Как открыть dae в blender

Включая текстуры при экспорте из Blender в COLLADA/.формат dae для использования в SceneKit

Я могу экспортировать сетки, созданные в Blender для использования в SceneKit, используя COLLADA/.формат dae-однако текстуры не отображаются на устройстве iOS.

3 ответов

сначала создайте папку scnassets (не обязательно, но полезно)

создать папку на рабочем столе и дать ему расширение «.scnassets»

положите колладу(.файл DAE) вместе с любыми текстурами, которые вы будете использовать в ней.

перетащите папку в свой проект и сохраните как копию, как обычно.

нажмите на папку scnassets, и вы увидите флажок (если не проверить) для преобразования в ось» y » вверх.

назначение текстур вашей модели сцены

нажмите на свой collada(.dae) файл внутри вашего проекта в xcode.

вы должны увидеть свою сцену и на ее левой стороне список камер, огней, материалов и тому подобное. Это ваша елка.

откройте вкладку материалы и нажмите на один из Ваших материалов.

на правой стороне в окне осмотра щелкните на синем шарике сформировал значок (материальный контролер) для просмотра диффузного, зеркальности, и такого этого одного материала.

нажмите на вкладку diffuse, и когда она откроется, у вас должна быть опция цветов и текстур в вашем проекте. Выберите текстуру, которую вы использовали на своей модели в 3d-программе. Пока вы UV правильно развернули их в своей 3D-программе, они должны применяться мгновенно в пределах вашего вида сцены.

что делать, если я хочу изменить свой материал после загрузки моей сцены? Рад, что вы спросили!

для этого мы должны использовать метод entryWithIdentifier класса SCNSceneSource. Я собираюсь использовать swift здесь, потому что это потрясающе! Вот и мы.

получить url вашей сцены(.Дэ) вроде так.

теперь давайте поместим этот url в использовать.

теперь у нас есть источник, подключенный к SCNNode под названием yourGeomerty. Позволяет создать новый материал с UIColor как так.

в конце концов мы переключим вне старый материал с newMaterial как так.

поиграйте с ним и другими индексами, если у вас есть более одного материала. Можно также использовать класс UIImage для использования другой текстуры вместо цвета.

совет Если вы хотите добавить или удалить что-то из папки scnassets, перейдите в папку проекта, чтобы сделать это, а не xcode. Этот мне потребовалось время, чтобы понять, так что я думал, что избавлю всех от проблем.

файлы Collada не встраивают текстуры, у них есть только ссылки на них. Убедитесь, что ваши текстуры доступны из файла collada, когда вы открываете его в Preview, и обязательно включите текстуры в пакет приложений при создании приложения.

3 вещи, которые я должен сделать, чтобы заставить его работать.

убедитесь, что изображения упакованы в.blend file (это опция в УФ-редакторе)

при экспорте, файл не будет автоматически включать УФ или материалы. существует флажок для включения УФ и материалов в DAE. Я тоже скучал по этому, когда делал это.

Это вам нужно только если вы ставили на игровой площадке. В Дэ не совсем applized, но я смог использовать их scntool в инструментах разработчика для экспорта dae. вот пример командной строки, которую я использовал.

обратите внимание на формат c3d. используйте это, и ваша игровая площадка теперь также может распознать dae. (Еще одно примечание: если вы хотите использовать dae на игровой площадке, вам нужно поместить в папку ресурсов площадка)

Источник

ColladaпѓЃ

Collada ExporterпѓЃ

Как открыть dae в blender

There are two operator presets (see top of the Sidebar) for Second Life (SL) users:

Second Life Static – is good for exporting static meshes.

Second Life Rigged – is good for exporting the SL default character.

Special Notes for Second Life users:

Please use the Operator presets. All other export settings will not work for Second Life.

The character orientation needs to be such that the character looks towards positive X.

Scale and Rotation must be applied before the export!

MainпѓЃ

When Selection Only is enabled, then only the selected objects will be exported. Otherwise the entire scene is exported with all visible and all invisible objects.

When this option is enabled then all children of the selected objects will also be exported regardless of their selection state.

You can select only an armature, then using this option, all rigged meshes attached to the armature will also be exported.

When this option is enabled, then all armatures related to the selected objects will also be exported regardless of their selection state.

You can select only the objects, then in the exporter enable this option to export the armature data also.

Includes the application of shape keys by exporting meshes with the current shape key configuration baked in.

Global OrientationпѓЃ

Texture OptionsпѓЃ

When your mesh contains multiple UV layers, then Blender exports all layers by default. This option allows you to only export the active (selected) UV layer.

When you export images either material based image textures, then the exporter creates absolute file references in the export file.

But if the Copy option is enabled, the exporter will create copies of the images instead and place the copies besides the export file. In that case the file references are made relative.

GeometryпѓЃ

Export Data OptionsпѓЃ

The mesh can be triangulated on-the-fly. The triangulation is based on the same function which is used in the Triangulate Faces tool for triangulating the current selection of faces. For full control over the triangulation you can do this manually before exporting. However, this option allows to apply the triangulation only on the exported data; the mesh itself is not affected.

All Modifiers will be applied in a non-destructive way. That is, the modifiers will be applied to copies of the meshes.

Controls whether to apply the 3D Viewport resolution or the render resolution for modifiers that provide a preview mode and a render mode.

Collada supports two types of transformation matrix specifications. Either as or as a set of transformation decompositions (for move, rotate and scale). Note that the exporter will not strictly follow this option setting, but will rather take it as a hint to use the option if ever possible. This is so because some of the exported data types have specific rules about how the transformation matrix has to be exported. This is ongoing development and a less ambiguous method may be provided in the future.

ArmatureпѓЃ

Armature OptionsпѓЃ

When this option is enabled, then the exporter strips all non-deforming bones from the exported armatures. This option is useful when your armatures contain control bones which are not actually part of the character skeleton. For example you can export the Avastar rig with this option enabled. The resulting exported rig is compatible with Second Life. But please note the restrictions further below.

Export to SL/OpenSim

When this option is enabled, some issues with bone orientation are calculated differently and is designed to be used to export to Second Life or OpenSim.

This is only relevant for rigged meshes, for static meshes it just does nothing at all.

AnimationпѓЃ

ExtraпѓЃ

Collada OptionsпѓЃ

In Blender you can reuse the same mesh for multiple objects. This is named “object instantiation”. When you enable this option, then Blender will propagate object instantiation to the Collada file.

Use Blender Profile

Collada can be extended with tool specific data (profiles). Blender has its own (unofficial) profile that allows to export rig information into the Collada file. Later It can be used to reconstruct the rig when it should ever be necessary to import a dae file back into Blender.

Sort by Object Name

The export order of data is bound to internal object order and it can not be influenced in a reliable way. This option ensures that the Geometry nodes and the Object nodes are both exported in alphabetical order.

When a rig is imported to Blender, the rig’s bind pose will be used as Blender’s rest pose. So all Matrix information of the original rest pose is lost. But in some cases you may want to preserve the original rig information. This option checks each bone for having two arrays:

rest_mat – an array of 16 floats which represent the bone’s original rest-pose matrix.

bind_mat – an array of 16 floats which represent the bone’s original bind-pose matrix.

If the arrays are present, then those arrays will be used instead of the current rest pose/bind pose. Those two arrays are either created by a previous Collada import (see Collada Importer below), or they can be created manually, or by an add-on (script based).

Collada ImporterпѓЃ

Как открыть dae в blender

The Collada importer is mostly driven by the imported data. There is one option for controlling the import units:

Import Data OptionsпѓЃ

If not enabled the imported data will be rescaled according to the currently used unit system. If this option is enabled, then Blender will adjust itself to the unit system as provided by the Collada file.

Armature OptionsпѓЃ

Collada only records “joints” which is mostly similar to Blender’s bone heads. But when you import a Collada file then the bone head/tail are not defined. This does not matter for connected bones where the bone parent only has one child. In that case the parent bone’s end location is adjusted to the child’s joint position. But especially for unconnected bones and for bones with more than one child a problem arises.

When the Fix Leaf Bones option is enabled then Blender tries to guess where the bone head/tail of unconnected bones would best be placed. If the option is disabled, then the bone head/tail are placed at an offset along the Y axis. That is why bones often point towards the Y axis.

When a bone has multiple children, then it is not defined which (if any) of the children should be connected to the bone. When the Find Bone Chains option is enabled, then Blender determines the longest bone chain (of children) for each bone. All bones along this chain will then be auto connected.

If the option is disabled, then children will only be connected to parents, if the parent has only one child. But see the Auto Connect option below.

When this option is enabled, then children will automatically be connected to their parents, if the parent has only one child.

When this option is enabled, then the importer creates two custom properties for each bone:

rest_mat – an array of 16 floats which represent the bone’s original rest-pose matrix.

bind_mat – an array of 16 floats which represent the bone’s original bind-pose matrix.

Those two arrays can later be used when you want to export the rig again and be sure the original rest pose/bind pose combination must be used.

Источник

Простой Blender. Часть 1

Как открыть dae в blender
КДПВ. По мотивам.

О чем пост

Вступление/предисловие/disclaimer.

Сварщик я ненастоящий и 3D-моделлингом занимаюсь просто для удовольствия и довольно эпизодически (как видно моим результатам в КДПВ). И очень хочу это подчеркнуть. Ни одна моя модель дальше моего компа не уходила и оценку я давал сам себе. Начинал, как и многие, с 3Ds Max Studio Autodesk (до сих пор не в курсе, как же правильно Тридэмакс зовется). Что такое стек операций, как текстурировать, делать полупрозрачный материал и рендерить – я освоил. Как сделать лодку при помощи NURBS – нет.

После очередной переустановки системы и попытки разобраться, чем «Autodesk 3ds Max 2009» лучше «Discreet 3dsmax 7» и на основании этих данных отдать выбранной версии пакета время на скачивание и гигабайты системного раздела на установку (с попутным загрязнением системы всякими дополнительными программами) я сдался. Мое хобби – моделлинг, а не рендер гигахайполиполуторачасовых мультиков для очередной версии Варкрафта.

К тому времени я уже хорошенько полазил по интерфейсу макса (в основном, чтобы решить очередную проблему типа «как же вернуть отображение стрелочек поворота/масштабирования»), чтобы для себя решить, что макс – это как ворд, почти все пользуются 5% функциональности, остальные 95% нужны профессионалам, которых самих – 5%. Цезарю – цезарево.

В общем и целом, я был готов смириться с потерей возможности назначать волосы на шарик взамен на более manageable программу моделлинга. Поизучав рынок, отбросив остальные комбайны типа Maya и LightWave, не восприняв SketchUp, я поставил Blender. Скажу сразу – мне повезло, и ко времени моих поисков ребята из Blender Foundation ушли от своего старого интерфейса:

Как открыть dae в blender
Рисунок 0. Интерфейс версии 2.4, который я, к счастью, не застал.

Дефолтное окно

Как открыть dae в blender
Рисунок 1. Окно версий 2.6+ по умолчанию после старта. Обратите внимание на обведенные красными квадратами кнопки.

Выглядит не мегапросто, но, имхо, это потому, что ребята из BF верят в «показ товара лицом».

Как видно из надписей на картинке, ситуация при старте с настройками по умолчанию следующая:

На самом деле

Так или иначе, на самом деле, вы видите следующее:

Как открыть dae в blender
Рисунок 2. Структура окна Blender.

Акцентирую внимание на отсутствие порядковых номеров возле слов «Область». На самом деле, окно самого блендера – это рабочий стол с управляемым набором областей (в программе их называют Area). Меню (в самом верху) – это тоже область. Их можно ресайзить (как обычно, мышкой за край области), разбивать/склеивать (опять же, мышку на край области, правый клик, выбрать желаемый вариант), менять тип (меню – это тоже тип области).

Как открыть dae в blenderКак открыть dae в blender
Рисунок 3. Слева — меню разделения/склеивания областей, справа — кнопка смены области (см. также рисунок 1).

Можно сделать ностальгический лэйаут (я таким поначалу пользовался, потом выучил кнопки смены видов в 3D области (NumPad 1,3,7 — спереди, справа, сверху. Если вместе с Ctrl — то противоположные — сзади, слева, снизу. NumPad 5 — переключение между ортогональностью и перспективой)):

Как открыть dae в blender
Рисунок 4. 3DS Max — подобный интерфейс.

Также разработчики добавили переключатель лэйаутов (возможностью добавления-удаления), с преднастроенными лэйатуами. Имхо, это уже для более поздних этапов learning curve. Поначалу оно мне не понадобилось:

Как открыть dae в blender
Рисунок 5. Слева помечена кнопка выбора существующего лэйаута, справа — кнопки добавления и удаления текущего лэйаута.

Важно отметить, что в Blender есть функция сохранения настроек UI (File->Save Startup File).

По итогу, я удалил со сцены пред-созданные лампу, камеру и кубик, а так же склеил область анимации с областью 3D сцены, убив таким образом всю задумку ребят из BF. После чего воспользовался указанной функцией. Теперь у меня на старте окно такое:

Как открыть dae в blender
Рисунок 6. 4 области — меню, аутлайнер (содержимое сцены), настроечная и, собственно, 3D-сцена.

Когда я начинаю новую модель — это самый необходимый минимум. Далее, зная вышеописанное, можно наворотить в плане отображения что угодно.

Резюмируя. Это не Blender страшный, это дефолтные установки спорные.

Навигация

Левая клавиша – установка 3D курсора (о нем ниже) в указанную точку.
Правая клавиша – выбор чего нибудь (объекта, грани и т.п.).

Средняя клавиша:
Драг – вращение вокруг центра сцены (или вокруг курсора, об этом ниже).
Скролл – удаление/приближение от/к центру сцены / куросору.
Tab – переключение режима редактирования (ниже).
Пробел – окно поиска команды.
100500 сочетаний клавиш – остальные команды (о некоторых – ниже).

Работа с программой

Отступление

Как уже указывалось ранее, программа может многое, при этом выглядит удобоваримо со старта. Концептуально говоря, все эти пляски с лэйаутами, на мой взгляд, служат одной цели – позволять пользователю сфокусироваться на определенном типе задачи, ценой отбрасывания ненужных на данном этапе возможностей (сравните предустановленные лэйауты, например, скриптинга и моушен-трекинга).

То есть, программа на разных этапах выглядит по-разному и, в общем случае, требует разных знаний (что лично мне позволяет не загружать мозги редактированием видео, например).

Возвращаясь к максу – я как-то читал, что первые версии были написаны под дос и, соответственно, имели ограничение в 640 Кб (вот можно глянуть прототип вообще vimeo.com/9652184). Отсюда решение – набор программ вместо одной программы. То есть, чтобы отрендерить объемную букву, надо было:

Вступление

Вот тут, по-моему, самое место написать самую важную мантру Blender, которую вы (если начнете с ним знакомиться), встретите практически везде: “Используй горячие клавиши”. Мало кто начинает работу с новой программой, выучив все ее горячие клавиши. На этот случай и предусмотрена панель работы с объектами (см. рис. 1) — обратите внимание на табы слева панели. Кстати, обе панели на области 3D-сцены скрываются/отображаются по нажатию T и N. Окно поиска команды (пробел) — тоже из этой оперы.

Но использование горячих клавиш (по крайней мере, в моделлинге) — лично я очень рекомендую. Благо, основных операций не так уж и много, штук 10-15. За время работы над одной не самой элементарной моделью выучиваются влегкую. Надо признать, что интерфейс позволяет сделать что угодно, не нажав ни одной горячей клавиши. Просто это займет больше времени. Тут как в старкрафте — или ты гоняешь Джима Рейнора по карте и яростно ставишь все его 3 мины кликами по абилкам внизу справа, или контролишь дроп против корейцев.

Источник

Импорт 3d моделей в 3ds Max (Декабрь 2021).

Table of Contents:

Файл с расширением DAE-файла является файлом Digital Asset Exchange. Как следует из названия, он используется различными графическими программами для обмена цифровыми активами в том же формате. Это могут быть изображения, текстуры, 3D-модели и т. Д.

Файлы DAE основаны на формате XML COLLADA, что является сокращением для совместной работы по дизайну.

Замечания: Несмотря на то, что их расширения файлов выглядят одинаково, файлы DAE не имеют никакого отношения к файлам DAA, DAT или DAO (Disk at Once CD / DVD Image).

Как открыть файл DAE

Файлы DAE можно открыть или импортировать в Adobe Photoshop, SketchUp, главный архитектор, студии DAZ, Cheetah3D, Cinema 4D, MODO и Autodesk, программы AutoCAD, 3ds Max и Maya. Другие приложения, вероятно, поддерживают формат DAE, например, инструмент свободного и открытого источника Blender.

Замечания: Для этих программ необходим плагин COLLADA для Maya и 3ds Max, и этот плагин COLLADA необходим для открытия DAE-файлов в Blender.

Еще одним разработчиком DAE для Linux является GLC Player. Пользователи MacOS могут использовать Apple Preview для открытия файла DAE. Некоторые файлы DAE также могут открываться в бесплатном Studio Viewer Esko.

Замечания: Некоторые типы файлов можно просмотреть с помощью программы, которая использует только текстовые файлы. Хотя это верно и для DAE-файла, поскольку они основаны на XML, это не идеальное решение, так как оно просто покажет вам текст, который составляет файл. Лучшим способом просмотра 3D-файла DAE является использование полнофункционального средства просмотра, как и одна из вышеперечисленных программ.

Если вы обнаружите, что приложение на вашем ПК пытается открыть файл DAE, но это неправильное приложение или скорее будет иметь другую установленную программу, открытую DAE-файлы, есть руководства для внесения этих изменений в Windows.

Как конвертировать DAE-файл

Файлы DAE также могут быть преобразованы в файлы GLB для использования в цезие. Вы можете сделать это с помощью CALL собственного онлайн-инструмента COLLADA для gITF.

После импорта DAE-файла в SketchUp Pro программа может использоваться для экспорта модели в DWG, DXF и несколько других подобных форматов.

Как открыть, изменить и преобразовать файлы ORA

Как открыть dae в blender

Как открыть, изменить и преобразовать файлы PSB

Как открыть dae в blender

Как открыть, изменить и преобразовать BC! файлы

Как открыть dae в blender

Источник

Создаем анимацию реконструкции объекта в Blender-е

Данный туториал навеян вчерашним материалом и призван более детально описать этапы создания такого рода анимации в Blender-е для новичков. Хочу сразу оговорить, что я хоть и много работал в Blender-е (помню его еще с версии 1.8), но не считаю себя экспертом в этой программе. По профессии я программист, но в свободное время мне интересно поковырять Unity и UE. И соответственно Blender я использую для создания простеньких (или нет) моделей для своих поделок.

Итак в новой сцене удаляем стандартный куб (X) и в меню создания нового объекта (Shift+A) выбираем Mesh -> Monkey. Далее немного переместим ее вверх (G и Z), чтобы дать ей немного пространства для падения.

Но вообще-то данная модель не очень подходит для того эффекта, который мы будем использовать для деления модели на куски. Дело в том, что для него нужен однородный закрытый меш (потому что данный эффект внутренне использует булевые операции). А наша обезьянка не такая. К счастью это можно легко исправить.

Для этого сначала в меню выбора отображения объектов (Z) выберем пункт Wireframe (отображение сетки), чтобы легче было увидеть точки в меше. Далее переходим в режим редактирования меша (Tab). Все точки меша выделены. Чтобы убрать выделение нажимаем Alt+A. Теперь можно увидеть, что глаза у обезьянки сделаны в виде отдельного незакрытого меша. Давайте удалим их. Выделите по точке в каждом глазе, а затем нажмите Ctrl+L. Эта команда выделит все связанные вершины. Удалите меши глаз (X). Теперь нам нужно закрыть образовавшиеся дыры в глазах. Для это перейдите в режим выбора ребер (вторая кнопка слева вверху) и при зажатой клавише Alt щелкните по ребру глаза. Выделиться весь круг незакрытого глаза. Чтобы его закрыть, нажмите F (создастся новая грань). Повторите для второго глаза. Теперь через меню выбора отображения объектов (Z) вернитесь в режим Solid.

Для дробления меша нам нужен аддон Cell Fracture. По умолчанию в Blender-е он выключен. Для его включения заходим в настройки (Edit -> Preferences) и переходи на вкладку Add-ons. Далее в поле поиска вводим нужное название и включаем аддон.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *