Как открыть 3ds в blender
Autodesk 3DSВ¶
| Name: | Autodesk 3DS format |
|---|---|
| Location: | File ‣ Import/Export ‣ 3D Studio (.3ds) |
| Version: | 1.0.0 |
| Blender: | 2.74 |
| Category: | Import-Export |
| Authors: | Bob Holcomb, Campbell Barton |
UsageВ¶
PropertiesВ¶
ImportВ¶
Since many applications use a different axis for “Up”, there are axis conversion there settings, Forward and Up axis – By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.
Size Constraint Scales the imported objects by 10 scene units until it reaches the size defined here. To disable set the Size Constraint to zero. Image Search This enables a recursive file search if an image file can’t be found. Apply Transform Applies object transformations after importing.
ExportВ¶
Since many applications use a different axis for “Up”, there are axis conversion there settings, Forward and Up axis – By mapping these to different axis you can convert rotations between applications default up and forward axis.
Selection Only Only export the selected objects. Otherwise export all objects in the scene. Note, this does not apply when batch exporting.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
Table of Contents:
Графическое приложение Autodesk 3DS Max использует формат файла MAX для сохранения 3D-сцен на вашем компьютере. Программа трехмерного моделирования Blender с открытым исходным кодом использует различные форматы и не предоставляет встроенной поддержки для импорта файлов MAX из 3DS Max. Используйте сторонний скрипт для экспорта сцены из 3DS Max и преобразования ее в формат, понятный Blender.
Шаг 1
Перейдите на страницу обмена сценами 3DS Max на веб-сайте Blender и щелкните Скачать последнюю версию скрипта ссылка на странице.
Шаг 2
Шаг 3
Поместите извлеченный сценарий «Scene_interchange.py» в папку «C: Users Имя AppData Roaming Blender Foundation Blender версия scripts io» на своем компьютере. + Изменить название на ваше имя пользователя Windows и версия к установленной версии Blender.
Шаг 4
Запустите 3DS Max на вашем компьютере. Нажмите открыто в окне приложения и найдите файл MAX на вашем компьютере, который вы хотите импортировать в Blender. Дважды щелкните этот файл.
Шаг 5
Нажмите на MAXScript В верхней части окна 3ds Max выберите Запустить скрипт и найдите извлеченный файл «Blender_INTERCHANGE_ALPHA_2010.mse» на вашем компьютере. Дважды щелкните файл.
Шаг 6
Нажмите на Выходной путь в открывшемся окне Blender Interchange и перейдите к папке на вашем компьютере, содержащей экспортированную сцену MAX.
Шаг 7
Введите имя для сцены в поле в верхней части окна и нажмите RUN Interchange Blender кнопка внизу окна.
Шаг 8
Откройте Blender, нажмите файл меню и выберите Пользовательские настройки.
Шаг 9
Нажмите на Дополнения вкладка в верхней части окна пользовательских настроек. Нажмите на Установить дополнение кнопка в нижней части панели дополнений. Найдите скрипт «Scene_interchange.py» на своем компьютере и дважды щелкните его.
Шаг 10
Нажмите на Импортировать сцену Кнопка в разделе «Импорт сцены» на панели «Сцена» в боковой части окна Blender.
Шаг 11
Перейдите в папку, содержащую экспортированную сцену MAX, и дважды щелкните созданный вами файл SCN.
Как импортировать файлы VMDK в VMware
Вы можете импортировать файл VMDK в виртуальную машину VMware либо при создании виртуальной машины, либо по факту. Файл представляет собой эмулированный жесткий диск виртуальной машины. Эй.
Как импортировать PDF файлы в Word
Как импортировать файл MAT в 3DS Max
Переносим пайплайн Тима Бергхольца из 3dsMax в Blender
На примере кусочка его обучающего видео по созданию меха для 3dsmax от Chamfer Zone.
Тим написал отличный 15 часовой курс по полному пайплайну работы над мехом, который включает в себя весь путь от блокинга до запечки и покраски. Я пересмотрел очень много туториалов, и, субъективно, считаю конкретно этот видеокурс одним из лучших для того, чтобы закрепить ваши навыки и попытаться ответить на существующие вопросы по созданию полностью gameready модели.
В курсе есть одно единственное но: вся работа ведется в связке 3dsMax с прочим софтом, а я уже так привык к блендеру, что снова менять шило на мыло не было никакого желания, поэтому я потратил некоторое время, перепробовал с добрый десяток различных приемов и наконец достиг абсолютно аналогичного результата, который предлагает Тим, и все это силами Blender 2.8.
Дисклеймер: Я не претендую на звание профессионального 3дшника. Более того, для меня это не более, чем хобби. И эта статья — сборник личных заметок, которые, потенциально, могут кому-нибудь помочь. И если хотя бы один человек скажет спасибо — буду считать свою миссию выполненной. =) В своих гифках для упрощения и ускорения работы я использую допиленную модификацию блендера HeavyPoly. За исключением приятных pie-менюшек упрощающих жизнь, она полностью дублирует функционал обычной версии Блендера. Поэтому никаких проблем с совместимостью возникнуть не должно. Если каким-то чудом окажется, что проблемы есть — залетайте в комментарии, попробуем их ликвидировать коллективным разумом, а я затем дополню статью. Я также не буду затрагивать совсем уж базис интерфейса и кнопок; будем считать, что у читателя уже есть стартовое понимание того, как все работает. Погнали.
Я буду использовать много страшных слов, поэтому на всякий случай (вдруг это будут читать совсем новички) пропишу здесь, что будет иметься в виду, чтобы вы не запутались, а я не хоронил описание под десятком пометок внутри текста.
1. Экспорт простой модели
При экспорте простой модели состоящей из одного объекта при стандартных настройках, как правило, никаких проблем не возникает.
Приведем пример экспорта обычного куба. Развернем его и наложим текстуру.
Экспортируем: File – Export – Wavefront(.obj). Очень важно, чтобы название модели и текстуры, было на английском языке, иначе импорт в 3Ds Max произойдет без текстур даже при правильных настройках.
Затем открываем нашу модель в 3Ds Max через вкладку Import.
Как видим, модель сохранила свою форму. С координатами развертки и текстурой так же нет никаких проблем.
2. Экспорт сложной модели
Попробуем теперь экспортировать модель сложнее, состоящую из нескольких объектов, например 3д-модель снеговика. Как и в предыдущем случае, сделаем ей развертку и наложим текстуру.
Экспортируем также при стандартных настройках Blender, а затем импортируем в 3Ds max.
Как видим, все наши объекты слились, а сама модель потеряла свою первоначальную форму. Но, если снеговика в Blender объединить в один объект, то цельным в 3Ds Max он импортируется нормально. Это бы решило проблему, но, что делать в случае, когда необходимо импортировать модель именно отдельными объектами?
3.1 Оси координат
Выпадающие меню «Forward» (Перед) и «Up» (Верх) позволяют выбрать направление, в котором будет направлена лицевая сторона объекта.
В редакторе трёхмерной графики Blender глобальные оси координат расположены следующим образом: Z – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Y – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина).
Это важно учитывать при экспорте, так как в некоторых 3D программах, у данных осей совсем другие направления. Например, в системе разработки 3D приложений Unity3D, оси расположены следующим образом: Y – вертикальна (высота), Х – горизонтальна (ширина), Z – горизонтальна и перпендикулярна X и Y (длина). Причем, положительные направления горизонтальных осей противоположны положительным направлениям горизонтальных осей в Blender. Следовательно, для корректного экспорта в эту программу необходимо будет менять данные настройки.
3.2 Функция «Selection Only»
Если активировать данную функцию, то экспортируются только выделенные объекты. Например, при выделенном носе снеговика, только он и экспортируется. Если же, данная функция отключена, то экспортируются все объекты, находящиеся в сцене, даже если они не выделены. Важно отметить, что так же экспортируются и все скрытие объекты, и все объекты, находящиеся в других слоях.
3.3 Функция «Animation» (Анимация)
3.4 Функция «Apply Modifiers» (Применить модификаторы)
Если модель строилась при помощи модификаторов, но они не были применены, то, активировав данную функцию, Blender автоматически их применит при экспорте.
3.5 Функция «Include Edges» (Включить ребра)
В подобных случаях отключение функции «Include Edges» (Включить ребра) будет крайне полезно. Blender экспортирует модель без подобных ребер, а 3Ds Max откроет модель без проблем.
3.6 Функция «Smooth Groups» (Сгладить Группы)
Данная функция относится к группам сглаживания. При её активации все острые ребра будут записаны в различные группы сглаживания.
3.7 Функция «Bitflag Smooth Groups» (Сгладить Группы Битовым Флагом)
Как пишут сами разработчики, эта функция аналогична предыдущей функции, но сглаживание происходит при помощи битовых флагов. В результате чего получается не более 32-х различных групп сглаживания, что вполне достаточно.
3.8 Функция «Write Normals» (Записать Нормали)
Данная функция записывает направление нормалей 3D объектов. Нормаль представляет собой вектор, который перпендикулярен поверхности полигона. Если он направлен наружу, то, соответственно, и полигон будет виден снаружи. У некоторых моделей присутствуют нормали, направленные как внутрь модели, так и наружу. При помощи данной функции и записывается информация об этих направлениях.
3.9 Функция «Include UVs» (Включить Координаты Развертки)
Если 3D модели в Blender сделана развертка, и необходимо экспортировать модель вместе с ней, то данная функция должны быть активирована.
3.10 Функция «Write Materials» (Записать Материалы)
Здесь важно напомнить, чтобы модель импортировалась в 3Ds Max вместе с текстурами, необходимо при экспорте модели и текстурам давать имена на английском языке.
3.11 Функция «Triangulate Faces» (Триангулировать грани)
3.12 Функция «Write Nurbs» (Записать B-сплайны)
NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) – это неоднородные рациональные B-сплайны. Их главная особенность в том, что они имеют гладкую форму. В Blender сплайны данного вида добавляются в сцену через меню «Add»: «Shift+A» – «Curve».
3.13 Функция «Polygroups» (Полигруппы)
Полигруппы – это группы полигонов, имеющие цвет, характерный только для этой группы. Часто используются в программе скульптинга ZBrush для удобства моделирования.
3.14 Функция «Objects as OBJ Objects» (Объекты как OBJ Объекты)
Если данная функция при экспорте была активирована, то при импорте в 3Ds Max все объекты соединятся в один, что и было показано в самом начале статьи. Эта проблема исправляется при помощи включения следующей за ней функции «Objects as OBJ Groups».
3.15 Функция «Objects as OBJ Groups» (Объекты как OBJ Группы)
Экспортировав модель, состоящую из нескольких объектов, с активированной функцией «Objects as OBJ Groups», 3Ds Max импортирует их отдельно друг от друга, как и нужно. То есть, с сохранением правильной формы модели.
3.16 Функция «Material Groups» (Группы материалов)
Допустим, что к единому объекту применено несколько материалов, тогда, активировав данную функцию, при экспорте единый объект будет автоматически разделен на несколько по группам материалов.
Данным способом можно решить проблему импорта снеговика в 3Ds Max. Модель прекрасно импортируется со всеми объектами отдельно, даже если у них будет один материал.
3.17 Функция «Keep Vertex Order» (Соблюдать Порядок Точек)
У каждой вершины 3D объекта есть свои координаты и порядковый номер. Данная функция предназначена для сохранения нумерации вершин с соответствующими координатами. В противном случае, при импорте может произойти нарушение нумерации, и модель потеряет первоначальную форму.
3.18 «Scale» (Масштаб)
При помощи значения «Scale» можно задать масштаб экспортируемой детали. Перед этим важно обратить внимание на единицы измерения, которые заданы в экспортируемой и импортируемой программах. Желательно, чтобы они совпадали.
3.19 «Path Mode» (Режим Пути)
5. Сохранение настроек
Теперь при экспорте в 3Ds Max, достаточно выбрать уже сохраненные параметры, нажав на вкладку «Operator Presets».
Заключение
В заключение следует сказать, что 3D программы регулярно обновляются, порой сами разработчики допускают ошибки, что может отразиться на качестве экспортируемой модели даже при логически правильных параметрах. Поэтому, иногда бывает полезным поэкспериментировать с настройками, как экспорта, так и импорта.
Напоминаем всем пользователям Blender, что на сайте есть другие уроки по этой замечательной программе, например: точное построение 3d модели по заданным параметрам в Blender.
В следующем уроке вы узнаете, как моделировать объект покебол в Blender (подробная статья, рассчитанная на новичков).
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Coding || 3D | blog
Страницы
Labels
Monday, October 15, 2012
Предисловие
Переходить от одного инструмента к другому всегда трудно, особенно если привык с ним работать. Так же, а может и ещё труднее перейти от одного пакета редактирования трёхмерной графики к другому. Мне как только начинающему своё исследование других программных продуктов как Blender и Maya хотелось бы сразу найти все основные сходства и различия их с 3Ds MAX, но реалии таковы, что приходится смотреть, читать или просто слушать длинные(объёмные) уроки работы с этими программами, зачастую натыкаясь на информацию уже известную из подобной, но уже несколько изученной программе. Здесь я коснусь в первую очередь сходств и важных отличий Blender от 3Ds MAX в плане интерфейса и основных манипуляций объектами.
Беглый взгляд на интерфейс
Теперь посмотрим на отличия в сходствах, строка меню в 3Ds MAX значительно шире. Дело в том, что интерфейс разделён на части в каждой из которых слева внизу присутствует значок справа от которого находятся два треугольничка. Части отделены друг от друга красной линией, а значки выделены зелёными овалами.
При щелчке по любому из значков выпадет меню:
При перетягивании панели внутрь себя, создаётся копия этой панели в пределах существующей.
Путём таких манипуляций можно прийти к привычному для нас, 3Ds MAX’еров, виду:
В пределах вьюпорта существуют две панели, одна из них открыта по умолчнию, а на месте другой можно было наблюдать загадочный плюсик, при щелчке по которому она и появлялась.
Левая панель toolbox, вызывается клавишей T, а правая именуется Properties box и вызывается клавишей N.
На этом, на данный момент, всё. Закрываем окно блендера и. ФАК МОЙ МОЗГ, ОНО ЗАКРЫЛОСЬ И НЕ СОХРАНИЛОСЬ. Ладно. если вы впервые открывали Blender, то вы скорее всего не заметили эту деталь, программа автоматически сохраняет проект и при последующем запуске вы можете восстановить предыдущую сессию:









