Как Вы знаете, с недавним обновлением в DOTA2 появилась возможность ковки (крафтинга) предметов. Эта статья поможет Вам разобраться в этом.
Ковка — это система, присутствующая в игре, которая позволяет игрокам создавать определенные предметы, используя другие предметы. Для ковки требуются определенные рецепты и предметы, для каждого рецепта которого предметы могут отличаться.
Рецепты можно получить следующим образом:
Как ковать
Чтобы начать изготовление, нажмите правой кнопкой мыши на рецепт в меню «Арсенал». Требуемые материалы указаны при наведении на рецепт и в меню ковки вещей. Перетащите в слоты требуемые предметы и вы можете начинать.
Привязка
Частично собранные рецепты могут быть сохранены через привязку вещей к рецепту. После привязки, вещи будут разрушены и не могут быть восстановлены. Рецепты с привязанными к ним предметами могут быть обменены или проданы, в дальнейшем потребуется лишь добавление оставшихся предметов.
Список рецептов
Полиморфные рецепты
Эти рецепты совмещают предметы одинаковой редкости для получения нового случайного предмета той же редкости. Количество материала для каждого отдельного рецепта случайно.
Прибавляющие рецепты
Рецепты инструментов
Эти рецепты изготовляют инструменты для Инкрустации (да, да, именно так).
Начнем по порядку и рассмотрим несколько случаев в зависимости от того, какой предмет вы хотите получить.
Получение Common/Uncommon/Rare/Mythical
Для этого случая есть несколько рецептов, которые называются Полиморфными рецептами (Polymorph Recipes):
В этом случае, в зависимости от требований рецепта, вам потребуется от 2-ух до 4-х предметов одного качества. Что это значит?
Возьмем, к примеру, рецепт с названием «Polymorph Common Items«. Может быть несколько разновидностей рецепта, которые различаются только тем, сколько предметов вам потребуется для крафта нового Common предмета. В одном из рецептов в требованиях может быть: 2 любых Common предмета для крафта нового случайного Common предмета, в другом 4 любых Common предмета для крафта нового случайного Common предмета. Аналогично и с другими Полиморфными рецептами.
Для этого случая есть несколько рецептов, которые имеют название Augment Recipes:
В данном случае также имеется несколько разновидностей каждого рецепта, которые различаются в зависимости из присутствующих требований.
Для получения нового Uncommon предмета вам может понадобиться:
Для получения нового Rare предмета вам может понадобиться:
Для получения нового Mythical предмета вам может понадобиться:
Пример: У нас имеется рецепт под названием Augment Rare Items. Мы видим следующее:
Что нам нужно, чтобы получить новый Mythical предмет?
Ответ: 6х любых Rare предметов +
+
+
Получение предмета случайного качества
Все вы знаете о том, что за победу в «Восстании Тьмы» игроки получают эссенции разных типов. Что же с ними делать?
Ответ прост: пропитать ими грявольское яйцо или использовать для крафта.
Для крафта вам понадобится специальный рецепт под названием Recipe Materialize Item и 3 эссенции каждого типа.
:
+
+
=
Случайный предмет:
Имеется также другая разновидность данного рецепта под названием Cursed Recipe Materialize Item. Чтобы воспользоваться данным рецептом вам также понадобятся эссенции трех типов + одна Shadow эссенция. Как результат вы получите предмет со свойством Cursed (Проклятый).
Случайный предмет качества
Uncommon / Rare / Mythical / Legendary
Получение исключительно редкого предмета
К подобным предметам относятся промо-предметы, т.е. те предметы, которые можно было получить при покупке футболок, плюшевых игрушек и т.п..
Для каждого из этих предметов существует специальный рецепт с одноименным названием. Например, для получения предмета Aether-Wings, вам понадобится рецепт под названием Recipe Aether-Wings.
Каждый из подобных рецептов обладает специальными требованиями, т.е. для крафта исключительно редкого предмета вам потребуется:
Пример: У нас имеется рецепт под названием Recipe: Kunkka’s Shadow Blade. Мы видим следующее:
Что нам нужно, чтобы получить предмет Shadow Blade?
Ответ: 2х любых Mythical предмета +
+
+
К исключительно редким предметам относятся:
Другие рецепты
Имеется также несколько других рецептов для получения новых предметов. Рассмотрим их подробнее:
Для получения нужен любой предмет, который обладает свойством Cursed+ предмет из сундука Ghastly Treasure of Diretide
Recipe Artificer’s Chisel
Используется для получения предмета Artificer’s Chisel
Необходимо:2 или 3 любых предмета качества Common
Recipe Artificer’s Hammer
Используется для получения предмета Artificer’s Hammer
Необходимо: 3 любых предмета качества Common
3 любых предмета качества Common + определенный предмет качества Common
Еще когда начинал играть в дотку, хотел сделать свой предмет. И вот пришло время и мы с командой друзей решили начать разработку, собрались любители и начали делать. Предмет должен быть не сильно сложный в реализации и при этом красивым. Первым из наших зарисовок решили сделать меч на кунку.
После полной доработки набросков, мы приступили делать 3D модель, в интернете очень мало материалов по созданию, поэтому пришлось как-то выкарабкиваться. Первым этапом модели было создание формы.
Для того чтобы вещь прошла в доту, она должна проходить определенные стандарты и ограничения по полигонам, но мы решили одти от обратного и сначала решили сделать Highpoly модель, тоесть многополигонную.
Так выглядел промежуточный результат нашей работы.
Предмет начал выресовываться и желание делать начало увеличиваться. Мы решили посмотреть как предмет будет выглядеть на самом персонаже. И добавили немного деталей.
Смотрелось неплохо, но нужно было добавить потертостей и придать форму мечу. Пару часов колупаний с Zbrush, при отсутствии опыта работы с ним дали средний результат в виде небольших трещин на мече.
Хотя изначально планировалось сделать именно легкую потертость и царапины.
Итоговый результат после Zbrush порадовал, нопрягали только небольшие рытвины которые портили вид. Для первого раза пойдет, подумали мы, и начали дорабатывать модель. Щупальцы оказались самые доставучие, несколько часов пришлось каждую присоску моделировать при этом над анном этапе они скорее как небольшие бочонки, над этим будем работать.
Если понравится данный пост, то я продолжу писать про то как мы делали предмет, следующие этапы, это текстурирование, смена предмета под ограничения в доте, анимация. Первый опыт создания длиннопостов, сильно не бейте.
Swordfish
Наконец доделал модельку космического корабля из аниме «Cowboy Bebop» (советую смотреть именно аниме, а не сериал 2021 года))
See you space, cowboy
Моя недавняя работа, называю её «буквально моё состояние сейчас». Над названием ещё работаю)
Модель персонажа по референсу в Blender
Недавно я сделала этот 3D фанарт.
Так она выглядит в самом комиксе:
А вот и моя модель в полный рост:
Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):
Модель ножа
Magic island
После достаточно долгого перерыва решила вернуться к изучению 3D-моделирования. В этот раз разбиралась с моделингом под игры, скульптинг, ретопология, запечка и всё такое
Анимацию у сферы делала флипбуком и нормально вывести её на видео не получилось (может быть, что это даже и невозможно), поэтому вот запись из вьюпорта:
Сам флипбук выглядит вот так:
В самом начале сцена выглядела примерно так:
Конечно, есть недочеты и многое ещё впереди, но результатом на данном этапе я довольна. Работала в программах: Blender, Adobe Substance и Marmoset Toolbag 3.
Бомбист
тут можно покрутить модельку: https://skfb.ly/oqKCO
Marci
Ездовые животные
Привет, мы рисуем арты для нашей пошаговой стратегии, которая рассказывает о развитии людей в фэнтезийном мире. Среди маунтов в игре планируются не только лошади. В качестве базовых ездовых животных выбрали характерных для региона существ, которых можно одомашнить. Так что, армия на осликах в начале игры вполне возможна)
Почитать о проекте можно тут и тут, а послушать здесь
Деревня в джунглях
Ассеты делал в Gravity Sketch VR, собирал и рендерил сцену в блендере
Making of the «Last chance»
Меня зовут Борислав, я концепт художник и в данный момент обучаюсь на курсах Element Edition у Марка Колобаева.
Для тех, кому удобнее будет посмотреть видео:
Бриф: команда космонавтов потерпела крушение на неизвестной планете, и они нашли там “нечто”.
Первым же делом я пошел на Pinterest в поисках идеи, на основе которой можно создать интересный сюжет, т. к. считаю, что история – это самое важное в рисунке.
После перебора разных вариантов, быстрых набросков карандашом и сбора референсов, я остановился на следующем сюжете: космонавты нашли ракету/шаттл, на котором могли покинуть неизвестную планету и вернуться домой. Такая идея создает некий драматизм, поэтому я решил остановиться на ней.
Когда определился с идеей и фокусным объектом, сразу же приступил к более глубокому ресерчу темы, а затем и к дизайну.Мне хотелось создать что-то вроде многоразовой ракеты, при этом брать за основу просто готовые от SpaceX я смысла не видел, потому что их образ был бы тяжело читаемым для обычного зрителя, который не разбирается в ракетной технике. Поэтому я решил отталкиваться от ранних концептов шаттла и советского “Бурана” – среди них полно очень запоминающихся идей, а также они намного более читаемые.
После быстрого блокаута в Zbrush, получил несколько грубых набросков, которые еще предстоит много править в дальнейшем. Вот некоторые из них:
В процессе работы я предпочитаю дать некоторое время наброскам и идеям “полежать”, чтобы позже вернуться к ним с чуть более свежим взглядом. Так что, я отложил скетчи в сторону, а сам приступил к поиску композиции и света.
Позже я понял, что некоторые вещи в выбранном мной варианте не работают – слишком узкое и тесное пространство, которое не дает создать больше интереса вокруг фокусного объекта, иначе все просто сливается в кашу. Поэтому я оставляю больше места перед камерой и вокруг ракеты, чтобы добавить различные башни, мосты и прочее, что будет в еще большей степени привлекать внимание.
На этом моменте сцену я собирал уже в 3D, а не только из фотографий. Один из супербыстрых и грубых оверов:
Когда есть первый грубый дизайн и более или менее готова композиция, я определяюсь с цветом, светом и тоном. Некоторые наброски, которые я сделал в процессе:
Выбрал первый вариант, т. к. мне понравилась палитра и атмосфера леса/джунглей и чего-то подобного. Референсы использовал по большей части из кино, чтобы не ошибиться с тоном в дальнейшем:
После всех пройденных шагов, я делаю финальный скетч, в котором стараюсь определить все проблемы, которые могут возникнуть в работе. Так он выглядел:
Здесь быстро стало понятно, что есть очень большие проблемы с масштабом, деталями на дальнем плане (ритмы работают, но сильно отвлекают), светом и персонажами (слишком некомфортно читаются). Я делаю выводы, быстро редактирую сцену и дизайн.
На этом этапе я возвращаюсь к дизайну, чтобы внести финальные исправления. Нужно было полностью переделать шаттл, скорректировать пропорции и набашить больше деталей для интереса. Вот, что получилось в итоге:
Теперь остается только самое простое – реализация. Я сделал два финала – дополнительно попытался представить, как это место могло выглядеть до того, как было заброшено.
В этих концептах над многими вещами можно было бы поработать получше, в особенности над дизайном, но это опыт и нужно двигаться дальше.
Большое спасибо за прочтение, буду рад ответить на любые вопросы, а также любой критике и советам!
Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика
Добрый день. Прошлый пост вы очень тепло приняли, так что вот обещанное продолжение. На этот раз я хочу подробно расписать как проходит процесс текстурирования 3д-моделей для игры, какими программами я пользуюсь, и как они получаются pixel-perfect-ыми.
Для создания 3д моделей я пользуюсь 2 программами: Aseprite + Blender3d
Сегодня я буду показывать пример текстурирования на неокрашенной модели будущего телепортера:
Что бы мы могли текстурировать нашу модельку, необходимо выбрать для нее материал. Либо создать новый, либо выбрать уже существующий из списка, если вы создавали его ранее.
Для созданного материала вы можете внутри блендера настраивать много разных настроек, например:
Вы можете либо выбрать какой-то конкретный цвет, либо переключить тип цвета на image texture, выбрав файл со своего компьютера
Конкретно у меня уже создан материал с подключенной вот такой картинкой.
Изначально это была просто пиксельная сетка, которую я постепенно заполняю различными текстурами. Это позволяет использовать на разных 3д моделях один и тот же материал, что сокращает нагрузку на компьютер
Когда мы подключим материал к нашей модельке, мы получим примерно такой результат:
Тут наглядно видно, зачем я использую конкретно текстуру с пиксельной сеткой. Она хорошо показывает, где текстуры растянуты, и как сильно. Конечно же, нас такой вариант совсем не устраивает, но сначала нужно понять логику, как именно работает текстурирование в 3д-графике. Сейчас речь пойдет о базовых принципах UV-развертки.
Выделив в режиме редактирования конкретную грань, можно увидеть, какую область текстуры она сейчас использует.
Но, не всегда геометрия нашей модели соответствуют ее UV-координатам на текстуре.
Конечно же умные люди придумали для народа много удобных функций для упрощения работы. И конкретно Blender славится тем, что у него есть функции автоматического развертывания.
Я распишу принципы некоторых алгоритмов.
Самый контролируемый и точный в работе является простой алгоритм Unwrap. Он по факту является функцией для ручного развертывания. Возьмем для примера вот эту деталь:
Как можно видеть, развертка этой дуги скомкана впринципе в одну точку, в один пиксель. Именно поэтому она выглядит, словно ее залили темным цветом полностью. Если мы выделим всю нашу модель и попробуем нажать Unwrap, у нас ничего не получится. Blender выдаст ошибку:
Unwrap failed to solve 1 of 1 island(s), edge seams may need to be added.
Если все швы указать правильно, то наша текстура развернется на плоскость, как разрезанная в некоторых местах картонная коробка
Для примера я указал швы в следующих местах, попробуем теперь развернуть при помощи Unwrap
Посмотрим на результат. Если приглядеться, то внутрянняя сторона дуги развернулась идеально, и без искажений. А вот в этих местах есть проблемы
Здесь развертка исказилась, что выражается в деформированной текстуре на модели. Это произошло, потому что не хватает еще пары швов, вот тут:
Без них, ровно развернуть нашу модель Bledner не смог, и он решил эту проблему искажением UV развертки. Добавленные 2 шва исправили эту проблему, и теперь развертка выглядит так:
Этот результат абсолютно подходит как итоговый, если бы модели были с 4к текстурками и прочими радостями графоманов. Но для меня больше подходитдругой способ развертывания:
Алгоритмы Cylinder Projection и Sphere Projection работают по такому же принципу, но проекцируют текстуру на модель не кубом, а цилиндром и сферой соответственно. Это бывает полезно, когда вы делаете округлые модели, но моя максимально угловатая, и мне эти алгоритмы не подходят.
Что бы воспользоваться аддоном, нужно в его настройках ввести размеры нашей текстуры (у меня это 160 на 160 пикселей), каким-то шаманским методом рассчитать TD (каюсь, я искал нужное значение методом тыка), и после этого нажатие на кнопку Set My TD масштабирует развертку выделенных граней до необходимого значения.
Мы по очереди разворачиваем все детали, и стараемся их расположить на нашей текстуре так, что бы они не перекрывали друг друга, и при этом занимали как можно меньше места.
2)Вы можете настроить сетку своего 3д-вида так, что бы она соответствовала 1 пикселю. И так же при моделировании работать с большей точностью
Теперь мы можем залить всю нашу модель сплошным цветом через режим раскраски в блендере.
И потом открываем наше изображение в любом 2д-редакторе. Фотошоп, Gimp, я например использую Aseprite. И ориентируясь на залитые контуры на нашей текстуре, включаем все свои графические способности, что бы получить конфетку.