Как открыть blender file view
File BrowserпѓЃ
The File Browser is used in all the file-related operations. These include:
Opening and saving blend-files.
Importing from/exporting to other file formats.
Picking new locations for existing file paths (images, videos, fonts…).
The most common way to use this editor is through modal operators (like opening or saving a blend-file). The File Browser will appear in a new window, waiting for the operation to complete, and then close returning the main window.
You can use the File Browser as any other editor type, to browse through the file system. The main purpose of this is to be able to drag-and-drop from the File Browser into other editors.
Images into the 3D Viewport (to set as background or apply as material texture).
InterfaceпѓЃ
Main RegionпѓЃ
The main region of the File Browser acts similar to the file browser built into you operating system. The region contains an array of files, folders, or internal blend-file data in a grid or list of items. You can navigate, select, and edit these items just as you would in your operating system’s file browser.
PreviewsпѓЃ
In its Thumbnail display mode, the File Browser supports many types of previews. These include:
Image and video formats
In order to get previews for data-block, there previews must be generated. See Blend-files Previews for how to generate and manage Blender data previews.
The File Browser in Thumbnail mode. пѓЃ
File Path RegionпѓЃ
The File Path is above the main region and can aid in navigating and adjust how items are displayed.
Move to previous folder (in navigation history).
Move to next folder (in navigation history).
Move up to parent directory.
Refresh current folder.
Create Directory I
Will ask you to confirm and create a new directory inside current one, scroll to it in the main view, and let you enter its name.
Text field for the current folder path. Tab will auto-complete an existing path. If you type a nonexistent directory path, you will be prompted to create that new directory.
Controls how files are displayed.
Displays files and folders in a vertical list.
Displays files and folders in a horizontal list.
Display SettingsпѓЃ
The size of the thumbnails, or the width of the columns.
The number of directory levels to show at once in a flat way.
List only the current directory content.
List the whole content of a blend-file (only available when linking or appending data-blocks).
List all subdirectories’ content, one level of recursion.
List all subdirectories’ content, two level of recursion.
List all subdirectories’ content, three levels of recursion.
Showing several levels of directories at once can be handy to e.g. see your whole collection of textures, even if you have arranged them in a nice set of directories to avoid having hundreds of files in a single place.
In the Append/Link case, showing the content of the whole blend-file will allow you to link different types of data-blocks in a single operation.
The more levels you show at once, the more time it will take to list them all (typically, it will be exponential, showing three levels at once may take three orders of magnitude more time to be fully listed).
Sorts items by one of the four methods:
Sort the file list alphabetically.
Sort the file list by extension/type.
Sort files by modification time.
Sort files by size.
Filter SettingsпѓЃ
On the right side of the file path are the filtering options. The toggle with the funnel icon controls whether filtering is enabled or not.
Filters files by categories, like folders, blend-files, images, etc.
When appending or linking, you can also filter by data-block categories, like scenes, animations, materials, etc.
Execution RegionпѓЃ
Text field to edit the file name and extension. When saving, if the background is red, a file with same name already exists in the folder. Tab will auto-complete to existing names in the current directory.
Removes/Decreases or adds/increases a trailing number to your file name (used e.g. to store different versions of a file).
Cancels the file selection (and the underlying operation), and closes the File Browser. Using the Back to Previous button in the Topbar will have the same effect.
The main button to validate the operation, which defines its name. Double-clicking on a non-directory item will have the same effect.
Source List RegionпѓЃ
The left region displays different ways to quickly access some directories. The region is divided into separate panels each containing a UI List of directories. Clicking on one of the directories will immediately navigate to that folder.
VolumesпѓЃ
Contains all OS-defined available volumes, e.g. drives or network mounts.
SystemпѓЃ
Contains OS-defined common directories, like the main user folder…
BookmarksпѓЃ
Contains folders that you want to be able to access often without having to navigate to them in the File Browser. To the right of that list are buttons to perform basic management actions on your bookmarks, e.g. add/remove an entry, move it up or down in the list, etc.
RecentпѓЃ
Contains recently accessed folders.
The X button to the right allows you to fully erase this list.
You can control how many folders appear in this list with the Recent Files number field of the Save & Load tab in the Preferences.
Operator Options RegionпѓЃ
The right region shows the options of the calling operator. Besides common actions listed below, many import/export add-ons will also expose their options there.
