена. То, что ты написал это сцена в конкретном редакторе, конвертировать формат модели в целую сцену это занятие для любого конвентера сложное, так как сцена может включать в себя кроме полигональной модели ещё кучу всего, например сплайны, источники света и тд.. и поэтому конвентер не поймёт что есть что и где должно быть. Есть костыльные конвентеры из одних сцен в другие сцены, например из блендера в майю, или из майи в 3дсмакс, но это сцена в сцену, и то конвертация выходит карявой и зачастую вылазят глюки.

В твоём случае лучше конвертировать не в формат сцены, а в другой формат архива, например в обг, илидругой какой..и уже их пробывать импортировать в редактор.

К тому же блендер открывает абсолютно все форматы фбх.
На практике получается что не все. Причем не открывает а импортирует, потому что от попытки открыть через блендер он вообще сразу закрывается. И да, хранить все fbx одного типа в blend сцене я вообщем-то не против.

Ну так фбх импортировать и надо, выше же написано, это не сцена, а контейнер. Ты вообще разницу понимаешь между сценой программы и контейнерами? Пишешь одно, просишь другое. Написано же, конвертни в obj раз fbx не открывается, только obj порубит все каналы развёрток и оставит только первый, если их много было. Попробуй в другой формат fbx.

Источник

FBXпѓЃ

File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)

UsageпѓЃ

This format is mainly use for interchanging character animations between applications and is supported by applications such as Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D and engines such as Unity3D, Unreal Engine 3/UDK and Unreal Engine 4.

The exporter can bake mesh modifiers and animation into the FBX so the final result looks the same as in Blender.

Animations (FBX AnimStacks, Blender actions) are not linked to their object, because there is no real way to know which stack to use as ‘active’ action for a given object, mesh or bone. This may be enhanced to be smarter in the future, but it’s not really considered urgent, so for now you’ll have to link actions to objects manually.

Armature instances are not supported.

Bones’ orientation importing is complex, you may have to play a bit with related settings until you get the expected results.

Animation support is minimal currently, we read all curves as if they were ‘baked’ ones (i.e. a set of close keyframes with linear interpolation).

Imported actions are linked to their related object, bone or shape key, on a ‘first one wins’ basis. If you export a set of them for a single object, you’ll have to reassign them yourself.

Saving Just Animations

The FBX file format supports files that only contain takes. It is up to you to keep track of which animation belongs to which model. The animation that will be exported is the currently selected action within the Action editor. To reduce the file size, turn off the exporting of any parts you do not want and disable All Actions. For armature animations typically you just leave the armature enabled which is necessary for that type of animation. Reducing what is output makes the export and future import much faster. Normally each action will have its own name but the current or only take can be forced to be named “Default Take”. Typically, this option can remain off.

Blender now only supports complex node-based shading. FBX having a fixed pipeline-like support of materials, this add-on uses the generic wrapper featured by Blender to convert between both.

Источник

Autodesk FBXВ¶

Name:FBX format
Location:File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)
Version:3.9.1
Blender:2.79
Category:Import-Export
Authors:Campbell Barton, Bastien Montagne, Jens Restemeier

UsageВ¶

This format is mainly use for interchanging character animations between applications and is supported by applications such as Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D and engines such as Unity3D, Unreal Engine 3/UDK and Unreal Engine 4.

The exporter can bake mesh modifiers and animation into the FBX so the final result looks the same as in Blender.

Saving Just Animations

The FBX file format supports files that only contain takes. It is up to you to keep track of which animations belongs to which model. The animation that will be exported is the currently selected action within the Action editor. To reduce the file size, turn off the exporting of any parts you do not want and disable All Actions. For armature animations typically you just leave the armature enabled which is necessary for that type of animation. Reducing what is output makes the export and future import much faster. Normally each action will have its own name but the current or only take can be forced to be named “Default Take”. Typically ensure that this option remains off.

PropertiesВ¶

ImportВ¶

MainВ¶

Since many applications use a different axis for ‘Up’, there are axis conversion there settings, Forward and Up axis – By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.

Apply Transform TODO. Import Normals TODO. Import Animation

Animation Offset TODO. Import User Properties TODO. Import Enums As Strings TODO. Image Search TODO. Decal Offset TODO. Use Pre/Post Rotation TODO.

ArmaturesВ¶

ExportВ¶

MainВ¶

Since many applications use a different axis for ‘Up’, there are axis conversion there settings, Forward and Up axis – By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.

Empty/Camera/Lamp/Armature/Mesh/Other Enable/Disable exporting of respective object types. Apply Transform TODO. Custom Properties TODO. Path Mode

When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on you’re own system. Relative paths on the other hand are more portable but mean that you have to keep your files grouped when moving about on you’re local file system. In some cases the path doesn’t matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.

Auto:Uses relative paths for files which are in a subdirectory of the exported location, absolute for any directories outside that.
Absolute:Uses full paths.
Relative:Uses relative paths in every case (except when on a different drive on windows).
Match:Uses relative / absolute paths based on the paths used in Blender.
Strip Path:Only write the filename and omit the path component.
Copy:Copy the file on exporting and reference it with a relative path.

Embed Textures TODO. Batch Mode

When enabled, export each group or scene to a file.

Group/Scene Choose whether to batch export groups or scenes to files. Note, when Group/Scene is enabled, you cannot use the animation option Current Action since that uses scene data and groups are not attached to any scenes. Also note, when Group/Scene is enabled you must include the armature objects in the group for animated actions to work. Own Dir When enabled, each file is exported into its own directory, this is useful when using the Copy Images option. so each directory contains one model with all the images it uses. Note, this requires a full Python installation if you do not have a full Python installation this button will not be shown.

Источник

Как открыть fbx в блендере

This format is mainly use for interchanging character animations between applications and is supported by applications such as Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D and engines such as Unity3D, Unreal Engine 3/UDK and Unreal Engine 4.

The exporter can bake mesh modifiers and animation into the FBX so the final result looks the same as in Blender.

Saving Just Animations

The FBX file format supports files that only contain takes. It is up to you to keep track of which animation belongs to which model. The animation that will be exported is the currently selected action within the Action editor. To reduce the file size, turn off the exporting of any parts you do not want and disable All Actions. For armature animations typically you just leave the armature enabled which is necessary for that type of animation. Reducing what is output makes the export and future import much faster. Normally each action will have its own name but the current or only take can be forced to be named “Default Take”. Typically, this option can remain off.

PropertiesВ¶

ImportВ¶

MainВ¶

Since many applications use a different axis for ‘Up’, these are axis conversion for these settings, Forward and Up axes – By mapping these to different axes you can convert rotations between applications default up and forward axes.

Apply Transform TODO. Import Normals TODO. Import Animation

Animation Offset TODO. Import User Properties TODO. Import Enums As Strings TODO. Image Search TODO. Decal Offset TODO. Use Pre/Post Rotation TODO.

ArmaturesВ¶

ExportВ¶

MainВ¶

Since many applications use a different axis for ‘Up’, these are axis conversions for Forward and Up axes – By mapping these to different axes you can convert rotations between applications default up and forward axes.

Empty/Camera/Light/Armature/Mesh/Other Enable/Disable exporting of respective object types. Apply Transform TODO. Custom Properties TODO. Path Mode

When referencing paths in exported files you may want some control as to the method used since absolute paths may only be correct on your own system. Relative paths, on the other hand, are more portable but mean that you have to keep your files grouped when moving about on your local file system. In some cases, the path doesn’t matter since the target application will search a set of predefined paths anyway so you have the option to strip the path too.

