Как очистить анимацию в блендере
Как удалить все ключевые кадры в Blender
Blender считается одним из лучших редакторов компьютерной графики с открытым исходным кодом. Его можно использовать для создания различных визуальных эффектов, анимации, видеоигр и 3D-моделей. Как очень сложный профессиональный инструмент для редактирования, программное обеспечение имеет очень высокую кривую обучения.
Если вы используете Blender, вам должно быть удобно работать с ключевыми кадрами как можно быстрее. Они — хлеб с маслом создания анимации. Положение ключевого кадра на временной шкале представляет собой время движения. А последовательность ключевых кадров определяет движения, которые видят зрители.
Существует много типов ключевых кадров, которые вы должны изучить и освоить для создания уникальных анимаций. Как и все анимационное программное обеспечение, работа в Blender предполагает множество проб и ошибок. Следовательно, вам необходимо знать, как добавлять ключевые кадры, а также когда и как удалять их со сцены.
Типы ключевых кадров
Добавление ключевых кадров
Существует два распространенных способа добавления ключевых кадров в Blender. Вы можете добавить ключевой кадр к уже выбранному свойству или открыть список свойств на выбор.
Нажмите I, чтобы открыть меню, позволяющее добавить ключевой кадр. Затем выберите свойство, к которому вы хотите добавить ключевой кадр.
Или щелкните правой кнопкой мыши определенное свойство и выберите в меню параметр «Вставить ключевой кадр».
Существует также функция автоматического ключевого кадра. Вы можете включить его, нажав красную кнопку на заголовке временной шкалы. Это автоматически добавит ключевые кадры в выбранный кадр. Однако он делает это только в том случае, если в значения свойств вносятся какие-либо изменения.
Независимо от того, какой тип ключевых кадров вы добавляете и как вы их добавляете, вы можете использовать одни и те же методы для их удаления, если вы не удовлетворены результатом. Вот несколько способов удалить ключевые кадры.
Удалить ключевые кадры в 3D виде
Когда вы находитесь в режиме 3D-просмотра, вы можете удалить несколько ключевых кадров одновременно. После выбора объекта нажмите Alt + I, чтобы удалить все ключевые кадры для текущего выделения в кадре.
Удалить ключевые кадры с помощью Dope Sheet
Выберите все объекты, которые вы хотите редактировать. Переключитесь на экран анимации, когда вы будете довольны своим выбором.
Наведите курсор на лист допинга и выберите все, нажав клавишу А. После этого нажмите Удалить.
Удалить ключевые кадры из меню
Если вы выбираете объект, вы также можете открыть контекстное меню, чтобы удалить определенные анимации. Когда всплывет меню, должен появиться тег «Очистить ключевые кадры». Нажмите, чтобы удалить все ключевые кадры.
Имейте в виду, что при этом удаляются все ключевые кадры XYZ, если вы работаете с каналом преобразования. Если вы хотите избежать этого, выберите опцию «Очистить один ключевой кадр».
Удалить ключевые кадры в редакторе действий
Редактор действий также позволяет вам удалять ключевые кадры один за другим или навалом. Вы можете нажать B, а затем щелкнуть мышью и перетащить ее, пока не выберете все ключевые кадры, которые хотите удалить. Отпустите и нажмите кнопку Удалить, чтобы удалить их все одновременно.
Удалить ключевые кадры на временной шкале
Это также приемлемый вариант, если вы не манипулируете слишком большим количеством объектов. Если вы переходите на временную шкалу, вы можете нажать на конкретный ключевой кадр, чтобы удалить его. После выбора нажмите пробел, чтобы открыть командное диалоговое окно.
Введите «Удалить ключевой кадр». Дважды щелкните левой кнопкой мыши, чтобы подтвердить. Недостатком является то, что этот метод работает только с одним выбором. Но, поскольку вам не всегда нужно удалять несколько ключевых кадров одновременно, это может просто помочь вам выполнить точную работу по настройке анимации.
Используйте скрипт
Если вы хотите удалить все анимации для выбранных объектов, вы также можете использовать скрипт.
для ob в context.selected_objects:
Вы можете заменить «выбранный» на «сцену», чтобы удалить анимацию из текущей сцены. И вы также можете использовать «bpy.data.objects», если хотите удалить все анимации со всех объектов.
Последняя мысль
Эта статья предлагает лишь краткий обзор сложности, с которой вы столкнетесь в блендере. Для простого действия, которое включает удаление ключевого кадра или нескольких ключевых кадров одновременно, существует множество методов, которые вы можете использовать.
Каждый из них имеет свои плюсы и минусы в зависимости от типа ключевых кадров, которые вы редактируете. Знание всех методов — неплохая идея, поскольку она поможет вам достичь своей цели, где бы вы ни находились в пользовательском интерфейсе.
Введение в анимацию в Blender
Blender предназначен не только для создания трехмерной графики. Он включает обширный инструментарий современной компьютерной анимации. В Blender можно анимировать не только простое перемещение объектов в пространстве, а также изменение их формы, можно использовать систему костей, создавать циклическое движение, перемещение по траектории и др.
В этом уроке рассматривается создание простой анимации, работа с редактором Timeline и получение готового видеофайла.
Прежде чем описывать работу в Blender, вспомним, как создается компьютерная анимация в принципе. Главным здесь является понятие ключевого кадра. Если бы мы создавали мультфильм по-старинке, то обошлись бы без этого, так как для каждого кадра художник рисовал бы отдельную, немного отличающуюся от предыдущей, картинку.
Теперь же имеется возможность «рисовать» картинки только для избранных, то есть ключевых, кадров. Все, что между ними, программа просчитывает сама. Например, в первом кадре куб находится в точке с координатами (0, 0, 0). Переместившись по временной шкале в 20-й кадр, мы помещаем куб в точку (100, 0, 100) пространства. На этом все. Программа либо будет перемещать куб по прямой, либо по указанной нами траектории. Нам не надо для каждого кадра со 2-го по 19-й указывать промежуточные положения куба.
Обратите внимание, когда мы начинаем говорить о движении и изменении объектов, то в нашем трехмерном мире появляется четвертое измерение – время и соответствующая ей ось – шкала времени.
В Blender есть специальный редактор Timeline, позволяющий перемещаться по кадрам, создавать ключевые кадры и др. Кадр – это момент или короткий отрезок времени, для времени играет ту же роль, что точка для пространства. Однако у кадра все же есть длительность. Она зависит от того, сколько «прокручивается» кадров в секунду. В случае 60-ти кадров в секунду (60 FPS) кадр будет короче, чем в случае 24 FPS. Чем больше FPS, то есть чем короче длительность кадров, тем плавнее переходы, качественнее анимация. Однако увеличение FPS увеличивает размер выходного файла и нагружает вычислительные мощности компьютера.
FPS не настраивается в редакторе Timeline. Однако о FPS следует помнить, так как если вы планируете делать 30 секундную анимацию с 24 FPS, вам понадобится 720 кадров. Но с 50 FPS будет уже 1500.
В заводском стартовом файле редактор Timeline находится в нижней области.
Главный регион редактора Timeline занимает кадрированная шкала времени. Вверху у нее есть разметка с шагом в 10 кадров.
Если навести мышь на полосу прокрутки внизу, зажать левую кнопку и подвигать, вы увидите, что шкала может уходить как дальше в плюс, так и в минус. Другой способ сдвига шкалы – зажать среднюю кнопку мыши на самой шкале. Прокрутка колеса мыши, клавиши плюс и минус клавиатуры масштабируют ее.
Область с 0-го по 250-й кадр окрашена по-другому. Этот промежуток обозначает те кадры, которые будут составлять анимацию.
В заголовке редактора Timeline в полях Start и End указаны кадры начала и конца анимации. Их можно изменить. В поле слева указан текущий кадр (не путать с ключевым), то есть то место во времени, в котором сейчас находится сцена.
Текущий кадр можно менять как через это поле, так и кликом по шкале времени. Там его обозначает яркая вертикальная линия. Текущий кадр также последовательно меняется стрелками влево и вправо клавиатуры.
Чтобы начать проигрывать анимацию, надо нажать Пробел. Она начнется с текущего кадра и до последнего, того, что указан в End. Затем продолжится со стартового (Start). Остановить циклическое проигрывание анимации можно повторным нажатием пробела, либо нажатием Escape. В первом случае текущим кадром станет место останова анимации. Во втором – текущий кадр вернется к прежнему значению, туда, откуда была запущена анимация.
Кроме того для управления проигрыванием анимации и переходами предназначена специальная группа кнопок заголовка:
Большие кнопки в центре проигрывают анимацию вперед и назад. После их нажатия они изменяются на кнопку-паузу, которой можно выключить проигрывание. Левее и правее находятся кнопки перехода к следующему слева или справа ключевому кадру. Крайние кнопки устанавливают текущим кадром начало или конец анимации.
Отдельно стоящая кнопка слева предназначена для автоматического создания ключевых кадров.
Создавать ключевые кадры можно и обычно удобнее непосредственно в главном регионе 3D Viewport, нажимая I и выбирая в появляющемся меню тип ключа. Однако мы воспользуемся специальным блоком в заголовке Timeline, так как он дает более полное управление:
При клике по связке ключей слева в поле Active Keying Set раскрывается список возможных типов ключей. Нас интересуют Location, Rotation, Scale и их комбинации – Location & Rotation, Location & Scale, «Location, Rotation & Scale», Rotation & Scale. Список здесь отображается не полностью, он прокручивается вверх и вниз:
Ключ Location фиксирует только местоположение объекта. Если вы в таком ключевом кадре измените размер и поворот, то это изменение не будет анимировано. Оно просто изменит объект. Если боитесь запутаться, выбирайте «Location, Rotation & Scale». Этот тип ключа фиксирует все – положение, поворот, размер. Однако на самом деле он создает целых 9 ключей в одном кадре, так как запоминает координаты X, Y, Z для всех трех трансформаций.
Когда тип ключевого кадра выбран, его название появляется в поле. Однако сам ключ при этом не создается. Для его создания надо нажать на кнопку справа от поля со знаками ключа и плюса. Ключевой кадр будет создан в месте текущего кадра, что на шкале времени отмечается особым маркером.
Крайняя правая кнопка с ключом и крестиком удаляет из текущего кадра выбранный тип ключевого кадра, если он там есть. Например, текущий кадр 20-й. Мы выбираем тип Location и удаляем его. Если в 20-м кадре был именно такой ключ, то он удалится, но если там был назначен Rotation, то ничего не произойдет. Если вы не знаете точно, какой тип ключа находится в текущем кадре, а хотите очистить его от всех ключей, выбирайте «Location, Rotation & Scale».
Что значит создание ключевого кадра для объекта? Это значит, что была зафиксирована текущая позиция и форма объекта. Теперь, если мы как-либо изменим объект, не зафиксировав эти изменения ни в каком ключевом кадре, то при попытке проиграть анимацию (Пробел) потеряем все внесенные изменения.
Пусть мы хотим, чтобы куб за период с 1-го по 30-й кадр немного поворачивался. В первом кадре мы создали ключ, зафиксировав исходную позицию куба.
После этого делаем текущим 30-й кадр и здесь поворачиваем куб. Далее надо создать еще один ключевой кадр, уже в 30-м кадре. Проще нажать I в редакторе 3D Viewport. Также можно воспользоваться раскрывающимся окошком Keying в заголовке Timeline.
мы можем создать относительно сложную анимацию.
Если в последующем мы удалим какой-нибудь промежуточный ключевой кадр, то объект будет плавно изменяться из состояния предшествующего ключевого кадра в состояние следующего за удаленным. Например, если куб сначала поворачивался, а потом перемещался, то удаление промежуточного ключа приведет к тому, что куб будет более медленно, но одновременно поворачиваться и перемещаться.
Обратите внимание, у каждого объекта свои ключевые кадры. Если выделить другой объект, который не изменялся во времени, на шкале времени ключей не будет.
Как получить файл с готовым фильмом? Скорее всего, сначала понадобиться выполнить некоторые предварительные настройки на вкладке Output редактора Properties.
Здесь на панели Output из списка файловых форматов (File Format) надо выбрать AVI JPEG.
AVI JPEG сжимает картинки. Поэтому файл получается существенно меньше, чем при AVI Raw. Обратите внимание, где сохраняется ваш файл. При необходимости измените каталог.
Также имеет смысл поменять значение последнего кадра, если анимация была короче.
Запуск рендера анимации выполняется из редактора 3D Viewport при выборе в меню заголовка пункта Render → Render Animation (Ctrl + F12).
После этого начнется рендер кадров. Прорисовывается каждый кадр, все вместе они упаковываются в видеофайл. Рендер занимает время. Вы можете оценить, какой это ресурсоемкий процесс, если даже на создание анимации в несколько секунд требуется около минуты. При рендере в верхней левой части редактора Image Editor отображается номер кадра, который прорисовывается в данный момент.
Практическая работа
Пусть будет куб, на который камера смотрит сверху. С этой точки зрения он будет казаться квадратной плоскостью. Куб приближается к камере, потом начинает поворачиваться двумя разными цветными гранями, из-за чего становится очевидно, что это куб, а не плоскость. После этого куб медленно исчезает.
Курс с инструкционными картами к части практических работ:
android-приложение, pdf-версия
Создаем анимацию реконструкции объекта в Blender-е
Данный туториал навеян вчерашним материалом и призван более детально описать этапы создания такого рода анимации в Blender-е для новичков. Хочу сразу оговорить, что я хоть и много работал в Blender-е (помню его еще с версии 1.8), но не считаю себя экспертом в этой программе. По профессии я программист, но в свободное время мне интересно поковырять Unity и UE. И соответственно Blender я использую для создания простеньких (или нет) моделей для своих поделок.
Итак в новой сцене удаляем стандартный куб (X) и в меню создания нового объекта (Shift+A) выбираем Mesh -> Monkey. Далее немного переместим ее вверх (G и Z), чтобы дать ей немного пространства для падения.
Но вообще-то данная модель не очень подходит для того эффекта, который мы будем использовать для деления модели на куски. Дело в том, что для него нужен однородный закрытый меш (потому что данный эффект внутренне использует булевые операции). А наша обезьянка не такая. К счастью это можно легко исправить.
Для этого сначала в меню выбора отображения объектов (Z) выберем пункт Wireframe (отображение сетки), чтобы легче было увидеть точки в меше. Далее переходим в режим редактирования меша (Tab). Все точки меша выделены. Чтобы убрать выделение нажимаем Alt+A. Теперь можно увидеть, что глаза у обезьянки сделаны в виде отдельного незакрытого меша. Давайте удалим их. Выделите по точке в каждом глазе, а затем нажмите Ctrl+L. Эта команда выделит все связанные вершины. Удалите меши глаз (X). Теперь нам нужно закрыть образовавшиеся дыры в глазах. Для это перейдите в режим выбора ребер (вторая кнопка слева вверху) и при зажатой клавише Alt щелкните по ребру глаза. Выделиться весь круг незакрытого глаза. Чтобы его закрыть, нажмите F (создастся новая грань). Повторите для второго глаза. Теперь через меню выбора отображения объектов (Z) вернитесь в режим Solid.
Для дробления меша нам нужен аддон Cell Fracture. По умолчанию в Blender-е он выключен. Для его включения заходим в настройки (Edit -> Preferences) и переходи на вкладку Add-ons. Далее в поле поиска вводим нужное название и включаем аддон.
Delete animation of object
Sorry for a simple question, but I have animated the movement of a door; just a movement of the X axis. Turns out I’ll do this in code instead, so I want to delete this animation. How do I delete an animation completely from an object?
For that matter, at this point I could just as well delete everything animation related, so any hint of how to do that would be OK.
8 Answers 8
The fastest way I know to delete all the animations of an object:
V2.8+ : Alternatively after selecting the objects, go to Object > Animation > Clear Keyframes, and click again on the prompt asking you to Remove Animation.
I do this often. I wish I knew an even faster way. This way, you only need one mouse click, to select the object.
A scripting approach, the following will clear all animation data from all selected objects.
Replace context.selected_objects with context.scene.objects for all in the current scene, or bpy.data.objects to remove all animation data from all objects.
You can also go to the outliner, click on armature, right click on animation and select «Clear animation data». 🙂
Deleting animation of specific property:
You can also right click on the animated value and click clear keyframes to automatically delete all keyframes on that value.
In the case of a transform channel, clear keyframes will clear the keyframes of the X Y and Z. If you only want to delete all the keyframes on one channel, right click on that channel and select Clear single keyframe.
Deleting all animation:
For my situation, I have several animations attached to a model. One for walking, one for running. Each part of the model has its own set: [leftfoot]Walk, [leftfoot]Run, etc.
The quickest way to remove them all was to go to the NLA Editor and they are all listed there to be easily deleted. This first requires you to use the solution of @user14463 to clear the current model’s animations for all parts.
Next, open the NLA Editor and all the animations are listed there. Select each one, and press X to delete it.
However, I found that this does not always work. for some reason I just cannot get rid of these actions, and they seem to multiply when I do things like copy objects around, and they end up with phantom objects referring to them.
So, an easy way to get rid of an action is to open the python console.
For example, I had the following actions:
Зафиксировать результат модификатора. Как в блендере остановить анимацию, аля сохранить?
Задумка:
Есть сцена, в ней есть дырка закрытая раздвижными дверьми. Под сценой стоит автомобиль накрытый тканью. Двери раздвигаются, снизу поднимается машина с этой тканью на ней.
По итогу автомобиль на сцене, накрыт, потом спустя время я эту ткань сдираю с авто с помощью пустышки привязанной к ткани, ну или симуляцию ветра просто поставлю.
Примерно как на гифке (ссылка ниже), только авто не будет летать, механизм с полом поднимет.
https://psv4.userapi.com/c856236/u439075568/docs/d.
Проблема:
Вот я не могу понять, как мне в блендере зафиксировать эту ткань на авто уже с примененным модификатором cloth с момента пока она внизу и до срывания ее с авто?
У меня сцена всего с одной камерой которая будет облетать все место. Модификатор требует самой анимации падения этой ткани на авто чтобы она просто легла, это секунды 3. Это выходит пока камера будет облетать сцену, там под полом сначала будет анимация как ткань падает на объект а потом срывается?
Просто любое движение объекта повлияет на ткань и ее положение, она вероятней всего упадет, чего в реальности конечно же не было бы.
Вот можно ли зафиксировать положение и получить готовый, статичный меш ткани?
Или может как-то «облепить» машину просто статичным мешем без модификатора (скульптом подправить) и уже в момент Х вешать модификатор с ветром?
Надеюсь понятно объяснил.
Dance Macabre
Искал решение в течение месяца. И тут просто Макс с этого форума за 2 дня дал ответ.
Короче рабочее решение от Макса:
1. Остановить анимацию на нужном кадре
2. Выбрать ткань,
3. Перейти на закладку Modifier Properties
4. Справа от надписи Cloth – кнопочки с изображениями Монитора, Фотоаппарата и Галочка с вершиной вниз
нажать на эту галочку и выбрать верхнюю строчку “Apply Ctrl A”
получается просто меш
Не знаю, как в Блендере, но обычно делается симуляция, запекаются ключи покадрово, либо состояние анимации в кеш, после воспроизводится уже с нужного кадра в нужный момент времени.
Гуглите bake cloth simulation.
И так же легко статичный меш должен делаться, типа mesh snapshot.
Экспорт в файл не так то просто, так как не кайждый формат и пакет поддерживают вертексную анимацию. Но обычно есть способы (или плагины) для этого.
Можно же тупо например обтянуть какой-то объект просто плейном (условно), добавить помятости в скульптинге и вот: У тебя готовый, статичный, «помятый как ткань» меш. Куда бы ты уже потом мог вешать какие хочешь модификаторы. Но в случае с блендером, получается какое-то говно (Ну лично у меня). Результат физики падения и точных складок вручную мне к сожалению не повторить.
Евгений Голубев, я знаю, как такое тремя способамии легко сделать в 3ds max. Для более «сложных» случаев успользовал плагин XMesh.
Волшебная кнопка ALT+C не сработала?










