Как открыть dff в blender

Announcement

Как открыть dff в blender

Blender Add-on: GTA-Tools

This add-on was created by a Japanese enthusiast who named themself «ponz», original source:
http://ponz2009.web.fc2.com/dl/index.html#dl_blscripts

It requires Blender version 2.57+, originally it’s only supported up to v2.63. So i updated the API code a little bit to be compatible with newer version (2.7x).
Download Blender for free from here:
https://www.blender.org/
However i didn’t test it on all version, so if this script gives some error, try to use an older blender version:
https://www.blender.org/features/releases/
It tested on Blender 2.70a since that’s the version i’m using.
Download the fixed plugin here: http://gamerxserver.com/downloads/gt. r_120812_R.zip

To install the script, simply go to File > User Preferences> Addons > Install From File > Select the ZIP file.
If it doesn’t work, copy the space_view3d_gta_tools to \Program Files\Blender Foundation\Blender\blender version\scripts\addons\
And in the Addons setting, click «Refresh«, search for «gta tools«, tick the checkbox to enable, then Save User Settings
Как открыть dff в blender

Press F8 to reload all addon scripts or restart the program.

Editing UV Skin externally

The original documentation can be found on the following site (click on the navigation, note: it’s not in english!)
http://ponz2009.web.fc2.com/tips/ble. ual_breaf.html

You would also need an IMG editor and a TXD workshop, you will need this to extract model and texture files.

There is alternative add-on which is probably better, but it does not really support editing skin character. it’s good to use this one if you are just editing an object.
http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=21598

I’ve tried to edit Pirate’s skin with this, unfortunately there are some deficiency which makes the bone armature coordinates saved in wrong direction. However this is not really matter for the game, so it will just work fine without crash.

You may report bug/error here if you are getting error caused by the plugin. Please give me the error details from System Console window (Window > Toggle System Console). I might try to fix the code if it was just a problem with version compatibility.

Note: I don’t guarantee this will give a best result like Zmodeler/3DS Max. Make sure you backup your files before installing the mods into the game.
Sorry for bad english.

Источник

Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть

Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.

Перевод программы и подсказок

Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.

Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.

Как открыть dff в blender

Забагивание области просмотра

Находится эта функция в меню View-Frame selected.

Как открыть dff в blender

Clipping

Как открыть dff в blender

    устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)

    Как открыть dff в blender

    Нормали

    -Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

      Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)

      Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.

    Как открыть dff в blender

      За направлением нормалей лучше следить.

      Двойные вертексы

      Как открыть dff в blender

      Карты нормалей

      Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:

    Как открыть dff в blender

    Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!

    Источник

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blender

    (Руководство будет редактироваться,так что некоторые ошибки устраню(если они есть))

    blender 2.79(можно и на новых версиях,но мне нравится 2.79) : https://www.blender.org/download/releases/2-79/

    Открываем и переходим в Set Up Games и сверху выбираем Source fillmaker

    Установка аддона Blender 2.79

    Устанавливаем blender и открываем,нажимаем слева сверху на files-User Preferences

    Внизу нажимаем install Add-on from File
    [previewicon=20194259;s

    После в пункте User ищем аддон и ставим галочку,после save

    Что должно быть у модели:
    Кости(без костей ничего портироваться не будет)
    Материал(текстуры)

    Справа есть вкладка и в ней переходите в пункт Scene,после чего внизу должна быть вкладка Source engine Export

    Export Format- Формат модели

    SMD-подходит для пропов,у которых только кости,больше 100к полигонов и нет shape keys

    Engine Path-указываете путь до папки bin в Source filmmaker

    У меня есть самодельная модель Алекс из майнкрафт,у неё есть shape keys и кости

    Создание анимации «idle» для модели(ОБЯЗАТЕЛЬНО)