Open, Save, Save As Blender File
Open, Replace, Save As Image
Link/Append from Library
For the common option:
Header RegionпѓЃ
The header only contains two menus, one with you standard editor View controls and the other to list a few Selecting operators for the sake of discoverability. Often it is hidden as most of the functionality is contained in the regions described previously.
NavigatingпѓЃ
A single LMB click on a directory enters it.
Parent Directory P
Takes you up one level of directory.
File DropпѓЃ
You can also drag and drop a file or directory from your file manager into the Blender File Browser. This will move it to the directory of the dropped file, and the file will be selected.
SelectingпѓЃ
Both LMB and RMB clicks work. Holding Shift will extend the items selection.
Toggles selecting all files.
You can always select several entries in the File Browser, the last selected one is considered as the active one. If the calling operation expects a single path (like e.g. the main blend-file Open one), it will get that active item’s path, other selected ones will just be ignored.
Arrow KeysпѓЃ
It is also possible to select/deselect files by “walking” through them using the arrow keys:
Just using an arrow key, the next file in the chosen direction will be selected and all others deselected.
Holding down Shift while doing this does not deselect anything so it extends to the selection, plus it allows to deselect files by navigating into a block of already selected ones (minimum two files in sequence).
If no file is selected, the arrow key navigation selects the first or last file in the directory, depending on the arrow direction.
EditingпѓЃ
Delete the currently selected files or directories by moving them to the operating system’s “trash”.
Note, on Linux deleting directories requires KDE or GNOME.
Change the name for the currently selected file or directory.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 12/18/2021.
Viewer NodeпѓЃ
The Viewer node is a temporary, in-process viewer. It can be plug in anywhere to inspect an image or value map in your node tree.
InputsпѓЃ
PropertiesпѓЃ
The tile order can be defined for the backdrop image, using the Tile order field in the properties of the Viewer node (Properties panel in Sidebar region, with the Viewer node selected):
Calculates tiles around each of the nine zones defined by the rule of thirds.
Tiles are calculated from the bottom up.
Calculates tiles in a non-specific order.
Calculates the tiles around a specific center, defined by X and Y fields.
OutputsпѓЃ
This node has no output sockets.
It is possible to add multiple Viewer nodes, though only the active one (last selected, indicated by a red header) will be shown on the backdrop or in the Image editor.
Using the Image EditorпѓЃ
The Viewer node allows results to be displayed in the Image Editor. The image is facilitated in the header by selecting Viewer Node in the linked Image data-block menu. The Image Editor will display the image from the currently selected Viewer node.
The Image Editor also has three additional options in its header to view Images with or without Alpha, or to view the Alpha or Z itself. Click and holding the mouse in the Image displayed allows you to sample the values.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 12/18/2021.
Интерфейс Blender¶
3D View¶
Главное окно программы. Отображает загруженную 3D-сцену (с точки зрения камеры или с любого другого ракурса). В этом окне создаются, редактируются и анимируются трёхмерные объекты, составляющие сцену.
Это окно открыто по умолчанию.
Timeline¶
Это окно (обычно оно располагается в нижней части экрана) содержит различные данные об анимации, в том числе текущий кадр, общее количество кадров (т.е., продолжительность анимации в сцене) и ключевые кадры для выбранного объекта. Сами ключевые кадры также создаются в этом окне.
Это окно открыто по умолчанию.
Graph Editor¶
Инструмент для настройки различных аспектов анимации выбранного объекта с помощью f-кривых. Graph Editor может использоваться в Blend4Web точно так же, как в самом Blender.
Dope Sheet¶
Инструмент для работы с ключевыми кадрами. Может использоваться в Blend4Web точно так же, как в самом Blender.
NLA Editor¶
UV/Image Editor¶
Этот инструмент используется для редактирования UV-карт, а также различных 2D-изображений, в том числе текстур.
UV-карты также поддерживаются в Blend4Web.
Video Sequence Editor¶
Предназначается для монтажа видеофайлов. Полноценный видеоредактор с возможностью загружать файлы, удалять ненужные фрагменты, применять различные эффекты и сохранять результат в итоговое видео. В движке Blend4Web не используется.
Movie Clip Editor¶
Инструмент для редактирования видеороликов. В основном применяется для трекинга камеры и для создания масок. В движке Blend4Web не используется.
Text Editor¶
Простой текстовый редактор. Поддерживает перенос слов, подсветку синтаксиса, нумерование строк, поиск и замену и другие функции.
Node Editor¶
Logic Editor¶
Инструмент для редактирования логических цепочек в Blender Game Engine.
Properties¶
Второе по важности окно программы. Содержит различные параметры, некоторые из которых относятся только к выбранному объекту, другие же затрагивают всю сцену.
Обычно это окно располагается справа от окна 3D View.
Окно Properties включает несколько вкладок, каждая из которых содержит собственную группу параметров. Ниже перечислены все доступные вкладки.
Render¶
Эта вкладка содержит параметры визуализации.
В режиме Blend4Web вкладка Render содержит набор параметров, несколько отличный от стандартного. Эти параметры описаны здесь
Render Layers¶
С помощью этой вкладки визуализированное изображение можно разделить на несколько “слоёв” (диффузные цвета, тени, нормали и пр.), которые затем можно использовать для композитинга в Blender или в другой программе. В движке Blend4Web эта вкладка не используется.
Scene¶
Содержит различные параметры настройки 3D-сцены.
World¶
Здесь находятся параметры, контролирующие окружения сцены, в том числе цвета фона, освещение от окружающей среды, настройки тумана и пр.
Object¶
Эта вкладка содержит различные параметры объекта, в том числе его имя, местоположение, группы и др. Параметры объекта активно используются в движке Blend4Web и описаны в особом разделе документации.
Constraints¶
Ограничители (“констрейнты”) используются для того, чтобы тем или иным образом ограничить перемещение объекта (например, заставить его двигаться вдоль определённой траектории). Ограничитель используются 3D-художниками с целью упростить создание сложных движений и сделать удобнее сам процесс анимации. На этой вкладке находятся инструменты для добавления ограничителей к выбранному объекту, для дальнейшей настройки ограничителей и их удаления.
Modifiers¶
Этот список содержит все модификаторы, назначенные выбранному объекту. Здесь же можно добавлять новые модификаторы, а также настраивать и удалять уже имеющиеся.
Движок Blend4Web поддерживает использование модификаторов, однако по умолчанию они не применяются к объектам при экспорте сцены. Применить модификаторы можно при помощи опций Apply Modifiers или Apply Scale and Modifiers.
Эта вкладка содержит информацию о группах вершин, UV-картах, ключах формы и других аналогичных параметрах выбранного объекта. Она поддерживается в Blend4Web и не содержит никаких дополнительных настроек в этом режиме.
Material¶
Здесь находятся настройки материала (или нескольких материалов) выбранного объекта.
Texture¶
Эта вкладка предназначается для настройки текстур как для материалов, так и для окружающей среды.
Particles¶
Здесь создаются и настраиваются системы частиц.
Physics¶
Outliner¶
По умолчанию это окно расположено в правом верхнем углу окна Blender.
User Preferences¶
Это окно содержит разнообразные настройки Blender. Настройки подразделяются на несколько категорий; каждая категория занимает одну из вкладок, которые можно переключать в верхней части окна. Набор вкладок включает:
Interface¶
Содержит различные настройки интерфейса программы.
Editing¶
Используется для настройки реакций инструментов редактирования на действия пользователя.
Input¶
Настройки взаимодействия программы с пользователем. Здесь назначаются горячие клавиши, а также реакция Blender на различные события мыши и клавиатуры.
Add-ons¶
Themes¶
Эта вкладка предназначена для настройки интерфейса и цветовой схемы Blender. Настройку можно выполнить вручную, а можно выбрать одну из существующих тем.
На этой вкладке задаются пути по умолчанию для blend-файлов, текстур, отрендеренных изображений и других файлов. Здесь же настраиваются параметры автосохранения.
System¶
Системные настройки, в том числе разрешение, устройство рендеринга, параметры окна просмотра, язык интерфейса и пр.
Панель главного меню и список сообщений об ошибках. Это окно открыто по умолчанию и находится в верхней части экрана (сверху от окна 3D View ).
По умолчанию список ошибок свёрнут.
Развернуть его можно, потянув границу окна Info вниз.
File Browser¶
Python Console¶
Инструмент, предназначенный для продвинутых пользователей, которым требуется гибкость и быстрое исполнение команд. Консоль поддерживает автодополнение и предоставляет полный доступ к API Python.
© Copyright 2014-2017, Триумф. Обновлено: 2019-04-16.
Разбор интерфейса
В этом текстовом уроке мы постараемся разобраться с интерфейсом Blender 2.8+, с его основными окнами и функциями.
Предыдущий урок:
Кастомизация окон
Выгодным преимуществом Blender является то, что его можно полностью настроить под себя. Можно сделать любое окошко в любом месте и любого размера! Здесь основные действия – разделить (split) и соединить (join).
Чтобы разделить окна, можно:
1. Нажать на границу любого из окошек правой кнопкой и выбрать “Split Area”. Выбрать место, где начинается (заканчивается) новое окошко.
2. Навести мышь на угол, зажать левую кнопку и потянуть в нужную сторону.
Аналогично окна можно соединить:
1. Нажать на границу любого из окошек правой кнопкой и выбрать “Join Area”, затем потянуть в сторону окна, которое нужно закрыть (убрать).
2. Навести мышь на угол и произвести аналогичное действие.
Также если нажать на маленькую иконочку в углу каждого окошка, можно изменить тип этого самого окошка.
Все эти окна мы будем изучать в последующих уроках.
Если вы слишком намудрили с окнами, всегда можно нажать Ctrl+N или File-New-General. Все настройки окон сбросятся, а вы перенесетесь к новому и чистому проекту.
Верхняя часть
Кроме кнопок верхнего меню (File, Edit, Render, Window и Help) в той же области можно найти различные вкладки – это преднастроенные рабочие пространства для различных действий.
Таким образом, разработчики уже настроили для нас оптимальные раскладки для моделирования, скульптинга, рисования текстур, анимации и т.д. Быстро переключаться между ними можно с помощью комбинации клавиш Ctrl+PageUp/PageDown.
Сейчас пока что можете посмотреть, что они из себя представляют. Потом вернитесь в первую – Layout.
Нижние подсказки
Стоит обратить внимание на нижнюю панель, на которой можно обнаружить подсказки по действиям мыши:
Причем в зависимости от зажатых клавиш или места наведения курсора эти подсказки будут меняться. Если вы зажмёте Shift или Ctrl, то программа напишет вам, что они сделают.
К сожалению, на сегодняшний момент нельзя перевести их на русский, не переводя интерфейс целиком, поэтому для их понимания нужно хотя бы немного знать английский.
Чуть выше, кстати, таймлайн (временная шкала). Он нужен в первую очередь для создания анимаций. Можно масштабироваться колёсиком, ставить кейфреймы и прочие штуки, но это всё тема отдельного урока.
Окно предпросмотра
Давайте снова немного поговорим об окне предпросмотра (3D viewport). Сразу можем сфокусироваться на нем, нажав на него и нажав Ctrl+Пробел.
Чтобы открыть/закрыть панель инструментов, нажмите T. Панель выглядит так:
Здесь представлены основные инструменты для данного окна. Ими можно пользоваться, пока не выучите хоткеи (горячие клавиши). В зависимости от режима инструменты могут меняться.
Ещё есть панель инструментов. Для того, чтобы открыть её, нажмите N. Выглядит панель так:
В этих вкладках можно найти данные по трансформации (Item), специфичные настройки инструментов (Tool) и самого окна предпросмотра (View). В последнем, кстати, можно настроить положение 3D курсора.
3D курсор – точка появления всех объектов. Также 3D курсор можно использовать как т.н. “точку опоры” (pivot point).
В окне предпросмотра курсор можно переставлять, зажав Shift и нажав ПКМ на месте, где вы хотите его видеть.
Если хотите вернуть курсор на изначальную позицию, то вы всегда можете нажать Shift+S – Cursor to World Origin:
Кстати, сейчас можно поговорить о круговых меню.
Круговые меню
Их вы будете встречать довольно часто, поэтому базовые принципы работы с ними стоит изучить сразу.
Все круговые разные и все служат разным целям, но управление у них одинаковое. Взаимодействовать с ними можно так (горячая клавиша может быть также любой, в нашем случае Shift+S):
Как вы видите, выбрать пункт можно двумя способами, а за отмену отвечает ПКМ.
Свойства
Одно из самых сложных и самых важных окошек в Blender – Свойства (Properties). Здесь можно найти свойства сцены (1), выбранного объекта (2) или инструмента (3).
Свойства сцены
Начнем с первой группы – свойства сцены. Кстати, новую сцену можно создать кнопкой сверху:
Первая вкладка (иконка в виде фотоаппарата) – рендер. Здесь есть все настройки для рендера (финального изображения/видеоряда) – движок (нас интересуют eevee и cycles), сэмплинг (если коротко, то больше сэмплов – выше качество) и конкретные свойства движка.
Вторая вкладка (с принтером) – output (выход). Здесь располагаются все выходные настройки, такие как разрешение, частота кадра, путь, тип файла и прочие.
Иконка с фотографиями – view layer. Позволяет управлять слоями рендера, которые в свою очередь нужны для упрощения процесса композитинга (создания композиции). Разделение пассов и прочие фишки, которых мы еще обязательно коснёмся.
Управлять view layer’ами можно также сверху:
Кстати, окошко на этом скриншоте – планировщик (outliner). В нашем случае он полезен тем, что позволяет указывать коллекции, которые отренедрятся в слое. Вообще отсюда можно управлять всеми объектами, их видимостью и вообще существованием (конечно же, отсюда можно удалять)
Вернемся к свойствам. За view layer следует непосредственно вкладка с настройками сцены. Здесь указывается активная камера и, например, настраиваются единицы измерения вкупе с rigidbody.
Последняя вкладка из раздела – мир (world). Здесь мы настраиваем окружение – скажем, цвет фона и объёмность окружения.
Свойства объекта
Следующие вкладки отражают свойства конкретных объектов. Для наглядности лучше предварительно выбрать наш куб.
Первая вкладка с кубиком в рамке – Object. Базовые свойства самого объекта вроде положения, вращения и масштаба. Тут же настраиваются родительские связи и видимость.
Вкладка с гаечным ключом – это модификаторы. С их помощью можно производить мощные манипуляции, причем использовать их можно сколько угодно и как угодно, расставляя в нужном порядке.
Вкладка с частицами позволяет настраивать частицы, их размер, количество и поведение.
Вкладка, иконка которой как бы отражает орбиту планеты – физика. Здесь можно настраивать мощнейшие манипуляции с физикой. Хотите эмулировать ткань? Легко. Жидкости, дым и силовые поля (вроде ветра)? Тоже можно.
Следующая вкладка – ограничители (констрейнты / constraints). Иконка представляет из себя что-то вроде объектов, завернутых друг в друга. Эти штуки более влияют на отношения одним объектов с другими, а не сами объекты. Можно, например, копировать положение других объектов через copy location, держаться выше уровня земли через floor или отслеживать другие объекты и указывать на них через трекинг.
Вкладка с зеленым треугольником. Это данные меша. Именно благодаря им мы понимаем, что куб это куб. Если поменять данные меша, то точно такой же объект уже будет совсем другим. Совсем другой формы.
При этом данные вроде положения объекта в пространстве сохраняются. Тут же производятся действия с группами вертексов (vertex groups), ключами формы (shape keys) и другими специфическими настройками.
Последняя вкладка раздела – материалы. Иконка тоже соответствующая – кубики на сфере. Здесь настраивается шейдинг для рендера – насколько ярким будет объект, какого он будет цвета и насколько он шероховат (roughness).
Помните, я писал, что свойства для каждого объекта разные? Попробуйте выбрать, скажем, лампу. Это такой кружочек в сцене.
Выбрали? Теперь появилась вкладка с лампочкой, где можно настроить её яркость, цвет, радиус и тип освещения, а также выбрать, будет ли она данный источник света создавать тени.
Можете попробовать выбрать камеру (пирамида в сцене). Тогда у вас появятся настройки камеры – фокусное расстояние, тип, глубина и прочее.
Свойства инструмента
Последняя вкладка с пробелом, можно сказать, новый раздел. Это – текстуры. Да-да, тоже квадратики-клеточки.
Текстуры не привязаны к объекту, они существуют отдельно от него. На них может ссылаться сам мир (скайбокс), а также материалы и кисти.
Заключение
Сегодня мы с вами быстро пробежались почти по всему интерфейсу и уже совсем скоро научимся разбираться, что-где.
В дальнейшем уже будем создавать простейшие объекты.
Видео:


























