Auto:Uses relative paths for files which are in a subdirectory of the exported location, absolute for any directories outside that.
Absolute:Uses full paths.
Relative:Uses relative paths in every case (except when on a different drive on windows).
Match:Uses relative / absolute paths based on the paths used in Blender.
Strip Path:Only write the filename and omit the path component.
Copy:Copy the file on exporting and reference it with a relative path.

Embed Textures TODO. Batch Mode

When enabled, export each group or scene to a file.

Group/Scene Choose whether to batch export groups or scenes to files. Note, when Group/Scene is enabled, you cannot use the animation option Current Action since it uses scene data and groups are not attached to any scenes. Also note, when Group/Scene is enabled you must include the armature objects in the group for animated actions to work. Own Dir When enabled, each file is exported into its own directory, this is useful when using the Copy Images option. So each directory contains one model with all the images it uses. Note, this requires a full Python installation. If you do not have a full Python installation, this button will not be shown.

Источник

Секреты экспорта из Blender в Unity

— Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)
— Теория правильного создания 3d моделей в blender
— Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.
— Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.
— Экспорт с правильной ориентацией модели
— Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

Видео к статье

Теория о системе координат (правосторонней и левосторонней)

На самом деле это самая важная часть, я столкнулся с рядом проблем в работе физики 3d модели из-за неправильного экспорта. И так давайте сначала познакомимся с системой координат правосторонней и левосторонней.

Blender использует правостороннюю систему координат с осью Z, направленной вверх. Такую систему координат используют почти все САПР. Смотрите рисунок:

Как открыть fbx в блендере

Unity3d как почти любой другой игровой движок использует левостороннюю систему координат. Когда Y направлен вверх, X — вбок, Z- вперед. Смотрим рисунок:

Как открыть fbx в блендере

Теория правильного создания 3d моделей в blender

Для начала надо изучить структуру папок и файлов нашей 3д модели в Blender.
Refence — папка в которой могут хранится вспомогательные чертежи, рисунки, которые помогают построить 3д модель
Textures — папка в которой должны хранится текстуры.
Flags_snow.blend — наша 3d модель в формате blender

Как открыть fbx в блендере

Теперь для правильного экспорта 3d модели, мы должны для себя уяснить, что Z+ это будет направление в игре когда объект движется вперед, (Z-) — направление когда объект движется назад. (X+-) это направления поворота вбок — но это в Unity, которая использует левостороннюю систему координат. А в правосторонней системе координат (Blender, 3ds max) Y+ это будет направление когда объект смотрит вперед и (X+-) это направления вбок. Это значит что объект должен стоять в сцене так, как на рисунке, в противном случае ждите проблем с физикой:

Как открыть fbx в блендере

Все параметры вращения должны стоять на 0 для дальнейшей работы и для правильной генерации Меша (Mesh), надо Scale установить по умолчанию. Для этого мы сделаем следующие действия в Blender.

1)Выделим все объекты в сцене (клавиша A)
2)Object>Apply>Rotate & Scale.

Теперь все параметры вращения приняты и установлены на 0. А параметры масштабирования (Scale) установлены на по умолчанию (1). Смотрим рисунок:

Как открыть fbx в блендере

Благодаря пользователю Leopotam, выяснилось что назначать текстуру, лучше в самом Unity3d, а не в Blender, в противном случае, при каждом экспорте FBX файла у вас будет создаваться папка object.fbm (пустая папка которая не на что не влияет, кроме как создает лишний объект в окне Project.

Экспорт с правильной ориентацией модели

Теперь можем делать «Правильный экспорт» из правосторонней системы координат в левостороннюю систему координат.

1)Выделим все объекты (клавиша A)
2)Жмем последовательность R>X>-90.
3)Object>Apply>Rotate.
4)Жмем последовательность R>X>90.

Обязательно делайте в данной последовательности. Далее экспортируем модель в Unity. File>Export>FBX со следующими настройками:

Как открыть fbx в блендере

Быстрый экспорт файлов из Blender в Unity3d.

После экспорта модели:
1) Идем в папку с этой моделью и копируем папку Textures (папку с текстурами) и наш FBX файл.

Как открыть fbx в блендере

2) Вставляем в папку Assets нашего проект. Это позволит Unity импортировать модель прямо с текстурами, которые были настроены в Blender.

Как открыть fbx в блендере

Почему количество вершин по-разному отображается в Unity и Blender?

Как мы видем на рисунке количество вершин (verts) на объекте в Unity3d показывает 28.
Смотрим рисунок:
Как открыть fbx в блендере

А количество вершин в Blender = 8

Как открыть fbx в блендере

Связано это с тем, что в Unity3d подсчитывается количество вершин самой фигуры и количество вершин в UV развертке:

Как открыть fbx в блендере

При создании швов, одна грань разделяется на 2 грани, а следуя математике 1 грань состоит из 2 вершин, следовательно из 2ух граней будет 4 вершины. Для примера воспользуемся Smart UV Project разверткой и установим максимальный Angle Limit.

Как открыть fbx в блендере

Смотрим в Blender и количество вершин сократилось с 28 до 24 вершин. Если у кого есть более оптимизированный способ. Пишите в комментариях, обсудим. Некоторые скажут что что сократилось всего на 4 вершины, а представьте если таких объектов 100 или 200, или количество вершин в более детализированных объектах сократиться на 100-300. Помойму не плохой способ оптимизации.

Как открыть fbx в блендере

Как правильно сопоставить масштабы модели в Blender и Unity.

Смотрим на рисунок:

Как открыть fbx в блендере

Видем параметр Dimension (Измерения или размер). на рисунке мы видем Dimension по X,Y,Z = 1,1,1; следовательно эта фигура куб с размерами 1х1х1 метр. Экспортируем в Unity и переходим на вкладку Inspector

Как открыть fbx в блендере

смотрим на параметр Scale Factor, если у вас Unity версии меньше 5, то поумолчанию Scale Factor будет 0.01, исправим этот параметр на 1, если у вас Unity5 то Scale Factor поумолчанию будет 1.

Заключение

Вот и вся статья, как видем экспорт 3d модели из Blender в Unity, это не такуж то и сложно. Для более детального рассмотрения данного материала предлагаю посмотреть видеоуроки в начале статьи >> ссылка

Дополнение от Leopotam

Ничего не было сказано, что нельзя вешать в материал текстуры (только то, что в UV-окне), иначе юнити начнет создавать папки типа object.fbm и пытаться импортировать текстуры в них независимо от того, что лежит в соседней папке Textures. Тут кроется проблема — их бесполезно удалять, при следующем переимпорте (например, при заборе репозитория в новую папку или смене целевой платформы) ассета папка появится снова. Единственное решение — правильно готовить это дело в блендере. Ну или отключать импорт материалов и настраивать префабы руками.

Да действительно в Unity 5 начали создаваться данные папки (при первичном импорте) раньше их не замечал, но они пустые и их можно удалить (они создаются только при первичном импорте) и текстуры ищет в папке Textures и применяется Шейдер в зависимости от настроек материала, если материал стандартный и то примениться Diffuse с уже настроенной текстурой, если Transperty применен в материалах, то примениться соответствующий шейдер Transperty в Unity3d и текстура тоже примениться. Сменил целевую платформу, с Web Player на Desktop — ничего не поменялось, папки не создались. Сменил на Ios — ничего не поменялось. Unity 5.0.1f1

Ничего не было сказано, что если экспортируется арматура с анимациями, то нельзя использовать FBX 7.4 BINARY формат, только старый FBX 6.1 ASCII, иначе все в юнити поедет в стиле «кровькишкирас. ».

Спасибо за дополнительную информацию, с анимацией в Blender не работал и собственно в разрабатываемом проекте не требуется костная анимация, поэтому мало знал о данном материале.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *