Как открыть аддоны в блендере
Как открыть аддоны в блендере
First of all, you’ll want to make sure you can see web urls for workshop items in the Steam client. To do this, in the Steam client go to Steam > settings > interface and check the box «Display Steam URL address bar when available». This will show a web URL below the Store link, which can be copied.
Choose an addon that you want to use. This can only be a model, texture, sound, or map. Garry’s Mod scripts will not work as they are written in LUA, a language that SFM cannot understand. For this guide I’m going to use Apple’s Steam Award model.
Now, there are two ways to do this next part. You can subscribe to your chosen addon, go into your Garry’s Mod addon folder at steamapps\common\GarrysMod\garrysmod\addons, and find the addon in the list. The addons are typically organized using their workshop IDs, which is the number on the end of the URL on their workshop page.
Go to the addon’s page on the steam workshop, copy the URL just underneath the Store link (should be of the form steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=number; you may have other parameters at the end of that but don’t copy them) and paste it into the bar on Steam Workshop Downloader. The tool will pop up with a green download button next to an image of the addon you want to use. Make sure it has found the right addon.
First, open up a Windows Command Line. It does not need to have administrator priviledges. To open the command line, press Windows Key + R, type cmd in the box, and press enter. If you haven’t used the command line before, don’t be alarmed. This is essentially a text version of the Windows operating system.
Now, in the box type the following commands:
Replace the arguments in quotes with the appropriate file paths (keeping the quotes).
This is where the guide branches off. If you are here only to import the models into Blender, skip this section. The Blender section starts at «Importing Content into Blender».
There is no more extracting that needs to be done, as Source Filmmaker needs the files to be in normal folders. This will just be a copy and paste operation.
You will need to paste the contents of your folders into specific folders in SFM. Navigate to your Source Filmmaker directory (located at steamapps/common/SourceFilmmaker). Open the folder game, then usermod. The usermod folder is where you should put miscellaneous files, when you are not importing an entire game into Source Filmmaker (if you need to do that you should make a new folder in the game directory, put your game files in it, and then add the folder to your gameinfo.txt in usermod. But that’s for another guide.)
In usermod, you should see folders called maps, materials, models, sounds, etc. Note that although there is a scripts folder in usermod, you will not be able to use Garry’s Mod scripts as those are written in LUA, and SFM requires scripts to be written in Python. I’m sure if you have the knowledge you could covert your LUA scripts, but that is beyond the scope of this guide.
You will need to put your addon files into the right folders. For example any addon files you have in the materials folder will need to go into the materials folder in usermod, models will go in the models folder, etc. I would also make a new folder within the usermod folders for organizational puposes, although you don’t have to. An example file structure would be «game/usermod/materials/steamawards/example.vtf». The folder you create can be named anything, but I would avoid using spaces.
Before I begin, I feel it is appropriate to go over Source engine file structures.
All the files from your Garry’s Mod addon should now be in Source Filmmaker. To use them you will just have to create an animation set for a new model in SFM. To more easily find them in the model browser, select usermod from the mod list.
Please be sure to give credit for any addons you use in your SFM projects to the original author!
It is very important that if you choose to do this, you need to ask permission of the original author whether that is Valve or a Steam user, especially if you are using them in a project you expect to be paid for. Following this process could lead you into uncertain legal territory; please avoid infringing on someone else’s copyright or claiming their work as your own. Obviously I’m not responsible for what happens after you follow this guide.
With that out of the way, it is a relatively easy process to get Source content into Blender. You should have already done the process described in the addon extraction section of this guide.
The Valve Developer WIki has a guide on downloading and installing the plugin.
You should now be able to import Garry’s Mod addons into Source Filmmaker and Blender easily. I believe that this process is one of the simplest ones out there.
For more information on the wonderful world of modifying the Source engine, the Valve Developer Wiki is a good resource.
Again, please be sure that you have the addon creator’s permission to use their content in your own project. The best way to reach many of the authors on the Steam Community is to make a comment on their addon page.
Thanks for reading!
Windows/Linux/OSX: These files are available in the bin folder of your Garry’s Mod install.
Source code: https://github.com/garrynewman/gmad
Usage:
Бесплатные аддона для блендера
Новое видео на канале про крутые аддоны для блендера, которые я часто использую.
Буду рада лайкам и подпискам!
7. Dynamic Sky — добавление неба в сцену. Можно настроить цвета неба, облаков, яркость солнца и тд.
Нет бы списком выложить
keentools facebuilder бесплатного нет случайно
Сорь за оффтоп, ребзя. Хочу запилить рекламный 3д фан ролик с тематикой пикабу. Собираю в кучу мнения людей о сайте. Подскажите, кому не сложно, лучше в вк ( https://vk.com/id17827663 ).
С чем в первую очередь ассоциируется сайт? Какие у него главные атрибуты и отличительные черты? Чем он вообще является в психологическом плане для вас?
Не топите в минусах, пожалуйста, ниже комменты оставлю для этого)
Правильный замер температуры
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Модель персонажа по референсу в Blender
Недавно я сделала этот 3D фанарт.
Так она выглядит в самом комиксе:
А вот и моя модель в полный рост:
Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):
Из скетча в Блендер и Фотошоп / Процесс с комментариями
Новое видео о процессе создания фэнтези арта в Блендере и Фотошопе. В нём я рассказал обо всех важных, интересных и может быть полезных этапах. На работу больше 16 часов. Приятного просмотра!
Когда дизайн играет большую роль
Ответ на пост «О игрушках и осторожности»
Комната брата
Комната моего двоюродного брата из деревни.
восстановил по воспоминаниям и ощущениям атмосферы 1993 года
за качество рендеров извиняюсь заранее, задачи сделать идеально не стояло )
все косяки и недочеты знаю.
Странный кофейный паук
Давно хотел закончить это видео. сделано в блендере и АЕ.
А договаривались мужиками посидим
Меня часто ругают, что моделирую много женщин, да еще и фигуристых. Мол не бывает таких.
Ну, вот получайте. Брутальный мужик из серии «Андреевские бани, мужской день». Сама серия готовится к выходу и будет состоять из шести мужчин, в основном среднего возраста, разного телосложения и комплекции, но объединенная тематикой из названия.
Второй персонаж уже увидел свет, пока не воплоти: ссылка. На мой взгляд, тоже довольно таки колоритный.
Моделировался товарищ в программе zbrush, печатался на принтере Anycubic Photon Mono X с высотой слоя 35 мкм полимером Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
Грунт праймерами от The Army Painter и Vallejo телесных цветов. Непосредственно росписи самый минимум: лицо, тапки и тазик, остальное взял на себя аэрограф.
Масштаб (1:12) для 3D печати я выбрал исходя из удобства росписи лично для меня, и так как фигурка выполнена не на заказ, ограничений в этом никаких нет.
В печать и литьё серия пойдёт уже в масштабе 1:43.
Ps. Если персонаж на кого-то похож, то прошу прощения. Моделировался он как условный, без привязки к реальным референсам.
Звуковая карта Behringer U-Phoria UMC404HD — переделываем гнездо наушников
Обратился один из постоянных клиентов с вопросом: а звуковые карты Вы делаете? Я редко беру в ремонт что-то, кроме ноутбуков, компьютеров и видеокарт, но в данном случае задача была простой и в то же время интересной. Итак, ситуация следующая: стало плохо контачить гнездо наушников, которое используется для мониторинга в звуковой карте Behringer U-Phoria UMC404HD (клиент занимается написанием музыки и ее сведением). На фото гнездо уже выпаяно:
Оно и не могло не повредиться, так как впаяно в плату всего тремя выводами и держится на них. Выводы достаточно хлипкие, а гнездо массивное, да еще и не лежит на плате, а находится в воздухе. Довольно странное решение с учетом того, что остальные гнезда под Jack 6.3 мм другой конструкции и закреплены нормально.
Естественное желание закупиться на Али несколько поутихло, когда выяснилось, что единственный лот с гнездами этой конструкции — аж на 50 штук стоимостью 1200+ рублей, да еще и платной доставкой:
А ведь еще и ждать… К тому же выяснилось, что клиент использует наушники со штеккером 3,5 мм через переходник. Отсюда и родилась идея сделать 3D-печатный вставыш, который позволит использовать простое гнездо (для FrontAudio-панели компьютера) и не потребует никаких переделок конструкции, что позволит в случае необходимости вернуться к стоковому гнезду. Так что берем штангенциркуль, включаем SolidWorks, и вскоре рождаем вот это:
Это изображение конечного варианта, а сначала была ошибка в замерах, потом еще кое что придумалсь, потом гнездо не входило, потом уже не помню что, в итоге напечатана правильная деталь была только с пятой попытки. И да, мне было не лень. :))))) На фото первый вариант:
В окончательном варианте вставыш установился, как родной:
Соединения сделаны проводом МГТФ. Вставыш заменил также и латунную стойку, которая служит опорой для субплаты с кнопочными выключателями:
Ну и всё это дело в собранном виде:
Осталась также кучка неудачных образцов:
На днях придется эту приблуду, однако, разбирать. Я сразу предупредил клиента, что каналы могут быть перепутаны, и только что от него пришло сообщение, что таки да, опасения подтвердились. Что ж, откроем, перепаяем проводки.
Есть у меня подозрения, что у этих звуковых карт гнездо наушников — типовая болячка, шибко уж оно неумно сделано. Поэтому для желающих оставлю STL-модель для печати в своем магазинчике — ЗДЕСЬ.
Это копия статьи в моем блоге. Вот ее оригинал.
Квартира
Последний ракурс рендрился 15 часов. Дважды. За два часа до окончания рендера, вырубили свет 😆
Глаз за глаз
Ночная деревушка (Blender 3D)
Моделировать более-менее научился, теперь изучаю анимацию в Blender 3D. Рендер на моем старичке занимает уж больно много времени, поэтому пришлось искать оптимальную середину. Надеюсь, что когда-нибудь из этого всего получится полноценный ролик). Модели все свои, сделаны «уот этими руками» (показываю руки монитору)..(монитор молчит)..(но, как мне кажется, он о чем-то задумался).. так о чем я? ах, да, приятного просмотра!
Bloody P93
Закончил проект по моей рабочей мышке. Делал в Blender, Substance Painter и After Effects. Больше 20 раз, наверное, переделывал. Это было моим тестовым заданием для студии из Германии.
А это видео, которое дало мне контракт с немецкой студией.
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты
Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.
В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.
На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.
PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.
Применяя одни и те же текстуры [PBR] в разных движках, вы будете получать немного разный результат, но если они правильно откалиброваны, то их суть будет оставаться неизменной и они будут выглядеть хорошо и в Unity, и в Unreal Engine, и в любом не-real time рендере с трассировкой.
Антон Агеев
Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.
У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.
Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.
При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.
Закон сохранения энергии
В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.
Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.
Когда вы настраиваете металлы, цвет диффузных отражений нужно убирать.
Антон Агеев
Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.
Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).
Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.
Как только Reflectivity падает ниже 60%, тут же должен подключаться цвет Albedo, потому что материалов, которые просто поглощают столько света и ничего не отдают назад, не существует.
Антон Агеев
Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.
Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.
Очень часто новички путают Reflectivity и Microsurface, потому что им кажется, что если отражения чёткие, то материал отражает хорошо, а если размытые, то материал отражает плохо, хотя процент отражений никак не меняется. Гладкие поверхности просто отражают свет под правильными углами, а матовые — с большим количеством искажений.
Антон Агеев
Пример влияния рельефа на отражения
В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.
Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.
Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.
С одной стороны, это простой для понимания пайплайн, с другой — сложный для настройки.
Антон Агеев
Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.
Калибровочная таблица от Quixel
Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.
Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.
В данной системе мы не можем настроить числовое значение отражающей способности для диэлектриков, потому что, когда BaseColor отвечает за диффузное отражение, нет «крутилки», которая отвечает за процент отражения. Но на глаз отличить разницу этого показателя у диэлектрика сложно, поэтому в пайплайне отказались от этой настройки в угоду оптимизации — отражающая сила в нём заблокирована на 4% и её нельзя изменить.
Антон Агеев
Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.
Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.
Пример использования PBR Validate
Преимущества и недостатки пайплайнов
У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.
Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.
В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.
«Окантовка» в Metallic/Roughness
Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.































