    1.выбираем сверху Dope sheet

    2.Далее переходим в Action editor

    3.Нажимаем на New и называем анимацию «idle

    4.Выбираем Pose mode,после включаем снизу красную кнопку

    Выбираем любую кость,нажимаем R и сразу Enter

    Заполняю параметры
    (ВАЖНО:если вы увеличивали кости,то нажмите Ctrl+A-Apply SCALE.Так у вас не будет бага (см.ошибка #1 )

    В итоге получилось так:

    Нажимаем Export,ждём и открываем

    Распаковываем Yuuutas QC Creator в любую папку(Кроме той естественно)

    Заходим в него и сейчас объясню как пользоваться:
    MDL Export Location:
    Местоположение файла MDL модели(начинать от папки models(папку models не вписываем))
    (Пример: danmodels/Alex/Alex.mdl)

    Либо можете вписать просто название модели (Alex.mdl),и он по дефолту выберет папку usermod

    SMD/DMX for idle anim: Сюда просто вписываем «anims/idle» (Без скобок)

    Material Location:Местоположение текстуры(начинать от папки materials(папку materials не вписываем))
    (Пример:dantextures/Alex/)

    Select Folder-указываем местоположение папки,в которую вы экспортировали SMD/DMX файлы

    Далее этот qc файл закидываем в папку с SMD/DMX файлами

    Переходим во вкладку «Compile»

    В 1 пункте указываем путь до qc файла

    В 2 пункте указываем путь до папки «usermod»
    Нажимаем «Compile» и ждём finished

    Создаем в папке usermod/materials ту папку,которую указывали в qc файле

    У меня было danmodels/alex2x2up т.е папка должна быть danmodels,а в ней alex2x2up

    Далеe Заходим в VMT editor,

    В shader выбираем в моем случае базовый- VertexLitGeneric(подробнее о шейдерах https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=961336922 )

    в Diffuse указываем путь до текстуры (Пример:путь/название текстуры)

    если у вас текстура с альфа-каналом(полупрозрачная),то выбирайте слева 1 пункт

    Далее file-save as И ВАЖНО:название VMT файла должно быть как у и материала в blender
    Картинка как пример

    В VMT editor переходите в Tools-Convert to VTF

    Указываете путь до папки с материалами

    Выбираете BGRAA 8888

    Источник

    Blender, 1000 мелочей

    Базовые приёмы работы с Blender версии 2.79.

    Общее

    Как открыть dff в blender

    Как открыть dff в blenderТипы выбора геометрии:

    Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.

    Как открыть dff в blenderВключение Use Nodes:

    Как открыть dff в blenderРежимы отображения:

    Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

    Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).

    Как открыть dff в blenderОсновные действия:

    Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида «GX20» или «GZ+100» или «GY-2» или «GX3.25» и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси «+» можно не писать.

    При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.

    Параметры при добавлении:

    Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.

    Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

    Как открыть dff в blenderДаже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

    Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

    Перенос центра объекта к курсору:

    Как открыть dff в blender

    Редактирование

    Как открыть dff в blenderМожно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

    Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

    Для того, чтобы выбрать какую-то уже существующую петлю на объекте для дальнейших манипуляций, можно в режиме выделения точек или рёбер щёлкнуть по любому ребру этой петли с зажатым Alt. Если требуется выделить несколько петель, то дополнительно удерживаем Shift, когда начинаем добавлять вторую и далее.

    Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

    Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

    Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

    Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.

    Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

    Источник

    Blender, 1001 мелочь

    Приёмы работы с Blender версии 2.79, продолжение. На этот раз затронуты материалы и получение финального рендера изображения. Для понимания более базовых принципов и инструментов рекомендуется обратится к предыдущей статье.

    Материалы

    Для того, чтобы назначать объекту материал и редактировать его свойства, понадобится найти на панели Properies (находится слева, ниже окошка Outliner’а, в котором отображается список объектов на сцене) вкладку Material (обозначена розовым шариком).

    Как открыть dff в blender

    Когда объект выделен в сцене (или выбран в списке Outliner’a), то на вкладке Material будут видны параметры материала текущего объекта. Если объект не может иметь материалов (камера, лампа и так далее), то и подобной вкладки у него не появляется.

    По умолчанию у добавляемых в сцену примитивов материалы отсутствуют (если выбран рендер Cycles) и в окне вкладки материалов пусто. Чтобы добавить простейший материал нужно нажать в том окне кнопку + New и на объекте появится материал с шейдером Diffuse.Сам объект визуально почти не изменится, оставаясь всё таким же белым, зато теперь можно менять его цвет и насыщенность, щёлкнув по параметру Color.

    Как открыть dff в blenderДобавление нового материала

    Как открыть dff в blender

    Из прочих шейдеров можно отметить Anisotropic BSDF (такой же зеркально-бликующий как и Glossy, но с возможностью сильнее искажать отражение), Transparent BSDF (регулирующий степень прозрачности объекта) Subsurface Scattering (придающий поверхности более восковой или органический вид) и Velvet (создающий вычурный эффект бархатистой ткани).

    Как открыть dff в blenderМеняем нижнее окно на редактор узлов

    Принцип здесь такой, что цепочку узлов можно усложнять, но в итоге она приходит в финальный узел Material Output (чаще всего на основной его канал Surface), чтобы наконец отобразиться на объекте. Если же к Material Output ничего не присоединено, то объект просто будет отрисован совершенно чёрным.

    Открыть Node Editor в нижнем окне

    Как открыть dff в blenderСмешение двух диффузных шейдеров (белого и красного). Образец результирующего материала всегда можно видеть справа (не только на сцене), если раскрыть графу Preview

    По сути, фактор смешивания в Mix Shader (параметр Fac) представляет собой элементарную маску, которая в крайних положениях ползунка может быть либо полностью чёрной (виден только первый компонент смешивания) либо полностью белой (виден только второй компонент смешивания), а в промежуточных положениях даёт различные градации серого (оба компонента вносят свою долю в результат).

    Если хочется более интересного смешения, можно подключать к MixFactor, например, текстуры. Для простоты, в узлах NodeEditor уже содержится несколько предустановленных текстур, например, процедурные Musgrave Texture, Voronoi Texture и Wave Texture для достаточно наглядных хаотических либо упорядоченных узоров. Если подключить такую текстуру к параметру Color узла Diffuse, то можно увидеть, что объект заполнен тёмными и светлыми областями. Если же эта текстура подключена к параметру Fac узла Mix Shader, то в тёмных областях будет преобладать один из компонентов смешивания, а в белых другой.

    Кстати, параметр каждого узла справа может быть подключен в разное количество мест одновременно. Например, текстура через параметр Color может быть подключена сразу и к цветам нескольких узлов, или, например, в то же время и к параметру Fac.

    Френель в качестве фактора смешивания

    Как открыть dff в blender

    Если материал должен просто накладывать на объект произвольное изображение, тогда нужно добавить узел ImageTexture, в котором есть диалог загрузки пользовательского изображения. Далее присоединить его к параметру Color, того же стандартного узла Diffuse (или Principled). Пока изображение не выбрано материал будет фиолетового цвета. Когда мы укажем текстуру, то. скорее всего изображение всё ещё не будет наложено на объект. Происходит это по причине того, что у материала в данном случае нет информации о том, как следует разместить текстуру по поверхности объекта.

    Добавление текстуры к шейдеру

    Для того, чтобы изображение наложилось хотя бы как-нибудь, при отсутствии нормальной развёртки, можно воспользоваться парой простых методов: создать автоматическую текстурную развёртку для объекта или добавить в материал ещё один узел, который будет задавать принципы проецирования текстуры на объект.

    В первом способе нужно просто зайти на вкладку Data текущего выделенного объекта и нажать на плюсик слева в окошке графы UVMaps. После чего сгенерируется автоматическая развёртка и в это окошко добавится строчка UVMap (предустановленное имя для каждой новой авторазвёртки ). Теперь на объекте появится изображение, хотя и будет наложено, скорее всего, с различными растяжками и прочими дефектами.

    Упрощённое добавление авторазвёртки

    Узел Texture Coordinate

    Что в первом, что во втором случае пригодится узел Mapping для изменения размера. Этот и прочие преобразующие/конвертирующие узлы следует подключать в правильные места, например, Mapping подключенный между Texture Coordinate и Image Texture будет вмешиваться в передаваемый вектор (в том числе регулировать размер текстуры), а если его поместить уже после Image Texture к линии Color, то он будет регулировать уже цвет (а не размер, поворот и смещение текстуры).

    Для придания материалу эффекта микрорельефа любые текстуры можно подключать к параметру Displacement финального узла Material Output.

    Рендер изображения

    Нужно понимать, что камера смотрит на сцену со своей точки зрения и обычно показывает не то, что мы видим, работая в редакторе. Чтобы «прилететь» своим взором в текущий ракурс камеры нужно нажать Numpad 0 на цифровой клавиатуре. Повторное нажатие Numpad 0 вернёт нас обратно в тот вид из которого мы «улетели». Если же двинуть мышью с зажатой средней кнопкой мыши, то мы выйдем из ракурса камеры, но в более близкий к нему угол зрения.

    Как открыть dff в blenderПеремещаем и поворачиваем камеру, как обычный объект Как открыть dff в blenderПосле чего нажимаем Humpad 0, чтобы увидеть сцену из камеры

    Для более точной подстройки ракурса можно дополнительно подвигать саму камеру, выделив её, как объект (здесь пригодится переключить систему координат объекта с Global на Local). Если перейти в вид из камеры, когда она выделена, то можно просто потаскать её в стороны, нажав G (либо набирая GX, GY или GZ для перемещения точно вдоль осей) или покрутить, нажав R (соответственно, RX, RY, RZ).

    Возможно, когда выбран вид из камеры, то по какой-то причине задний фон обрезается и часть дальних объектов не отображается. Это происходит потому, что у камеры есть параметр дальности отрисовки, отсекающий лишнее. Чтобы камера захватывала большее пространство нужно выделить её, тогда на панели Properties один из последних значков изменится на камеру (вкладка Data). Переходим туда и, находясь в графе Lens, выставляем большее значение, чем стандартное 100 в разделе Clipping: End.

    Когда мы смотрим на сцену из камеры и на сцене включен режим рендера, то всё что находится за пределами камеры тоже пытается отрендерится. Для некоторой оптимизации можно поставить галочку на параметре Border (панель Properties, вкладка Render, графа Dimensions, внизу), тогда при виде из камеры то, что выходит за границу её видимости рендерится не будет.

    Кроме камеры нам, вероятно, понадобится источник света, так как одного фонового света часто недостаточно. Например, точечный источник света (Point) или солнечный (Sun).

    Оптимальный диапазон параметров силы источников света тоже несколько отличается. Свежесозданный Point имеет предустановленную силу света 100 и там обычно выставляются значения в сотнях и тысячах. У Sun предустановленный параметр силы света равен 1 и, как правило, крутится где-то в диапазоне от 0.5 до 3.

    Как открыть dff в blenderПроцесс рендера изображения

    Общий прогресс создания рендера отображается сверху, и здесь же его можно отменить, при желании. Когда картинка готова, то для сохранения выбираем пункт Image на панели и далее Save As Image. Если этот пункт горит серым, значит картинка ещё не отрендерилась до конца и нужно дождаться окончания процесса (либо принудительно остановить его, нажав на крестик правее полосы прогресса).

    Когда открывается диалог сохранения изображения, то внизу слева можно выбрать формат (по умолчанию PNG), цветность, глубину цвета, качество.

    Чтобы вернуться из этого окошка обратно в сцену нужно найти на его нижней панели самую левую иконку, нажать на неё и выбрать пункт 3D View.

    Возврат в сцену из окна рендера

    Как открыть dff в blenderВкладка Render

    В следующей графе, Dimensions, показаны настройки текущего разрешения, по умолчанию 1920 на 1080 с уровнем чёткости 50%. Чем меньше каждый из этих параметров, тем быстрее рендерится картинка, но и результат будет более размытым и менее детализированным. Для итогового рендера, когда мы уже вряд ли что-то будем менять в сцене и в настройках, уровень чёткости желательно выставить в 100%.

    В графе Sampling находится ещё один важный параметр качества в разделе Samples: Render. По умолчанию для финального рендера установлено 128 проходов на каждый пиксель, а для рендера в редакторе 32. Чем больше проходов тем лучше, но процесс рендера замедляется довольно сильно, поэтому стоит подбирать значения по ситуации (часто 256 или 512 проходов уже смотрятся неплохо). К тому же повышение числа проходов в некоторых сценах может не так существенно влиять на качество.

    Нивелирование светового шума

    Как открыть dff в blender

    Чтобы снизить количество шума на картинке можно воспользоваться опцией Denoising (включается на вкладке Render Layers, следующей за Render), которая немного сгладит (замылит) картинку. При этом на стеклянных/зеркальных поверхностях могут появиться нежелательные разводы и артефакты. Чтобы сделать фильтр более аккуратным можно дополнительно покрутить настройки раздела Denoising.

    Для перевода рендера в формат более реалистичной цветопередачи желательно заглянуть на вкладку Scene и в графе Color Management сменить Default на Filmic в разделе Render: View. А также sRGB поменять на Linear в разделе Sequencer: Color Space.

    Как открыть dff в blender

    Прочее полезное

    У источников света есть свой отдельный параметр размера лампы и этот показатель может влиять на степень светового шума при рендере. Размер самих объектов в сцене тоже может оказывать своё влияние, если вся сцена содержит по сути гигантские или микроскопические объекты, которые только относительно друг друга кажутся нормальными.

    Как открыть dff в blender Как открыть dff в blender Как открыть dff в blender Как открыть dff в blender Как открыть dff в blender

    Пользовательская карта HDRI

    Если на объекте имеется некий материал, то при создании копии объекта (Shift D) на ней будет создан новый материал с такими же свойствами и его можно будет редактировать независимо. Если же создаётся клон объекта (Alt D), то у клона будет тот же самый материал.

    Материалы без носителя

    На итоговом кадре не только фон, но и прочие объекты могут создавать область прозрачности. Для этого нужно назначить им материал с шейдером Holdout. При этом у самого фона прозрачность должна быть тоже включена (пункт Transparent).Кстати, объекты с Holdout продолжают отбрасывать тени, хотя сами становятся невидимыми на рендере. Чтобы это убрать нужно выделить объект, зайти в панель Properties, вкладка Object, в самом низу открыть графу Cycles Settings этого объекта и убрать галочку с Shadow.

    В Blender можно рендерить и двухмерные изображения, не обязательно трёхмерную сцену. Например, логотипы, значки, прочие плоские картинки. У плоского изображения обычно нет пространственных искажений, часто отсутствуют блики и тени, потому что не требуется делать акцент на его объёмности. Поэтому для плоских рендеров лучше перевести камеру в режим ортографической проекции (Ortographic) вместо перспективной и отключить прочие источники света кроме фона. Плюс можно добавить обводку по краям объектов, отметив галочку на параметре Freestyle (графа на вкладке Render). Тогда после рендера всего кадра Blender будет делать дополнительный проход, чтобы добавить поверх него обводку.

    Коррекция загружаемых изображений

    Трипланарное наложение: локальные координаты

    Трипланарное наложение: глобальные кооридинаты

    Источник

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *