Как открыть bundle файл unity

AssetBundles

AssetBundles have been designed to simplify downloading content to your application. AssetBundles могут содержать любой вид ресурсов, поддерживаемых Unity, и определяемых по расширению файла. Если вы хотите подключить файлы с пользовательскими двоичными данными, они должны иметь расширение “.bytes”. Unity импортирует эти файлы как TextAssets.

При работе с AssetBundles, вот типичный рабочий процесс:

В процессе разработки, разработчик готовит AssetBundles, и передает их на сервер.

Как открыть bundle файл unity

    Сборка AssetBundles. Asset bundles созданы в редакторе из ресурсов вашей сцены. Процесс сборки Asset Bundle описан более подробно в разделе Сборка AssetBundles

    Загрузка AssetBundles на внешнее хранилище. Этот этап не включает в себя Unity Editor или любые другие продукты Unity, но мы включили его для полноценности. Вы можете использовать FTP client, чтобы загружать ваши Asset Bundles на сервер по вашему выбору

    Во время работы, на компьютере пользователя, приложение загрузит AssetBundles по требованию и позволит управлять отдельными ассетами в рамках каждого AssetBundle по мере необходимости.

    Как открыть bundle файл unity

      Загрузка AssetBundles во время выполнения вашего приложения. Это выполняется из скрипта в сцене Unity, и Asset Bundles загружаются с сервера по требованию. Подробнее об этом в Загрузка Asset Bundles.

      Загрузка объектов из AssetBundles. Как только AssetBundle загружен, вы можете получить доступ к отдельным ассетам внутри бандла. Подробнее об этом в Загрузка ресурсов из AssetBundles

      Пожалуйста, прочтите этот раздел документации для тщательного ознакомления с рабочим процессом использования AssetBundles. Откройте для себя различные возможности, и изучите рекомендации, которые позволят вам сэкономить время и усилия во время разработки.

      Источник

      Как открыть bundle файл unity

      Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

      Создать аккаунт

      Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

      Войти

      Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

      Похожие публикации

      Как открыть bundle файл unity

      Но здесь есть нюанс: если взять только первую тысячу самых популярных игр, то на Unity и Unreal в среднем выходит примерно одинаковое количество — чуть больше 10 игр каждый месяц.
      Платформа SteamDB научилась определять движки у игр, вышедших в Steam. Пока что технология работает неидеально, но уже позволяет сравнить популярность современных технологий.

      С отрывом самым популярным движком у разработчиков является Unity — с января 2020 года на нем вышло примерно в 4 раза больше игр (

      2800), чем на различных версиях Unreal Engine.
      Если брать актуальные данные то, в июне 2021 года вышло 899 игр на Unity против 199 игр на Unreal.
      Но здесь есть нюанс: если взять только первую тысячу самых популярных игр, то на Unity и Unreal в среднем выходит примерно одинаковое количество — чуть больше 10 игр каждый месяц. Более того, в этом случае к паре лидеров вплотную приближаются Game Maker и RPG Maker.
      Самые популярные движки в Steam:
      Unity — 24714 Unreal — 6117 Game Maker — 2204 RPG Maker — 1719 Construct — 1241 RenPy — 1076 XNA — 540 Adobe Air — 386 Godot — 305 Mono Game — 269

      Как открыть bundle файл unity

      По оценкам самой Unity, на нем работает примерно половина всех мобильных игр, а также ряд крупных проектов, включая Fall Guys: Ultimate Knockout и Ori and the Will of the Wisps.
      В первый день торгов на бирже стоимость Unity выросла на 32% до 18,1 миллиарда долларов.

      Источник

      AssetBundle workflow

      To get started with AssetBundles, follow these steps. More detailed information about each piece of the workflow can be found in the other pages in this section of documentation.

      Assigning Assets to AssetBundles

      To assign a given Asset to an AssetBundle, follow these steps:

      Note: You can assign an AssetBundle and label to a folder in your Project. By default, all Assets in that folder are assigned to the AssetBundle and given the same label as the folder. The AssetBundle assignments for individual Assets takes precedence, however.

      To read more information on AssetBundle assignments and accompanying strategies, see documentation on Preparing Assets for AssetBundles.

      Build the AssetBundles

      Create a folder called Editor in the Assets folders, and place a script with the following contents in the folder:

      This script creates a menu item at the bottom of the Assets menu called Build AssetBundles that executes the code in the function associated with that tag. When you click Build AssetBundles a progress bar appears with a build dialog. This takes all the Assets you labeled with an AssetBundle name and places them in a folder at the path assetBundleDirectory defines.

      For more details about this, see documentation on Building AssetBundles.

      Loading AssetBundles and Assets

      If you want to load from local storage, use the AssetBundles.LoadFromFile API, which looks like this:

      LoadFromFile takes the path of the bundle file.

      If you’re hosting your AssetBundles yourself and need to download them into your application, use the UnityWebRequestAssetBundle API. Here’s an example:

      GetAssetBundle(string, int) takes the URL of the location of the AssetBundle and the version of the bundle you want to download. This example still points to a local file but string url could point to any URL you have your AssetBundles hosted at.

      For more information on APIs that load AssetBundles, see documentation on Using AssetBundles Natively.

      Источник

      Часто задаваемые вопросы об AssetBundles

      Как мне использовать AssetBundle?

      Два важных этапа задействованы при работе с AssetBundle’ами. На первом этапе происходит скачивание AssetBundle с сервера или диска. Это происходит с помощью класса WWW. На втором этапе загружаются ассеты из AssetBundle для использования их в приложении. Вот пример C# скрипта:

      Этот скрипт добавлен на GameObject как Component. AssetBundle загружается следующим образом:

      Пожалуйста, отметьте, что для простоты предыдущего примера он не делает проверок на безопасность. Пожалуйста, для более полного примера взгляните сюда.

      Как использовать AssetBundles в редакторе?

      Далее приведен пример вспомогательного скрипта, позволяющего вам загружать ассеты в зависимости от того, запущен он в редакторе или нет. Добавьте этот код в С# скрипт с именем AssetBundleLoader.cs:

      Теперь мы можем использовать скрипт AssetBundleLoader для загрузки ассетов из AssetBundle, если мы запускаем созданное приложение, или для загрузки ассета непосредственно из папки, если мы запускаем его из редактора:

      Предыдущий скрипт следует сохранить в файл с именем ExampleLoadingBundle.cs внутри папки Assets. После установки публичным переменным корректных значений и запуска скрипта, он, используя класс AssetBundleLoader, загрузит ассет. Далее ассет будет создан и отображен с использованием GUI.

      Как кэшировать AssetBundle’ы?

      Вы можете использовать функцию WWW.LoadFromCacheOrDownload, которая автоматически сохранит ваши AssetBundle’ы на диск. Будьте внимательны, так как Webplayer ограничен размером в 50МБ (общее для всех веб-проигрывателей). Вы можете приобрести отдельную лицензию для вашей игры, если вам необходимо больше пространства для кэша.

      Если ваши AssetBundle’ы хранятся в папке StreamingAssets в виде распакованных AssetBundle’ов, вы можете использовать AssetBundle.CreateFromFile для обращения к AssetBundle’у на диске. Если AssetBundle’ы в папке StreamingAssets сжаты, вам придётся использовать WWW.LoadFromCacheOrDownload для создания распакованной копии AssetBundle в кэше.

      Кросс-платформенные ли AssetBundle’ы?

      AssetBundle’ы совместимы для некоторых платформ. Воспользуйтесь следующей таблицей для руководства.

      Совместимость платформ для AssetBundle’ов
      Автономная сборкаВеб-проигрывательiOSAndroid
      РедакторДаДаY*Y*
      Автономная сборкаДаДа
      Веб-проигрывательДаДа
      iOSДа
      AndroidДа

      К примеру, AssetBundle, созданный при активной целевой платформе “Веб-проигрыватель”, будет совместим с редактором и с автономными сборками. Однако, он не будет совместим с приложениями, собранными под iOS или Andoid.

      (*) AssetBundles built for mobile platforms might contain data stored in an optimized, platform-specific format which is incompatible with the platform the Editor is running on. Note that it is safe to assume that published games needs different asset bundles per platform. Specifically shaders are different between platforms.

      E.g. GI data is stored in a format optimized for ARM architecture and thus is not loadable on x86 CPUs. Shaders are stored for OpenGLES 2 configuration and are not loadable by the Editor which uses the DX9/11 renderer (but works with OpenGLCore renderer). During development, you are recommended to use Simulation Mode mentioned in AssetBundles and the AssetBundle Manager tutorial to avoid Editor and mobile platforms incompatibility.

      Как идентифицируются ассеты в AssetBundle’ах?

      При создании AssetBundle’ов ассеты идентифицируются их именами без расширения. К примеру, текстура в папке проекта (“Assets/Textures/myTexture.jpg”) идентифицируется и загружается по имени “myTexture”, если вы используете метод по умолчанию. Вы можете повлиять на это в большей степени, если также передадите ваш собственный массив идентификаторов (строк) для каждого объекта при создании вашего AssetBundle в метод BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames.

      Возможно ли повторно использовать AssetBundle’ы в другой игре?

      Будет ли созданный AssetBundle совместим с будущими версиями Unity?

      Как получить список объектов из AssetBundle?

      You can use AssetBundle.LoadAllAssets to retrieve an array containing all objects from the AssetBundle. It is not possible to get a list of the identifiers directly. A common workaround is to keep a separate TextAsset to hold the names of the assets in the AssetBundle.

      How can AssetBundles reference assets in other AssetBundles

      Suppose Bundle A contains a Prefab which has a material and texture. Bundle B has a scene which has an instance of the same prefab. Bundle B needs to access the material. Unless the material is included in a specific asset bundle it will be included in both bundle A and B.

      Источник

      Unity Asset Bundle Browser tool

      Note: This tool is extra functionality to Unity’s standard functionality. To access it, you have to download it from GitHub and install it separately from the standard Unity Editor’s download and install.

      This tool enables the user to view and edit the configuration of asset bundles for their Unity project. It will block editing that would create invalid bundles, and inform you of any issues with existing bundles. It also provides basic build functionality.

      Use this tool as an alternative to selecting assets and setting their asset bundle manually in the inspector. It can be dropped into any Unity project with a version of 5.6 or greater. It will create a new menu item in Window > AssetBundle Browser. The bundle configuration and build functionality are split into two tabs within the new window.

      Как открыть bundle файл unity

      Requires Unity 5.6+

      Note: this utility is in a pre-release state, and accordingly we recommend creating a backup of your project before using it.

      This window provides an explorer like interface to manage and modify asset bundles in your project. When first opened, the tool will parse all bundle data in the background, slowly marking warnings or errors it detects. It does what it can to stay in sync with the project, but cannot always be aware of activity outside the tool. To force a quick pass at error detection, or to update the tool with changes made externally, hit the Refresh button in the upper left.

      The window is broken into four sections: Bundle List, Bundle Details, Asset List, and Asset Details. Как открыть bundle файл unity

      Bundle List

      Left hand pane showing a list of all bundles in the project. Available functionality:

      Select a bundle or set of bundles to see a list of the assets that will be in the bundle in the Asset List pane.

      Bundles with variants are a darker grey and can be expanded to show the list of variants.

      Right-click or slow-double-click to rename bundle or bundle folder.

      If a bundle has any error, warning, or info message, an icon will appear on the right side. Mouse over the icon for more information.

      If a bundle has at least one scene A Scene contains the environments and menus of your game. Think of each unique Scene file as a unique level. In each Scene, you place your environments, obstacles, and decorations, essentially designing and building your game in pieces. More info
      See in Glossary in it (making it a scene bundle) and non-scene assets explicitly included, it will be marked as having an error. This bundle will not build until fixed.

      Bundles with duplicated assets will be marked with a warning (more information on duplication in Asset List section below)

      Empty bundles will be marked with an info message. For a number of reasons, empty bundles are not very stable and can dissapear from this list at times.

      Folders of bundles will be marked with the highest message from the contained bundles.

      To fix the duplicated inclusion of assets in bundles, you can:

      Right click on a single bundle to move all assets determined to be duplicates into a new bundle.

      Right click on multiple bundles to either move the assets from all selected bundles that are duplicates into a new bundle, or only those that are shared within the selection.

      You can also drag duplicate assets out of the Asset List pane into the Bundle List to explicitly include them in a bundle. More info on this in the Asset List feature set below.

      Right click or hit DEL to delete bundles.

      Drag bundles around to move them into and out of folders, or merge them.

      Drag assets from the Project Explorer onto bundels to add them.

      Drag assets onto empty space to create a new bundle.

      Right click to create new bundles or bundle folders.

      Right click to “Convert to Variant”

      This will add a variant (initially called “newvariant”) to the selected bundle.

      All assets currently in selected bundle will be moved into the new variant

      ComingSoon: Mismatch detection between variants.

      Icons indicate if the bundle is a standard or a scene bundle.

      Как открыть bundle файл unityIcon for standard bundle Как открыть bundle файл unityIcon for scene bundle

      Bundle Details

      Lower left hand pane showing details of the bundles(s) selected in the Bundle List pane. This pane will show the following information if it is available:

      Total bundle size. This is a sum of the on-disk size of all assets.

      Bundles that the current bundle depends on

      Any messages (error/warning/info) associated with the current bundle.

      Asset List

      Upper right hand pane providing a list of assets contained in whichever bundles are selected in the Bundle List. Available functionality:

      View all assets anticipated to be included in bundle. Sort asset list by any column header.

      View assets explicitly included in bundle. These are assets that have been assigned a bundle explicitly. The inspector A Unity window that displays information about the currently selected GameObject, asset or project settings, allowing you to inspect and edit the values. More info
      See in Glossary will reflect the bundle inclusion, and in this view they will say the bundle name next to the asset name.

      View assets implicitly included in bundle. These assets will say auto as the name of the bundle next to the asset name. If looking at these assets in the inspector they will say None as the assigned bundle.

      These assets have been added to the selected bundle(s) due to a dependency
      See in Glossary on another included asset. Only assets that are not explicitly assigned to a bundle will be implicitly included in any bundles.

      Note that this list of implicit includes can be incomplete. There are known issues with materials and textures not always showing up correctly.

      As multiple assets can share dependencies, it is common for a given asset to be implicitly included in multiple bundles. If the tool detects this case, it will mark both the bundle and the asset in question with a warning icon.

      To fix the duplicate-inclusion warnings, you can manually move assets into a new bundle or right click the bundle and selecting one of the “Move duplicate” options.

      Drag assets from the Project Explorer into this view to add them to the selected bundle. This is only valid if only one bundle is selected, and the asset type is compatable (scenes onto scene bundles, etc.)

      Drag assets (explicit or implicit) from the Asset List into the Bundle List (to add them to different bundles, or a newly created bundle).

      Right click or hit DEL to remove assets from bundles (does not remove assets from project).

      Select or double-click assets to reveal them in the Project Explorer.

      A note on including folders in bundles. It is possible to assign an asset folder (from the Project Explorer) to a bundle. When viewing this in the browser, the folder itself will be listed as explicit and the contents implicit. This reflects the priority system used to assign assets to bundles. For example, say your game had five prefabs An asset type that allows you to store a GameObject complete with components and properties. The prefab acts as a template from which you can create new object instances in the scene. More info
      See in Glossary in Assets/Prefabs, and you marked the folder “Prefabs” as being in one bundle, and one of the actual prefabs (“PrefabA”) as being in another. Once built, “PrefabA” would be in one bundle, and the other four prefabs would be in the other.

      Asset Details

      Lower right hand pane showing details of the asset(s) selected in the Asset List pane. This pane cannot be interacted with, but will show the following information if it is available:

      Full path of asset

      Reason for implicit inclusion in bundles if it is implicit.

      Reason for warning if any.

      Reason for error if any.

      Troubleshooting

      External Tool Integration

      Other tools that generate asset bundle data can choose to integrate with the browser. Currently the primary example is the Asset Bundle Graph Tool. If integrations are detected, then a selection bar will appear near the top of the browser. It will allow you to select the Default data source (Unity’s AssetDatabase) or an integrated tool. If none are detected, the selector is not present, though you can add it by right-clicking on the tab header and selecting “Custom Sources”.

      The Build tab provides basic build functionality to get you started using asset bundles. In most profressional scenarios, users will end up needing a more advanced build setup. All are welcome to use the build code in this tool as a starting point for writing their own once this no longer meets their needs. Interface:

      Источник

      Добавить комментарий

      Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *