игра на телефон на юнити
Мобильная 3D игра на Unity3D менее чем за 90 часов
Этап-1: концепция
Как правило, начинающие разработчики, наступают на свои первые и самые значимые грабли уже на данном этапе, потому что перед тем, как приступить к созданию чего-либо, неплохо было бы оценить собственные возможности. Просто задайте себе вопрос: хватит ли у вас сил, времени и умений на создание проекта ААА класса? Ответ – нет! Отбросьте эту идею в долгий ящик, и не возвращайтесь к ней до тех пор, пока не реализуете чертову дюжину удачных проектов. К слову, под удачей мы подразумеваем количество установок от 500 тысяч, рейтинг свыше 3,5 по 5-ти бальной шкале и коммерческий успех. Для начала, займитесь более простыми, я бы даже сказал приземленными проектами, вроде аркад в стиле addictive games, сочетающих в себе все необходимые нами критерии «удачного» проекта.
Преимущества стиля addictive games:
Этап-2: создание наброска
Вот мы и подошли к самому главному этапу разработки, и пока с вашего лица еще не сошла разочаровывающая улыбка, позвольте вам напомнить, что набросок – это видение продукта. Создав его, вы фактический утверждаете техническое задание будущей игры, благодаря которому все дальнейшие шаманства и танцы будут исходить именно из этого задания. Степень проработки эскиза определять вам и только вам. В конце концов, этот эскиз вы создаете для себя, а не для галереи искусств. На данном этапе, я просто беру ручку и блокнот, после чего начинаю рисовать, изредка оставляя краткие комментарии и пояснения:
Из наброска видно, что игра предназначена для мобильных платформ, и запускается она будет в портретном режиме. Геймплей также бесхитростен: задача игрока заключается в преодолении опасного машрута на предоставленном игрой автомобиле, попутно собирая кристаллы. За каждый собранный кристалл и удачно пройденный поворот, игрок получает вознаграждение в виде очков бонуса. Касание по экрану заставляет изменять направление движения автомобиля по осям X и Z.
Этап-3: создание прототипа
Имея под рукой подробный план действий, можно смело приступать к созданию «мокапа» или прототипа будущей игры. По сути, данный этап – начало работы с Unity, и начинать его следует с настройки окружения. Вот, как это настроено у меня:
В левой части экрана расположились редактор Scene и Game. Последний отображает то, как именно игра выглядит на устройствах. В правой части: панели Hierarchy и Inspector, а чуть ниже расположены панели Project и Console.
Этап-3.1: под капотом
Внимание! Ниже будет описан простейший код реализации игры, рассчитанный на новичков, и демонстрирующий то, насколько быстро и просто можно добиться результата в Unity. Финальный код игры реализован на более глубоких познаниях языка, включающий проблемы хранения данных, оптимизации и монетизации проекта, однако, по понятным причинам, в данной статье о них говориться не будет. Все скрипты мы будем писать на C#, а тем, кому это не интересно, предлагаю смело переходить к Этапу-4: визуальный дизайн
Итак, сцена готова, но как придать персонажу движение? Для начала, произведем некоторые манипуляции с объектом Sphere, добавив в него такие компоненты как Rigidbody и только что созданный скрипт sphereBehavior. Не забудьте отключить галочку Use Gravity, так как на данном этапе он нам не понадобится.
Если вкратце, то компонент Rigidbody позволяет объекту ощутить на себе все прелести физического мира, таких как масса, гравитация, сила тяжести, ускорение и.т.д. Вот почему для нас он так важен! А теперь, чтобы заставить тело двигаться в нужном нам направлении, нам всего лишь нужно слегка изменить параметр velocity, но делать это мы будем при помощи кода. Давайте заставим сферу двигаться по оси Х, для этого внесём изменения в скрипт sphereBehavior:
В Unity, тела описывают своё положение и направление, посредством специальных векторов, хранящих значения по осям x, y и z. Изменяя эти значения, мы добиваемся необходимого нам направления или положения конкретного тела. Строка rb.velocity = new Vector3(speed, 0f,0f) задает новое направление телу по оси X, тем самым придавая нашей сфере нужное нам направление.
Если вы сделали всё в точности, как и я, то ваша сфера отправится в бесконечное путешествие по оси X, со скоростью speed.
Теперь давайте заставим нашу сферу изменять свое направление, при каждом клике левой клавиши мыши так, как это реализовано в игре ZIGZAG. Для этого мы вновь вернемся к коду sphereBehavior и изменим его следующим образом:
Условимся, что когда сфера движется по оси X, то это движение называется движением «вправо», а по оси Z – «влево». Таким образом мы легко можем описать направление нашего тела специальной булевой переменной isMovingRight.
Этот кусочек кода отслеживает нажатие левой клавиши мыши, и если данная клавиша все же была нажата, запускает функцию changeDirection(), с простой логикой: если на момент нажатия левой клавиши мыши, переменная isMovingRight имела значение true, то теперь она стала false и наоборот. Напомню, что булевая переменная позволяет нам ответить на один простой вопрос: истинно ли утверждение о том, что тело движется по оси X, или нет? Иными словами, нажатие на левую клавишу мыши постоянно изменяет значение isMovingRight, то на true(тело движется вправо), то на false(тело движется влево).
Альтернативно, функцию changeDirection() можно записать в одну строку:
И последнее, что необходимо сделать, это переписать метод направления движения с учетом переменной isMovingRight:
Если isMovingRight имеет значение true (если сфера действительно движется вправо), тогда значение velocity принимает новый вектор направления rb.velocity = new Vector3 (speed, 0f, 0f); Если isMovingRight имеет значение false, значит тело более не движется вправо, а значит пришло время изменить вектор направления на rb.velocity = new Vector3 (0f, 0f, speed);
Запустите игру, проделайте несколько кликов мыши, и если вы сделали все в точности, как и я, то увидите, как сфера начнет описывать зигзаги.
Круто? Конечно нет! Ведь сфера движется, а мы стоим на месте. Давайте доработаем игру так, чтобы мы могли двигаться вместе со сферой и не упускали её из виду. Для этого нам нужно создать скрипт cameraFollow и прикрепить его к объекту Main Camera:
А вот код скрипта cameraFollow:
Как же осуществить слежение за объектом? Для начала нам нужно рассчитать разницу смещения между объектами Camera и Sphere. Для этого достаточно вычесть от позиции камеры, координаты сферы, а полученную разницу сохранить в переменной offset. Но прежде, необходимо получить доступ к координатам сферы. Для этого нам необходима переменная player, представляющая собой простой GameObject. Так как наша сфера находится в постоянном движении, мы должны синхронизировать координаты камеры с координатами сферы, приплюсовав полученное ранее смещение. Осталось только указать в поле player наш объект слежения, и можно смело любоваться результатом. Просто перетащите объект Sphere в поле Player, скрипта cameraFollow, как это показано на картинке (Main Camera при этом должна оставаться выделенной):
Теперь же, давайте подумаем над генерацией дороги, по которой могла бы двигаться наша сфера, ведь сейчас она в буквальном смысле парит в воздухе. Начнем с настройки объекта Cube, представляющий, по нашему мнению, участок пути.
Если в вашем списке нет тэга Ground, то его необходимо создать во вкладке Add Tag.
Следующее, что нам предстоит совершить, это создать в корне проекта специальную папку с названием Prefabs, и перетащить в нее наш Cube, прямо из инспектора. Если после этого, имя объекта Cube стало синего цвета, значит вы все сделали правильно.
Префабы – это особый тип объектов, позволяющий хранить GameObject, а также все его значения и свойства в одном месте. Префабы позволяют создавать бесконечное множество объекта, а любое его изменение немедленно отражаются на всех его копиях. Иными словами, теперь мы можем вызывать участок пути Cube, прямо из папки Prefabs, столько раз, сколько необходимо.
Теперь давайте создадим пустой GameObject, (щелчок правой кнопки мыши по Hierarchy) переименуем его в RoadContainer и прикрепим к нему только что созданный скрипт roadBehavior:
А вот и сам код roadBehavior:
Что же тут на самом деле происходит? Как видите, у нас есть переменная, которая позже, вручную будет привязана к нашему префабу Cube, и есть объект Vector3, хранящий координаты последнего установленного префаба (сейчас значения равны нулю).
Этот участок кода выполняет следующее: до тех пор, пока i
Unity для мобильных устройств
Создайте, запустите и поддерживайте свою игру благодаря возможностям ведущей платформы разработки для мобильных устройств. Проверенная в реальных условиях на играх всех жанров, Unity предлагает новейшие технологии, решения по монетизации и сервисы для поддержки игры, специально заточенные на ваш успех.
Interview with Pixonic
Unity упрощает жизнь вам и вашим игрокам. Работая как комплексное решение для мобильных игр, модульные инструменты Unity позволяют вам разрабатывать и выпускать популярные двухмерные и трехмерные игры по всему миру, а мощные средства поддержки и монетизации выпущенных игр обеспечат их популярность, производительность и прибыльность.
Комплекс продукции Unity для привлечения, удержания пользователей и монетизации позволяет управлять всеми аспектами после запуска.
Привлечение
Привлекайте нужных пользователей в игру без лишних трат.
Вовлечение
Поддерживайте интерес игроков, чтобы они стали верными пользователями игры.
Монетизация
Зарабатывайте на игре, не ухудшая ее качество.
«Что действительно здорово в Unity — это встроенная поддержка инструментов, которые используют наши художники, Photoshop и Maya».
«Переход на Unity был одним из лучших решений, которые мы приняли во время работы над Jurassic World Alive. Так мы получили функционал, гибкость и поддержку, необходимые для создания большой игры вовремя и в рамках бюджета. И мы никогда не жалели об этом шаге».
«Мы решили отказаться от внутренней технологии в пользу Unity, чтобы пересмотреть наши представления о том, как разрабатываются большие игры».
«Переход на Unity, чтобы делать мобильные игры, позволил нам сосредоточиться на разработке игры, а не тратить время на создании движка».
Успешные разработчики игр полагаются на Unity
Age of Magic
Найти сокровище в Age of Magic, ролевой игре с богатой графикой
Герои, локации, битвы и конфликты — базовые игровые элементы были великолепными. Unity Cinemachine упростила работу с камерами, поэтому всего лишь за год энергичный коллектив запустил одну из лучших RPG на мобильных устройствах.
War Robots
Успех War Robots обеспечен сбалансированным сочетанием игрового процесса и методов монетизации
Российская студия опробовала несколько способов своей монетизации мобильной игры среднего эшелона, сочетая различные варианты и предлагая своим пользователям выбор. Узнайте, как им удалось увеличить выручку за счет рекламы с вознаграждением, одновременно снизив затраты и оптимизировав игровые элементы с помощью Unity.
Trivia Crack 2
Как студии удалось издать Trivia Crack на нескольких платформах одновременно?
Команда выбрала Unity ради упрощения процесса разработки, гибкости инструментов, а также возможности издания на iOS и Android одновременно.
Warlords of Aternum
Warlords of Aternum крайне удачно покупают рекламу
InnoGames использовали Audience Pinpointer из состава Unity Ads для оптимизации своей стратегии привлечения пользователей. Показатель удержания интереса на 7-й день увеличился на 20%, позволив им увеличить вложения в рекламу на 60% за один год.
Arena of Valor
Как с помощью Unity создавался феномен жанра МОБА
Один из самых продуктивных игровых издателей подпитывает свой успех, адаптируя популярные игры для различных платформ в непохожих друг на друга регионах. Узнайте, как они привлекают 10 миллионов активных пользователей ежедневно (DAU).
Last Day on Earth
Через 62 дня после мягкого запуска эта игра заработала 125 миллионов долларов
Kefir знают, что такое гейм-дизайн, и умеют принимать правильные решения в области UA. Они выбрали Unity, потому что эта платформа идеально подходила для их гибкого процесса разработки игр. Теперь их детище стало самой популярной игрой на выживание на мобильных устройствах.
Guns of Boom
Штурм мобильного рынка сетевым шутером
Воспользовавшись незанятой нишей на рынке, Game Insight разработала мобильную версию создаваемого ими консольного шутера. За две недели Guns of Boom набрала 5 миллионов загрузок, а через год перепрыгнула планку в 50 миллионов. Сегодня их ежедневная активная аудитория (DAU) насчитывает миллион игроков.
Tacticool
Panzerdog использует все преимущества инструментов Unity для привлечения пользователей и монетизации
Узнайте, как Panzerdog, небольшой стартап по разработке игр, воспользовался решениями Unity для монетизации и привлечения пользователей во время мягкого запуска Tacticool и добился оборота в 1 миллион долларов за первый месяц после всемирного запуска.
Tic Toc
Как DOTS полностью меняет разработку и производительность мобильных игр
Узнайте, как высокая производительность Unity и многопоточный стек информационно-ориентированных технологий (DOTS) делают возможным достижение 60 кадров в секунду на мобильных устройствах, не сажая батарею и не перегревая телефоны.
Воплощение игровых идей в реальность
Компания Gameloft ценит скорость разработки на Unity.
Узнайте, как Unity помогает энергичным разработчикам игрового процесса в Gameloft создавать рабочие сборки для игрового тестирования, быстро решать вопросы технической осуществимости проектов, наладить поток готовых к производству игровых концепций и во многом другом.
Jurassic World Alive
Переход на Unity при создании Jurassic World Alive
При разработке этой игры студии Ludia пришлось сделать сложный выбор: продолжить разработку на своем движке или использовать стороннюю платформу. Принять решение помогли предоставляемая Unity корпоративная поддержка и обучение. Узнайте подробности.
Royal Blood
Как сделать мобильную игру ААА-уровня
Unity предоставила Gamevil все необходимое для того, чтобы создать качественную мобильную MMORPG, сравнимую с ААА-проектами для PC. Узнайте, как студия этого добилась.
Pirate Kings
Как студия Jelly Button создала игру мечты
Узнайте, как Unity сэкономила Jelly Button десятки человекочасов в месяц и позволила им создать многопользовательскую F2P-игру, возглавившую рейтинги по сборам в 20 странах и с 50 миллионами загрузок.
Hearthstone: Heroes of Warcraft
Как Blizzard вышла на мобильный рынок с популярной карточной игрой
Взгляните в прошлое и узнайте о разработке мегахита Hearthstone от Blizzard на Unity. Пошаговая сетевая игра впитала в себя всю красоту и стиль World of Warcraft, и даже спустя много лет она все еще способна создать напряжение в соревнованиях благодаря новым функциям и мощной поддержке разработчиков.
Eclipse: Edge of Light
Прототип за три месяца
Джонатан Хокинс создал прототип VR-игры за три месяца, что позволило ему получить спонсорскую поддержку для Eclipse: Edge of Light. Узнайте, как он этого добился.
Fruit Bump
От любителя до процветающей игровой студии
В 2012 году Маджид Косрави (Majid Khosravi) стал в свободное время разрабатывать мобильную игру на Unity. Сегодня его игры настолько популярны, что их загрузили более 10 миллионов раз, доход от игр достиг солидных размеров, а сам Маджид возглавляет процветающую компанию из семи сотрудников.
The Room Three
Их игры — их правила
Узнайте, как платформа Unity помогла Fireproof Games, основанной в 2008 году шестью игровыми художниками, сосредоточиться на том, что они умеют лучше всего, создать серию отличных тактильных головоломок и продать более 10 миллионов копий.
Lara Croft Go
Быстрое проектирование, стремительные итерации
Узнайте, как платформа Unity помогла Square Enix перенести богатую вселенную оригинальной консольной игры Tomb Raider на мобильные устройства и создать увлекательное и признанное произведение.
Tiny Bubbles
На создание игры могут вдохновить самые странные вещи. В случае Стю Денмана исследования его дедушки-физика вдохновили его на разработку Tiny Bubbles — завораживающей двумерной игры-головоломки, которая заняла первое место на конкурсе Google Indie Games 2017.
Узнайте, как он расширил редактор Unity и использовал такие ассеты, как TextMeshPro и I2 Localization, чтобы создать свою прекрасную двумерную игру.
Функциональность
Universal Render Pipeline
Universal Render Pipeline (ранее Lightweight Render Pipeline) — это однопроходный процесс упреждающего рендеринга с минимальным количеством вызовов отрисовки. Он обеспечивает высокую производительность, особенно на маломощных устройствах, например, на телефонах и планшетах, а также в ресурсоемких приложениях, например, XR.
Adaptive Performance
Совместно с Samsung мы разработали сервис Adaptive Performance, который снижает энергопотребление и оптимизирует производительность на мобильных устройствах. Располагая точной информацией о производительности и тепловыделении устройства, вы сможете оперативно вносить изменения, а игроки — наслаждаться приятной и качественной игрой.
Префабы
Префабыобеспечивают эффективность и гибкость рабочего процесса, а также уверенность в результате работы больших коллективов, сводя к минимуму вероятность возникновения трудоемких ошибок. Они значительно расширяют творческие возможности и повышают производительность благодаря автоматической итерации множества игровых объектов на лету.
Адресная система ассетов
Эта технологичная система ускоряет, разработку, сборку и загрузку игрового контента. Благодаря адресной загрузке снижается ресурсоемкость системы управления ассетами и упрощается создание и развертывание контентных обновлений. Кроме того, ускоряется итерация, позволяя вам лучше оттачивать и тестировать проекты, повышая качество и производительность своих игр.
Стек информационно-ориентированных технологий (DOTS)
DOTS — это мощная система, раскрывающая весь потенциал современных многоядерных процессоров. Система Entity Component (ECS) реализует информационно-ориентированный подход к разработке игр на основе игровых данных благодаря поддержке системы задач C# для параллелизации и компилятора Burst для оптимизации.
Инструменты профилирования для оптимизации производительности
Инструменты профилирования Unity помогают оптимизировать игру благодаря средствам отчетности и информации о том, сколько времени игроки проводят в различных зонах вашей игры, а также о том, сколько времени уходит на вычисления рендеринга, анимации или игровой логики. Анализируйте производительность графического и центрального процессора, памяти, системы рендеринга и звука, эффективно выявляя возможности для повышения производительности.
Cloud Diagnostics
Облачные инструменты диагностики Unity, которые легко интегрируются с системами Jira, Slack и Discord, обеспечивают функции отчетности и обратной связи для пользователей, позволяя устранять проблемы в реальном времени, улучшая впечатления от игры и сервис.
TextMesh Pro
TextMesh Pro дает вам полный контроль над форматированием текста благодаря таким функциям, как интервал между символами, кернинг, поддержка спрайтов, настройка стилей и многим другим. Превосходное качество и гибкость текста без снижения производительности.
2D Tilemaps
Быстрая и эффективная разработка двухмерных миров из квадратных, шестиугольных и изометрических тайловых карт, удобство для художников и дизайнеров с одновременным снижением количества объектов на экране, что увеличивает производительность на мобильных устройствах, не ограничивая свободу творчества. Плитки поддерживают анимацию и автоматическое отображение нужного спрайта на основе соседних спрайтов.
Game Foundation
Game Foundation предлагает готовые к использованию распространенные игровые системы, достаточно гибкие и полностью расширяемые, чтобы сэкономить вам время для концентрации на том, что действительно важно, — на создании уникального игрового процесса.
Unity Remote Config
Unity Remote Config — это инструмент для разработчиков, который позволяет разрабатывать, улучшать и развертывать обновления вашего приложения без необходимости загружать новую версию дистрибутива.
Идеальная платформа для разработки в реальном времени
Unity, ведущая в отрасли платформа разработки в реальном времени, дает программистам все необходимое для разработки быстрых и легковесных приложений в гибком графическом интерфейсе редактора.
Гибкость и расширяемость
Unity — это непревзойденная расширяемость и готовность к адаптации в стремительно меняющихся условиях благодаря мощной системе скриптинга на C#, богатым API и документации. Для любителей собственных решений предоставляется доступ к исходному коду C++.
Стремительное творчество
Благодаря интуитивно понятному интерфейсу и инструментам Unity, разработка рабочего прототипа позволяет избежать затрат времени на низкоуровневое программирование. Изменения вносятся быстро в режиме реального времени, упрощая ваше творчество и разработку.
Непревзойденная поддержка платформ
Расширяйте аудиторию благодаря поддержке более 25 платформ. Unity тесно и активно сотрудничает с производителями платформ, благодаря чему вы, однажды разработав приложение, можете выпустить его на Android, iOS, Windows Phone, Tizen и FireOS, а также на ПК, консолях и VR-устройствах.
Надежность интеграции
У Unity мощный и хорошо документированный API с доступом ко всем системам Unity, включая физику, рендеринг и обмен данными, что позволяет построить богатую модель взаимодействия и интегрировать ее с другими системами.
Оптимальная производительность графики
Scriptable Render Pipeline от Unity обеспечивает максимальную гибкость для оптимизации графики. High Definition Render Pipeline (HDRP) предлагает высокое качество визуализации на мощных системах, в то время как Universal Render Pipeline (ранее Lightweight Render Pipeline) обеспечивает производительность на мобильных устройствах.
Огромный каталог ресурсов и инструментов
Unity Asset Store — это крупнейший магазин ресурсов и удобных инструментов для вашего проекта. Эти строительные блоки ускоряют разработку и позволяют максимально быстро довести проект до готовности.
































